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unreal512

언리얼엔진5 SpawnAIFromClass ▣ 먼저 Enemy cpp로가서 AIControllerClass에 대한 설정과 AutoPossessAI 설정을 하는 코드를 작성합니다. ▣  AutoPossessAI 종류 Disabled 기능이 비활성화되었습니다(AI를 자동으로 보유하지 않음). PlacedInWorld 폰이 세계에 배치된 경우에만 AI 컨트롤러가 소유합니다. Spawned 월드가 로드된 후 Pawn이 스폰된 경우에만 AI 컨트롤러가 소유합니다. PlacedInWorldOrSpawned 폰은 생성될 때마다 AI 컨트롤러에 의해 자동으로 소유됩니다.  ▣ AI가 있는 스폰 하려면 Unreal Engine에서 "Spawn Actor for Class" 대신 "Spawn AI From Class" 노드를 사용해야 합니다. 이는 AI 캐릭터가 .. 2024. 5. 9.
언리얼엔진5 c++ CharacterMovement ▣ 먼저 h헤더파일에 CharacterMovementComponent에 데이터를 저장할 변수를 선언하고 GetCharacterMovement()를 대입합니다.   ▣ cpp파일에서 필요한 헤더를 추가하고  ▣ CharacterMovement변수를 접근하여 변경하고 싶은 Speed를 대입해서 변경하면 됩니다. 2024. 5. 4.
언리얼엔진5 c++ socket에 StaticMesh 적용 ▣ 먼저 Mesh 스켈레톤에 Socket을 추가하고 총을 프리뷰로 가져와서 회전 및 위치를 지정합니다. ▣ StaticMeshComponent를 추가하기 위해 변수를 먼저 선언부에 선언합니다. ▣ StaticMeshComponent 생성 및 상속 그리고 Sock에 상속할 코드를 완성합니다. ▣ AttachToComponent() 함수 매개변수 끝에 SockName을 지정합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/AttachToComponent/ AActor::AttachToComponent Attaches the RootComponent of this Actor to the supplied co.. 2024. 4. 20.
언리얼엔진5 캐릭터 앉기 ▣ 앉는 키에 대한 Input System을 생성합니다. ▣ 생성한 IA_Crouch노드를 추가하고 오른쪽 마우스를 클릭하여 Crouch라고 검색하여 Crouch 함수와 Un Crouch 함수를 생성합니다. ▣ Crouch함수 : 캐릭터에게 웅크리기 시작하도록 요청합니다. 요청은 CharacterMovementComponent의 다음 업데이트 시 처리됩니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/BlueprintAPI/Character/Crouch?application_version=5.3 Crouch Crouch dev.epicgames.com ▣ Character Movement 컴포넌트에서 Can Crouch를 체크하고 Max W.. 2024. 4. 10.
언리얼엔진5 Material 색 변경 ▣ Material을 새로 생성합니다. ▣ 오른쪽에 있는 Palette메뉴에서 Constant3 Vector를 드래그하여 추가합니다. ▣ 상자를 클릭하여 원하는 색으로 변경하고 Base Color에 연결하고 저장합니다. ▣ 색을 적용하고 싶은 Static Mesh를 드래그합니다. ▣ 이번에는 Constant를 추가하고 Roughness에 연결하고 저장합니다. ▣ 그럼 이렇게 표면이 바뀌는걸 확인할 수 있습니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-materials?application_version=5.0 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 랜드스케이프 LOD설정 ▣ Landscape 디테일탭에 LOD Distribution메뉴에서 설정 2024. 3. 19.
언리얼엔진5 손전등 ▣ Component에서 Spot Light를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/spot-lights-in-unreal-engine/ 스포트 라이트 스포트 라이트에 대한 기초입니다. docs.unrealengine.com ▣ 카메라에 상속해서 넣어주고 Light 디테일을 손전등 느낌이 나오게 조절합니다. ▣ F키를 누르면 Spot Light가 활성화, 비활성회되는 노드를 완성합니다. ▣ 컴파일 저장 후 F키를 누르면 이렇게 손전등이 나오는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 1. 20.
