언리얼엔진5115 언리얼엔진5 BehaviorTree, EQS 응용 ▣ Wait Wait Time설명: 이 노드가 실행되었을 때 얼마나 기다릴지를 초 단위로 설정합니다.예: 3.0으로 설정하면, AI는 이 노드에서 3초 동안 대기합니다. ▣ Random Deviation설명: 설정된 Wait Time에 무작위로 더해질 수 있는 시간의 최대값입니다.예: Wait Time이 3.0이고, Random Deviation이 1.0이면, 실제 대기 시간은 3.0~4.0초 사이가 됩니다. ▣ Task Ignore Restart Self설명: 이 옵션은 Behavior Tree가 자기 자신을 다시 시작할 때 이 Task를 무시할지 여부를 결정합니다.체크 시: 트리가 다시 시작될 때 이 노드는 건너뜁니다.일반적으로 이 옵션은 루프가 있는 Behavior Tree에서 무한 대기를 방지하는.. 2025. 4. 5. 언리얼엔진5 c++ 플레이어 방향으로 수평 회전 ▣ 플레이어의 Pawn을 가져오는 부분 UGameplayStatics::GetPlayerPawn(...)는 현재 월드에 존재하는 0번 인덱스의 플레이어 컨트롤러가 조종하는 Pawn을 반환합니다.0 → 기본 싱글플레이어라면 첫 번째 플레이어결과: PlayerPawn 변수에 플레이어 액터가 저장됩니다. ▣ 서로의 현재 위치를 가져옴 GetActorLocation() → Actor의 현재 월드 좌표를 반환합니다.ZombieLocation: 좀비의 위치PlayerLocation: 플레이어의 위치 ▣ 방향벡터 계산 (수평 2D 기준) Player - Zombie: → 좀비에서 플레이어까지 향하는 방향벡터GetSafeNormal2D():이 벡터를 정규화(Normalize) 하되,Z 축(높이)은 무시하고 XY 평면 .. 2025. 4. 5. 언리얼엔진5 c++ (C++에서는 정의하지 않고, 블루프린트에서 Event 노드로 구현 함수) ▣ BlueprintImplementableEvent이 함수는 블루프린트에서 '이벤트로 구현 가능한 함수'라는 뜻입니다.다시 말해, 이 함수는 C++에서는 정의하지 않고, 블루프린트에서 Event 노드로 구현합니다.Event OnFireStarted_BP 라는 노드가 블루프린트 클래스 내에서 자동으로 생성됩니다. ▣ 전체 예시 흐름 C++에서 Fire() 함수가 실행됨.Fire() 내부에서 OnPistolFireBP() 호출.블루프린트의 Event OnPistolFireBP가 반응.블루프린트에서 원하는 연출(이펙트, 애니메이션 등)을 실행. 2025. 3. 24. 언리얼엔진5 Menu Class Setup ▣ MenuWidget이라는 이름설정 후 MultiplayerSessions Plugin으로 설정하고 클래스를 생성합니다. ▣ 그럼 이런 문구가 나옵니다. 이 메시지는 Unreal Engine 5에서 새로운 C++ 클래스를 추가했지만, MultiplayerSessions 모듈을 다시 컴파일해야 한다는 것을 의미합니다. 그리고 자동 핫 리로드(hot reload)에 실패했다는 것도 함께 나타납니다. Yes 버튼을 클릭하고 언리얼엔진을 닫은 후에 ▣ Build.cs에서 UMG 모듈을 추가하고 Generate를 하면 해결됩니다. ▣ 다시 Build.cs에서 Slate와 SlateCore를 추가합니다. Slate와 SlateCore는 Unreal Engine의 UI 시스템인 Slate(슬레이트)를 다.. 2025. 3. 3. 언리얼엔진5 Session Join ▣ 코드 설명 - UWorld* World = GetWorld(); GetWorld() 함수는 현재 캐릭터가 속한 UWorld 객체를 반환합니다. UWorld는 게임의 맵과 관련된 정보를 포함하는 핵심 클래스입니다. World 변수를 통해 현재 실행 중인 게임의 환경을 참조할 수 있습니다. - if (World) World가 nullptr이 아니라면, 즉, 유효한 UWorld 객체라면 다음 동작을 수행합니다. nullptr이면 아무 동작도 하지 않도록 안전하게 처리합니다. - World->ServerTravel(FString("/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby.Lobby?listen")); ServerTravel 함수는 서버가 새로운 맵으로 이동하도록 만듭니다. "/Game/ThirdP.. 