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언리얼엔진5105

언리얼엔진5 c++ LightingChannels ▣ SetLightingChannels(true, true, false)와 LightingChannels.bChannel 설정은 Unreal Engine5에서 라이트의 영향을 받는 채널을 설정하는 기능으로, 특정 오브젝트가 어떤 채널의 라이트를 수신할지를 제어할 수 있습니다. ▣  SetLightingChannels() 함수는 오브젝트가 어떤 채널의 라이트를 수신할지 한 번에 지정하는 함수입니다. 이 함수는 다음과 같은 파라미터를 가집니다. bChannel0: 기본 채널(채널 0)을 활성화할지 여부를 설정합니다. bChannel1: 채널 1을 활성화할지 여부를 설정합니다. bChannel2: 채널 2를 활성화할지 여부를 설정합니다. ▣ LightingChannels 구조체는 개별 채널의 활성화 여부를 설.. 2024. 11. 1.
언리얼엔진5 c++ Actor 이름 추출 ▣ GetName() 메서드를 사용하여 Hit.GetActor()의 이름을 가져올 때 이름 뒤에 붙는 "_C_1"와 같은 접미사는Unreal Engine에서 블루프린트 클래스나 인스턴스화된 객체를 나타낼 때 종종 추가됩니다.이 접미사는 Unreal의 객체 관리 시스템에서 객체가 어떤 클래스에서 파생되었는지와 고유한 인스턴스임을 식별하기 위해 자동으로 붙는 것입니다. 예를 들어, 블루프린트로 생성된 액터나 객체는 기본적으로 Unreal의 객체 시스템에서 다음과 같은 형식으로 이름이 변경됩니다: Beteta_C_1 Glock_C_1여기서:"_C": 블루프린트 클래스의 객체임을 나타냅니다. "_1": 해당 클래스의 첫 번째 인스턴스를 나타냅니다. 만약 여러 인스턴스가 있다면 뒤에 숫자가 증가합니다.  ▣  C.. 2024. 10. 11.
언리얼엔진5 c++ Widget Image Chanage ▣  헤더 파일 추가 (#include "Components/Image.h") UImage를 사용하기 위해 Components/Image.h 헤더를 추가합니다. 이 헤더에는 이미지 위젯과 관련된 모든 함수 및 클래스가 정의되어 있습니다. ▣  조건 체크 및 초기화 if (Animinstance->IsGetWeapon && Animinstance->WeaponType != 3): 플레이어가 무기를 장착하고 있고, 무기의 종류가 특정 타입(3번 타입)이 아닌 경우 조준 상태로 변경하는 조건입니다. if (HUDClass == nullptr): HUDClass가 아직 로드되지 않은 상태라면, LoadClass를 사용해 블루프린트 위젯 클래스를 로드합니다. TEXT("/Game/UMG/WB_HUD.WB_HUD_.. 2024. 9. 27.
언리얼엔진5 c++ PlaySound2D, PlaySoundAtLocation 차이 ▣ UGameplayStatics::PlaySound2D 함수는 2D 사운드를 재생하는 것으로, 공간과 관련된 정보(위치, 거리, 반사 등)를 무시한 채 사운드를 재생합니다. 즉, 이 함수는 게임 내의 모든 위치에서 동일한 볼륨과 음질로 사운드를 들리게 합니다.▣  PlaySoundAtLocation 또는 Audio Component를 사용하여 사운드를 3D 공간에 맞게 처리할 수 있습니다.Unreal Engine에서는 리스너의 위치와 사운드의 위치에 따라 음향효과(반사, 거리 감쇠 등)가 다르게 들리게 할 수 있습니다. ▣ 코드 설명: PlaySoundAtLocation: 이 함수는 사운드를 특정 위치에서 3D 공간에 맞게 재생합니다. 리스너가 사운드로부터 멀어지면 소리가 작아지고, 가까이 있으면 소리.. 2024. 9. 7.
언리얼엔진5 Add State Alias, Priority Order ▣ Add State Alias는 특정 상태(State)에 별칭(Alias)을 부여하여, 해당 상태를 다른 이름으로 참조할 수 있도록 합니다. 복잡한 애니메이션 그래프에서 동일한 상태를 여러 곳에서 사용해야 하는 경우, 별칭을 사용하면 상태를 더 쉽게 관리하고 이해할 수 있습니다. ▣ 만약 애니메이션 블루프린트에서 "Run" 상태가 있다면, 이 상태를 "SprintStart"라는 별칭으로 추가하여 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면, 동일한 상태를 다양한 상황에서 재사용할 수 있으며, 블루프린트가 복잡해지더라도 직관적으로 상태를 파악할 수 있습니다. ▣ 사용 방법: 상태를 추가하고자 하는 노드를 우클릭합니다. Add State Alias 옵션을 선택합니다. 별칭을 지정한 후, 이 별칭을 사용하여 상태를 참.. 2024. 8. 14.
