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언리얼엔진 behaviortree2

언리얼엔진5 c++ BehaviorTree(Decorator, Selector, 플레이어 발견, 원위치로) ▣ 먼저 PlayerLocation을 활성화 비활성화하는 방식으로 AI를 이동하고 다시 원래위치로 돌아가는 코드를 작성하겠습니다.  ▣ LineOfSightTo() 함수로 플레이어를 발견하면 BlackBoard PlayerLocation를 세팅하고 아니면 PlayerLocation블랙키를 지우는 코드를 작성합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/BlueprintAPI/AI/Components/Blackboard/ClearValue%3Fapplication_version%3D5.0%3Fapplication_version%3D5.0%3Fapplication_version%3D5.0?application_version=5.0 Clea.. 2024. 4. 28.
언리얼엔진5 c++ BehaviorTree(Blackboard Set, Ai Move) ▣ 먼저 Behavior Tree와 Blackboard를 생성합니다. 각각 이름 앞에 BT, BB를 붙여서 어떤 파일인지 의도에 맞게 작성합니다. ▣ 비헤이비어 트리는 블루프린트와 유사한 시각적 방식으로 생성됩니다. 비헤이비어 트리 그래프(Behavior Tree Graph)에 기능이 탑재된 다양한 노드를 추가하고 연결하는 방식입니다. 비헤이비어 트리가 로직을 실행하는 한편, 비헤이비어 트리가 결정을 내리는 데 필요한 정보인 블랙보드 키(Blackboard Key)는 블랙보드(Blackboard)라는 별도의 에셋에 저장됩니다. 일반적인 워크플로는 블랙보드를 생성하고, 블랙보드 키를 추가한 다음, 블랙보드 에셋을 사용하는 비헤이비어 트리를 생성하는 순서입니다. 블랙보드는 아래 이미지에서처럼 비헤이비어 트리.. 2024. 4. 27.