2025. 2. 18. 언리얼엔진5 c++ int32 타입의 숫자를 FText로 변환 ▣ SetText(FText) : UTextBlock의 텍스트를 설정하는 함수▣ FText::AsNumber(int32 Value) : int32 타입의 숫자를 FText로 변환하는 함수▣ 즉, MedicineMap[EMedicineType::Drink] (현재 음료 개수)를 FText로 변환한 후 DrinkCountTextBlock에 설정합니다. 2025. 1. 31. 언리얼엔진5 c++ 몇 초 뒤 OpenLevel ▣ FTimerHandle DoorTimer FTimerHandle은 Unreal Engine의 타이머를 관리하기 위한 핸들입니다.역할: 타이머를 식별하고, 특정 타이머를 취소하거나 재설정할 때 사용됩니다. 이 코드에서는 DoorTimer라는 이름의 타이머 핸들을 생성했습니다. 예시 사용법: 타이머 취소: GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(DoorTimer); 타이머 상태 확인: GetWorld()->GetTimerManager().IsTimerActive(DoorTimer);▣ GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer SetTimer는 타이머를 설정하여 특정 시간이 지난 후에 함수를 실행하거나 반복 실행하게 만듭니다. ▣ GetWor.. 2025. 1. 24. 언리얼엔진5 Blueprint BGM 재생, 정지 ▣ Audio Component 추가 및 초기화블루프린트에 Audio Component를 추가합니다. 소리를 재생하고 페이드 아웃 타이밍을 설정합니다.Fade Out 함수 노드아래 노드를 연결합니다:Fade Out Duration: 페이드 아웃에 걸릴 시간 (초 단위). 2025. 1. 24. 언리얼엔진5 c++ ActorName Find 문자제거 ▣ 코드 분석 Hit.GetActor()->GetName()충돌된 액터의 이름을 가져옵니다. 이름은 FString 형식으로 반환됩니다. ▣ GetName설명:UObject의 이름을 반환하는 함수입니다.이름은 FString 형식으로 반환되며, 이는 해당 객체가 엔진 내에서 사용되는 고유 이름입니다.사용 예시:FString Name = Hit.GetActor()->GetName();주요 활용:디버깅 시 객체 이름 확인.이름을 기반으로 객체 필터링 또는 분류. ▣ LeftChop설명:문자열의 끝에서 지정한 길이만큼 제거하여 새로운 문자열을 반환합니다.사용 예시:FString Result = ItemName.LeftChop(3); // 끝에서 3글자 제거주요 활용:특정 패턴의 끝 부분을 제거하여 필요한 부분만 .. 2025. 1. 22. 언리얼엔진5 Blueprint Camera Zoom ▣ Timeline을 활용해서 0.3초에 0->1 값으로 Alpha이 바뀌는데 이걸 활용해서 카메라 줌과 위치를 변경하는 블루프린트 노드 제작했습니다. 2025. 1. 11. 언리얼엔진5 c++ LightingChannels ▣ SetLightingChannels(true, true, false)와 LightingChannels.bChannel 설정은 Unreal Engine5에서 라이트의 영향을 받는 채널을 설정하는 기능으로, 특정 오브젝트가 어떤 채널의 라이트를 수신할지를 제어할 수 있습니다. ▣ SetLightingChannels() 함수는 오브젝트가 어떤 채널의 라이트를 수신할지 한 번에 지정하는 함수입니다. 이 함수는 다음과 같은 파라미터를 가집니다. bChannel0: 기본 채널(채널 0)을 활성화할지 여부를 설정합니다. bChannel1: 채널 1을 활성화할지 여부를 설정합니다. bChannel2: 채널 2를 활성화할지 여부를 설정합니다. ▣ LightingChannels 구조체는 개별 채널의 활성화 여부를 설.. 2024. 11. 1. 