언리얼엔진5 메뉴화면 ▣ 메뉴화면을 표시할 레벨을 생성합니다. 이름은 MenuMap으로 지정했습니다. ▣ 그리고 widget blueprint를 생성하는 이름을 WB_Menu로 지정합니다. WB_Menu에서 화면처럼 이미지, 버튼을 추가해서 메뉴디자인을 진행합니다. ▣ Start버튼과 End버튼을 클릭하고 각각 디테일에서 Is Variable을 체크합니다. ▣ 그리고 StartButton, EndButton에 Events에 On Clicked를 클릭하여 각각 이벤트를 추가합니다. ▣ StartButton On Clicked이벤트에는 소리가 나오고 다른 레벨을 실행하는 노드를 완성하고 EndButton Clicked 이벤트에는 소리가 나오고 게임이 끝내는 노드를 연결해서 완성합니다. 컴파일 저장 후 https://docs.un.. 2024. 1. 10.
언리얼엔진5 UI 애니메이션 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/creating-widgets-in-unreal-engine/ Creating Widgets How to create and display in game a Widget Blueprint. docs.unrealengine.com ▣ Widget에디터로 들어와서 Windows메뉴에 Animations을 클릭해서 메뉴를 활성화합니다. ▣ 그런 다음 애니메이션을 적용하고 싶은 hierarchy메뉴에서 Image UI를 클릭하고 Animations메뉴에서 Animation을 생성합니다. 이름은 어떤 UI에 적용할지를 의도를 넣어서 이름을 지정합니다. ▣ Image UI를 클릭한 상태에서 Track버튼을 클릭해서 Image를 클릭합니다. ▣ .. 2023. 12. 24.
언리얼엔진5 69장 [C++ 컴포넌트 추가] ▣ VisibleAnywhere : 모든 창에는 보이지만 포인터변수는 편집할 수 없음 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/ 프로퍼티 게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com ▣ API 참고 ▣ Root 컴포넌트를 추가하기 위해서는 USceneComponent를 선언을. h에서 진행 ▣ Mesh에 Skeleta가 있는 Mesh를 가져오기 위해서는 USkeletalMeshComponent를 선언. h에 진행 ▣ CreateDefaultSubobject(TEXT("")) 를 이용해서 USceneComponent .. 2023. 10. 5.
언리얼엔진5 68장 [C++ CreateExport 버그, C++BluePrint CreateExport 버그 해결방법] ▣ c++ 소스파일을 blueprint로 생성 후 언리얼 재시작 시 c++ 소스 불러오기 버그나 CreateExport가 되지 않는 경우 ▣ Unreal 프로젝트에 들어가서 폴더 내의 모든 파생 폴더 및 파일을 삭제합니다 (Config, Content & Source 폴더,. uproject 파일은 제외) ▣ 그 이후에 런처 또는. uproject에서 Unreal를 다시 실행합니다. 그럼 문제가 해결됩니다. 2023. 9. 14.
언리얼엔진5 5장 [keyboard event, Random, Branch] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 키보드를 클릭하는 이벤트, Branch에서 bool 변수를 생성하는 방법, 랜덤함수에 대해 공부해 보겠습니다. ▣ 키보드이벤트를 사용하기 위해서는 블루프린트 바탕에서 오른쪽마우스를 클릭하고 Keyboard라고 검색하면 Keyboard Events가 나옵니다. 여기서 우리는 1번 키를 누르는 이벤트를 사용하기 때문에 1번 키를 선택합니다. ▣ 그리고 num이라는 변수를 생성하고 1번 키를 누르면 +1을 하는 코드를 작성합니다. ++는 +1과 동일한 연산자입니다. 1번키를 누르는 이벤트블록을 보면 Pressed는 키를 클릭하면 호출하는 이벤트이고 Released는 키를 누르고 떼면 작동하는 이벤트입니다. 코드를 다 완성했다면 컴파일 저장을 하고 ▣ 씬 화면에서 플레이버튼을 클릭하.. 2023. 1. 19.