언리얼엔진5 Rotation 설정 ▣ 플레이한 상태에서 ~ 콘솔 커맨드창에서DisplayAll PlayerController ControlRotation : 해당 속성값이 마우스 입력에 따라서 어떻게 회전하는지 그 값이 나옵니다.  ▣ Use Controller Rotation Pitch, Use Controller Rotation Yaw, Use Controller Rotation Roll는 Unreal Engine에서 캐릭터의 회전에 관련된 설정으로, 각각 캐릭터가 입력 장치(예: 마우스, 컨트롤러 등)의 회전 입력을 따라 움직이도록 제어하는 옵션들입니다. 이 설정들은 특히 캐릭터가 움직일 때 카메라나 플레이어의 입력에 따라 자동으로 회전하도록 만들 때 유용합니다. ▣ Use Controller Rotation Pitch 역할: 이 .. 2024. 8. 9.
언리얼엔진5 c++ 게임입력모드 설정 ▣ FInputModeGameOnly와 SetInputMode 함수는 Unreal Engine 5에서 게임 입력 모드를 설정하는 데 사용됩니다.이 코드의 목적은 플레이어가 게임 내에서만 입력을 받을 수 있도록 설정하는 것입니다.이를 통해 마우스와 키보드 입력이 게임 내 액션에만 반영되고, 다른 UI 요소나 게임 외부에는 영향을 미치지 않도록 할 수 있습니다. ▣  FInputModeGameOnly 클래스의 인스턴스를 생성합니다. 이 클래스는 게임 전용 입력 모드를 정의하는 역할을 합니다.▣ SetInputMode(GameOnlyInputMode);SetInputMode 함수는 입력 모드를 설정하는 함수입니다. 여기서는 GameOnlyInputMode 인스턴스를 입력으로 제공하여 게임 전용 입력 모드를 활.. 2024. 8. 7.
언리얼엔진5 c++ 모듈의 퍼블릭 포함 경로 ▣ PublicIncludePaths는 Unreal Engine의 모듈 빌드 시스템에서 모듈의 퍼블릭 헤더 파일들이 위치한 디렉토리 경로를 설정하는 리스트입니다. 퍼블릭 포함 경로에 추가된 디렉토리는 다른 모듈에서 이 모듈을 포함할 때 참조될 수 있습니다.  ▣ AddRange는 리스트에 여러 경로를 한꺼번에 추가할 수 있는 메서드입니다. new string[] { "ProjectName" }는 새로운 문자열 배열을 생성하여 " ProjectName " 경로를 리스트에 추가합니다. 이 경로는 모듈의 퍼블릭 헤더 파일들이 위치한 디렉토리를 가리킵니다. 즉, 이 코드는 " ProjectName " 디렉토리를 현재 모듈의 퍼블릭 포함 경로에 추가하여, 이 모듈을 사용하는 다른 모듈들이 이 디렉터리에 있는 헤더.. 2024. 8. 7.
언리얼엔진5 c++ TMap https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TMap/ TMapTMap, 맵은 크게 키 유형과 값 유형, 두 가지로 정의되며, 맵에 하나의 짝으로 저장됩니다.docs.unrealengine.com  ▣ TMap은 데이터를 키&값짝으로 (TPair) 저장합니다.TMap을 저장 및 불러올 때는 키만 사용합니다.맵의 유형은 2가지로 TMap 과 TMultiMap이있습니다.TMultiMap 은 다수의 동일한 키 저장을 지원합니다.기존에 존재하는 키&값을 추가할 때 TMap은 기존 것을 대체하고, TMultiMap은 새로 추가합니다.▣  TMap은 키와 값이 개별로 구분되어 정의됩.. 2024. 7. 16.