언리얼엔진5 c++ Actor 이름 추출 ▣ GetName() 메서드를 사용하여 Hit.GetActor()의 이름을 가져올 때 이름 뒤에 붙는 "_C_1"와 같은 접미사는Unreal Engine에서 블루프린트 클래스나 인스턴스화된 객체를 나타낼 때 종종 추가됩니다.이 접미사는 Unreal의 객체 관리 시스템에서 객체가 어떤 클래스에서 파생되었는지와 고유한 인스턴스임을 식별하기 위해 자동으로 붙는 것입니다. 예를 들어, 블루프린트로 생성된 액터나 객체는 기본적으로 Unreal의 객체 시스템에서 다음과 같은 형식으로 이름이 변경됩니다: Beteta_C_1 Glock_C_1여기서:"_C": 블루프린트 클래스의 객체임을 나타냅니다. "_1": 해당 클래스의 첫 번째 인스턴스를 나타냅니다. 만약 여러 인스턴스가 있다면 뒤에 숫자가 증가합니다. ▣ C.. 2024. 10. 11. 언리얼엔진5 c++ Widget Image Change, Widget Text Change ▣ 헤더 파일 추가 (#include "Components/Image.h") UImage를 사용하기 위해 Components/Image.h 헤더를 추가합니다. 이 헤더에는 이미지 위젯과 관련된 모든 함수 및 클래스가 정의되어 있습니다. ▣ 조건 체크 및 초기화 if (Animinstance->IsGetWeapon && Animinstance->WeaponType != 3): 플레이어가 무기를 장착하고 있고, 무기의 종류가 특정 타입(3번 타입)이 아닌 경우 조준 상태로 변경하는 조건입니다. if (HUDClass == nullptr): HUDClass가 아직 로드되지 않은 상태라면, LoadClass를 사용해 블루프린트 위젯 클래스를 로드합니다. TEXT("/Game/UMG/WB_HUD.WB_HUD_.. 2024. 9. 27. 언리얼엔진5 c++ PlaySound2D, PlaySoundAtLocation 차이 ▣ UGameplayStatics::PlaySound2D 함수는 2D 사운드를 재생하는 것으로, 공간과 관련된 정보(위치, 거리, 반사 등)를 무시한 채 사운드를 재생합니다. 즉, 이 함수는 게임 내의 모든 위치에서 동일한 볼륨과 음질로 사운드를 들리게 합니다.▣ PlaySoundAtLocation 또는 Audio Component를 사용하여 사운드를 3D 공간에 맞게 처리할 수 있습니다.Unreal Engine에서는 리스너의 위치와 사운드의 위치에 따라 음향효과(반사, 거리 감쇠 등)가 다르게 들리게 할 수 있습니다. ▣ 코드 설명: PlaySoundAtLocation: 이 함수는 사운드를 특정 위치에서 3D 공간에 맞게 재생합니다. 리스너가 사운드로부터 멀어지면 소리가 작아지고, 가까이 있으면 소리.. 2024. 9. 7. 언리얼엔진5 Add State Alias, Priority Order ▣ Add State Alias는 특정 상태(State)에 별칭(Alias)을 부여하여, 해당 상태를 다른 이름으로 참조할 수 있도록 합니다. 복잡한 애니메이션 그래프에서 동일한 상태를 여러 곳에서 사용해야 하는 경우, 별칭을 사용하면 상태를 더 쉽게 관리하고 이해할 수 있습니다. ▣ 만약 애니메이션 블루프린트에서 "Run" 상태가 있다면, 이 상태를 "SprintStart"라는 별칭으로 추가하여 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면, 동일한 상태를 다양한 상황에서 재사용할 수 있으며, 블루프린트가 복잡해지더라도 직관적으로 상태를 파악할 수 있습니다. ▣ 사용 방법: 상태를 추가하고자 하는 노드를 우클릭합니다. Add State Alias 옵션을 선택합니다. 별칭을 지정한 후, 이 별칭을 사용하여 상태를 참.. 2024. 8. 14. 언리얼엔진5 Rotation 설정 ▣ 플레이한 상태에서 ~ 콘솔 커맨드창에서DisplayAll PlayerController ControlRotation : 해당 속성값이 마우스 입력에 따라서 어떻게 회전하는지 그 값이 나옵니다. ▣ Use Controller Rotation Pitch, Use Controller Rotation Yaw, Use Controller Rotation Roll는 Unreal Engine에서 캐릭터의 회전에 관련된 설정으로, 각각 캐릭터가 입력 장치(예: 마우스, 컨트롤러 등)의 회전 입력을 따라 움직이도록 제어하는 옵션들입니다. 이 설정들은 특히 캐릭터가 움직일 때 카메라나 플레이어의 입력에 따라 자동으로 회전하도록 만들 때 유용합니다. ▣ Use Controller Rotation Pitch 역할: 이 .. 2024. 8. 9. 언리얼엔진5 c++ 게임입력모드 설정 ▣ FInputModeGameOnly와 SetInputMode 함수는 Unreal Engine 5에서 게임 입력 모드를 설정하는 데 사용됩니다.이 코드의 목적은 플레이어가 게임 내에서만 입력을 받을 수 있도록 설정하는 것입니다.이를 통해 마우스와 키보드 입력이 게임 내 액션에만 반영되고, 다른 UI 요소나 게임 외부에는 영향을 미치지 않도록 할 수 있습니다. ▣ FInputModeGameOnly 클래스의 인스턴스를 생성합니다. 이 클래스는 게임 전용 입력 모드를 정의하는 역할을 합니다.▣ SetInputMode(GameOnlyInputMode);SetInputMode 함수는 입력 모드를 설정하는 함수입니다. 여기서는 GameOnlyInputMode 인스턴스를 입력으로 제공하여 게임 전용 입력 모드를 활.. 2024. 8. 7. 언리얼엔진5 c++ 모듈의 퍼블릭 포함 경로 ▣ PublicIncludePaths는 Unreal Engine의 모듈 빌드 시스템에서 모듈의 퍼블릭 헤더 파일들이 위치한 디렉토리 경로를 설정하는 리스트입니다. 퍼블릭 포함 경로에 추가된 디렉토리는 다른 모듈에서 이 모듈을 포함할 때 참조될 수 있습니다. ▣ AddRange는 리스트에 여러 경로를 한꺼번에 추가할 수 있는 메서드입니다. new string[] { "ProjectName" }는 새로운 문자열 배열을 생성하여 " ProjectName " 경로를 리스트에 추가합니다. 이 경로는 모듈의 퍼블릭 헤더 파일들이 위치한 디렉토리를 가리킵니다. 즉, 이 코드는 " ProjectName " 디렉토리를 현재 모듈의 퍼블릭 포함 경로에 추가하여, 이 모듈을 사용하는 다른 모듈들이 이 디렉터리에 있는 헤더.. 2024. 8. 7. 언리얼엔진5 c++ TMap https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TMap/ TMapTMap, 맵은 크게 키 유형과 값 유형, 두 가지로 정의되며, 맵에 하나의 짝으로 저장됩니다.docs.unrealengine.com ▣ TMap은 데이터를 키&값짝으로 (TPair) 저장합니다.TMap을 저장 및 불러올 때는 키만 사용합니다.맵의 유형은 2가지로 TMap 과 TMultiMap이있습니다.TMultiMap 은 다수의 동일한 키 저장을 지원합니다.기존에 존재하는 키&값을 추가할 때 TMap은 기존 것을 대체하고, TMultiMap은 새로 추가합니다.▣ TMap은 키와 값이 개별로 구분되어 정의됩.. 2024. 7. 16. 언리얼엔진5 c++ enum ▣ 언리얼 열거형은 enum에 class를 붙여야 컴파일 오류가 나오지 않습니다. 그리고 UENUM() 매크로를 붙여서 블루프린트에서 사용할 수 있게 지정할 수 있습니다.UENUM()에서 uint8만 지원하기 때문에 꼭 붙여야 합니다.UENUMclass 밖에서 enum class로 선언하고 BlueprintType 키워드로 블루프린트에서 사용할 수 있게 지정할 수 있습니다.UMETA(DisplayName = )을 지정해서 에디터에서 해당 enum에 이름을 지정해서 볼 수 있습니다. ▣ 블루프린트에서 enum값으로 Switch를 활용하여 만들 수 있습니다. ▣ enum으로 조건문 및 값을 변경할 수 있습니다. 2024. 7. 14. 언리얼엔진5 Copyright(저작권 정보) ▣ Unreal Engine 5에서 C++로 게임의 저작권 정보를 설정하려면, 보통 A*GameModeBase 클래스나 주요 게임 설정 클래스에 저작권 정보를 추가할 수 있습니다.▣ Project Settings : Unreal Engine의 프로젝트 설정에서 저작권 정보를 설정할 수 있습니다. 에디터에서 Edit -> Project Settings로 이동합니다. Description 섹션에서 Copyright Notice에 저작권 정보를 입력합니다. 2024. 7. 13. 이전 1 2 3 4 ··· 6 다음