언리얼엔진5 c++ enum ▣ 언리얼 열거형은 enum에 class를 붙여야 컴파일 오류가 나오지 않습니다.  그리고 UENUM() 매크로를 붙여서 블루프린트에서 사용할 수 있게 지정할 수 있습니다.UENUM()에서 uint8만 지원하기 때문에 꼭 붙여야 합니다.UENUMclass 밖에서 enum class로 선언하고 BlueprintType 키워드로 블루프린트에서 사용할 수 있게 지정할 수 있습니다.UMETA(DisplayName = )을 지정해서 에디터에서 해당 enum에 이름을 지정해서 볼 수 있습니다.   ▣ 블루프린트에서 enum값으로 Switch를 활용하여 만들 수 있습니다.  ▣ enum으로 조건문 및 값을 변경할 수 있습니다. 2024. 7. 14.
언리얼엔진5 Copyright(저작권 정보) ▣ Unreal Engine 5에서 C++로 게임의 저작권 정보를 설정하려면, 보통 A*GameModeBase 클래스나 주요 게임 설정 클래스에 저작권 정보를 추가할 수 있습니다.▣  Project Settings : Unreal Engine의 프로젝트 설정에서 저작권 정보를 설정할 수 있습니다. 에디터에서 Edit -> Project Settings로 이동합니다. Description 섹션에서 Copyright Notice에 저작권 정보를 입력합니다. 2024. 7. 13.
언리얼엔진5 AnimNotify ▣ Notify를 추가할 애니메이션에서 트랙에 New Notify를 클릭해서 추가합니다.   ▣ 애니메이션 블루프린트에서 Event Graph에서 생성한 Notify Event 이름을 검색하면 Event노드를 찾을 수 있습니다.그리고 해당 이벤트로 함수를 연결하여 Notify가 있는 애니메이션이 실행될 때 Notify를 통해서 해당 함수가 호출할 수 있습니다.   ▣ 플레이어 블루프린트에 추가한 Event를 Notify Event에서 캐스팅해서 해당 함수를 호출할 수도 있습니다. 2024. 7. 3.
언리얼엔진5 액터 병합하기 ▣ 병합할 액터를 선택한 다음에 Tools에서 Merge Actors를 클릭합니다.   ▣ 병합 방식을 선택하고 Merge Actors를 클릭합니다.  ▣ 병합 종류병합(Merge)간소화(Simplify)배치(Batch)근사계산(Approximate) https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/Basics/Actors/Merging/ Actor MergingAn overview of the Actor Merge tool that is used to combine multiple Static Meshes into a single mesh inside UE4.docs.unrealengine.com  ▣ 저장 후 해당 액터를 레벨에 가져오면 병합된 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 6. 18.
언리얼엔진5 c++ FOnMontageEnded(Montage종료시 호출 델리게이트) ▣ Montage에 관한 헤더를 추가합니다.  ▣ 몽타주 재생 종료에 대한 델리게이트를 인스턴스 선언하고 몽타주가 끝나면 호출되는 함수를 바인딩합니다. 종료 시 호출할 함수 선언 시 (UAnimMontage* Montage, bool isEnded) 매개변수로 선언해야 합니다. 그리고 몽타주가 끝나면 델리게이트에 연동된 함수를 호출하는 코드까지 작성합니다. 그럼 몽타주 재생 후 종료 시 해당 함수를 호출합니다.   ▣ FOnMontageEnded 코드로 들어가면 이렇게 델리게이트 형식으로 선언되어 있는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 6. 14.
언리얼엔진5 c++ Timeline(Aim Zoom In Out) ▣ CurveFloat를 생성하고 Time 0, Value 0, Time 0.2, Value 1 각각 Time과 Value를 지정합니다.그리고 시간에 따라 Value 값이 변경되고  그 값을 조절해서 사용하게 됩니다.  ▣ 오브젝트를 애니메이팅 하는 방법을 더 잘 제어하고 싶은 경우, 커브 에디터를 사용하여 키프레임을 수정하고 미세조정할 수 있습니다. 커브 에디터의 그래프를 사용하여 새 키프레임을 생성하고, 탄젠트를 편집하고, 다양한 내장 툴을 사용하여 애니메이션 커브를 조정할 수 있습니다. 커브 에디터는 나이아가라, 커브 에셋 및 애니메이션 커브 같은 언리얼 에디터 전반의 다른 툴에서 사용됩니다. 이 가이드에서는 시퀀서 내에서 커브 에디터를 사용하는 방법에 대해 간략하게 살펴보겠지만, 여기서 설명하는 .. 2024. 6. 13.
언리얼엔진5 블루프린트 단축키 ▣ 블루프린트 블록 지정 후  C Key  : 주석 ▣ 변수 클릭 + Alt 누른 상태로 드래그 : 변수 SET노드 생성 ▣ 변수 클릭 + Ctrl 누른 상태로 드래그 : 변수 GET노드 생성 ▣ 정렬할 노드 드래그 후 Q Key : 수평정렬 ▣ 정렬할 노드 드래그 후 Shift + A , Shift+D : 수직정렬 ▣ B Key 누른 상태에서 마우스 왼쪽 클릭 : Branch노드 생성 ▣ S Key 누른 상태에서 마우스 왼쪽 클릭 : Sequence 노드 생성 ▣ F Key 누른 상태에서 마우스 왼쪽 클릭 : For Each Loop 노드 생성 ▣ N Key 누른 상태에서 마우스 왼쪽 클릭 : Do N 노드 생성 2024. 6. 12.
언리얼엔진5 ProgressBar ▣ Input Action에 Triggers에 Hold를 추가합니다. 그리고 Hold Time Threshold를 조절하여 Hold 시간을 조절합니다. Is One Shot을 체크하면 Hold 시간이 끝나면 한 번만 Shot을 합니다.   ▣ BP_Player로 가셔서 E키를 누르면 Print 하는 노드를 연결합니다. 그럼 E키를 누르고 Hold Time Threshold 타임이 지나면 Print노드가 한번 출력됩니다.    ▣ 위젯을 생성하고 Text와 ProgressBar를 추가하여 배치하고 ProgressBar에 디테일에 Percent를 바인딩합니다. 그리고 해당 코드에서 BP_Player 변수를 Return Value 하는 노드를 완성합니다.  BP_Player에서 Level 변수를 먼저 생성하고.. 2024. 6. 11.
언리얼엔진5 Delegate ▣ 델리게이트란? - 델리게이트는 함수 포인터와 비슷한 개념으로, 특정 함수에 대한 참조를 저장하고 나중에 이를 호출할 수 있는 기능을 제공합니다. - 사용: 특정 이벤트가 발생했을 때, 미리 지정된 함수나 메서드를 호출하는 데 사용됩니다. ▣ 왜 사용하는가?- 이벤트 처리: 특정 조건이 발생했을 때 여러 개의 리스너 함수가 호출되어야 할 때 유용합니다. - 콜백 메커니즘: 비동기 작업이 완료된 후 후속 작업을 수행해야 할 때 사용합니다. - 코드의 결합도 감소: 코드의 모듈성을 높이고, 서로 다른 클래스나 모듈 간의 의존성을 줄일 수 있습니다. - 유연한 설계: 런타임에 어떤 함수가 호출될지 유연하게 결정할 수 있습니다. ▣ Delegate (델리게이트)로 C++ 오브젝트 상의 멤버 함수 호출을 일반적.. 2024. 6. 9.
언리얼엔진5 Option System ▣ 먼저 옵션 위젯 블루프린트를 생성합니다.   ▣ BackgroundBlur를 추가하고 Blur Strength 값을 변경합니다.  ▣  Vertical Box안에 Horizontal Box를 정렬하고 상속하여 추가합니다.   ▣ Horizontal Box 각각에 Text, Button를 조합하여 넣어서 Option 위젯디자인을 완성하고 BackGroundImage도 추가하여 배경도 옵션에 배경도 넣습니다. 그리고 각각 화살표 버튼마다 이름을 지정하고 Is Variable을 활성화합니다.   ▣ WindowsMode Button  클릭 이벤트를 추가하고 WindowsMode라는 변수에 EWindow Mode 형식으로 지정하고 Default Value값도 Windows Fullscreen으로 변경합니다.. 2024. 6. 5.
언리얼엔진5 c++ AIController Character AnimInstance Cast ▣ Character에 대한 참조 정의를 하기 위해서는 GameFramework/Character.h 헤더를 추가합니다.   ▣ 그리고 Pawn -> Character -> Mesh -> AnimInstance를 하나하나 대입하고 캐스팅하여 가져와서 AnimInstace를 접근하여 사용가능합니다. 2024. 6. 4.
언리얼엔진5 Project Packaging ▣ 먼저 프로젝트를 패키징 하기 전에 패키징 세팅을 진행합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/project-section-of-the-unreal-engine-project-settings?application_version=5.3 언리얼 엔진 프로젝트 세팅의 프로젝트 섹션 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community언리얼 엔진 프로젝트 세팅의 프로젝트 섹션에 대한 레퍼런스입니다.dev.epicgames.com  ▣ Packaging메뉴에서 Build Configuration을 Shipping으로 세팅합니다.  ▣ 빌드 환경설정(Build Configuration) 프로젝트가 패키징 된 빌드 환.. 2024. 5. 30.