언리얼128 언리얼엔진5 Material Base ▣ Base Color는 Unreal Engine의 PBR(Physically Based Rendering) 머티리얼 시스템에서 사용되는 핵심 속성 중 하나로, 재질의 기본 색상을 정의합니다. 표면의 고유 색상을 나타내며, 조명과 반사광의 영향을 받습니다. ▣ Metallic은 Unreal Engine의 PBR(Physically Based Rendering) 시스템의 주요 속성 중 하나로, 재질이 금속성을 얼마나 띄는지를 결정하는 파라미터입니다. 이 값은 0.0 ~ 1.0 사이의 값을 가지며, 재질의 시각적 특성에 큰 영향을 줍니다. 0.0 (비금속)재질이 금속적이지 않은 표면입니다. 예시: 나무, 돌, 흙, 플라스틱 등의 재질. 이런 재질은 Diffuse(확산광)와 Specular(반사광)를 모두 .. 2024. 12. 17. 언리얼엔진5 뷰포트에서 마우스 커서 사라지는 버그 해결법 ▣ 마우스 장치에서 마우스 포인트 클릭 마우스 포인터 스타일을 변경하고 언리얼 뷰포트에서 확인하면 해결 2024. 11. 27. 언리얼엔진5 c++ OpenLevel ▣ UGameplayStatics::OpenLevel을 사용하여 현재 맵을 다시 로드 ▣ API https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Engine/Kismet/UGameplayStatics/OpenLevel?application_version=5.5 2024. 11. 20. 언리얼엔진5 c++ AI Damage Stop Move ▣ MovementComponent->StopMovementImmediately() 설명: 이 함수는 모든 현재 이동을 즉시 중지합니다. 캐릭터가 이동 중이든 가속 중이든 상관없이 이동을 멈추며, 위치를 고정시킵니다. 주 용도: 캐릭터의 이동을 멈추고 싶을 때 사용됩니다. 예를 들어, 피격 효과를 구현할 때 캐릭터가 이동 중이라면 이를 멈추게 하는 데 유용합니다. ▣ MovementComponent->SetComponentTickEnabled(false) 설명: 이 함수는 컴포넌트의 틱(Tick) 업데이트를 비활성화합니다. 즉, 컴포넌트가 매 프레임 업데이트되지 않으며, 이를 통해 움직임을 일시적으로 멈출 수 있습니다. 주 용도: 애니메이션과 피격 효과는 유지하면서 이동만 멈추고자 할 때 사용합니다. ▣.. 2024. 11. 11. 언리얼엔진5 c++ UMETA(DisplayName = " ") ▣ UMETA(DisplayName = "")는 Unreal Engine의 UENUM에서 각 열거형 값(enum value)에 특정한 디스플레이 이름(Display Name)을 지정할 때 사용됩니다.UMETA는 Unreal의 메타데이터 표기로, DisplayName은 엔진 에디터에 표시될 이름을 지정할 수 있는 메타 데이터 필드입니다.이를 사용하면 에디터에서 더 직관적이고 사용자 친화적인 이름으로 열거형 값을 표시할 수 있습니다. ▣ UMETA가 유용한 이유 UMETA(DisplayName = "Work")와 같은 메타데이터를 활용하면 다음과 같은 장점이 있습니다:에디터에서 더 직관적인 이름 제공: DisplayName을 통해 C++ 변수명 대신 더 직관적이고 보기 좋은 이름을 제공할 수 있습니다. 다국.. 2024. 10. 26. 언리얼엔진5 c++ 순수 가상 함수(Pure Virtual Function) ▣ 코드설명 PURE_VIRTUAL()은 Unreal Engine에서 순수 가상 함수를 선언하는 매크로입니다. C++의 "순수 가상 함수(pure virtual function)"는 추상 클래스를 정의할 때 사용됩니다. 추상 클래스는 특정 메서드가 자식 클래스에서 반드시 구현되어야 한다는 규칙을 정하는 데 사용됩니다.- Unreal Engine에서는 PURE_VIRTUAL() 매크로를 사용해 더 쉽게 정의할 수 있습니다.PURE_VIRTUAL()을 사용하면, 함수가 호출될 때 에러 메시지를 출력하도록 하고,해당 함수는 반드시 자식 클래스에서 구현되어야 함을 명시하게 됩니다. ▣ 순수 가상 함수(Pure Virtual Function)란? 순수 가상 함수(pure virtual function)는 C++.. 2024. 10. 24. 언리얼엔진5 c++ Widget Image Chanage ▣ 헤더 파일 추가 (#include "Components/Image.h") UImage를 사용하기 위해 Components/Image.h 헤더를 추가합니다. 이 헤더에는 이미지 위젯과 관련된 모든 함수 및 클래스가 정의되어 있습니다. ▣ 조건 체크 및 초기화 if (Animinstance->IsGetWeapon && Animinstance->WeaponType != 3): 플레이어가 무기를 장착하고 있고, 무기의 종류가 특정 타입(3번 타입)이 아닌 경우 조준 상태로 변경하는 조건입니다. if (HUDClass == nullptr): HUDClass가 아직 로드되지 않은 상태라면, LoadClass를 사용해 블루프린트 위젯 클래스를 로드합니다. TEXT("/Game/UMG/WB_HUD.WB_HUD_.. 2024. 9. 27. 언리얼엔진5 c++ GetLocation() 함수들 차이 ▣ GetComponentLocation() 설명: SceneComponent의 월드 좌표를 반환합니다. 즉, 현재 게임 세계에서 해당 컴포넌트가 위치한 절대적인 좌표를 의미합니다.언제 사용해야 하는가? 다른 객체와의 거리나 방향을 구할 때. 물리적 계산이나 충돌 판정 등에서 정확한 월드 위치가 필요할 때. ▣ GetActorLocation() 설명: Actor의 월드 좌표를 반환합니다. Actor의 루트 컴포넌트(Root Component)의 위치를 기반으로, 월드에서의 절대 좌표를 제공합니다.언제 사용해야 하는가? 특정 Actor의 전체 위치를 얻고 싶을 때. 다른 Actor와의 상대적 위치나 방향을 계산할 때. ▣ GetRelativeLocation() 설명: SceneComponent의 상대 좌표.. 2024. 9. 16. 언리얼엔진5 c++ ConstructorHelpers::FClassFinder와 LoadClass<>, LoadObject<> 차이 ▣ ConstructorHelpers::FClassFinder 역할: 클래스를 찾는 데 사용되며, 주로 객체(액터, 컴포넌트 등)의 생성자(Constructor)에서 사용됩니다. 사용 시점: 객체가 생성될 때, 자산이나 클래스를 미리 로드하여 사용할 때 주로 사용됩니다. 특징: 주로 생성자 안에서 사용되며, 클래스나 자산을 즉시 로드합니다. 하드 리퍼런스를 사용하기 때문에 로드 경로에 있는 자산이나 클래스가 반드시 존재해야 합니다. 잘못된 경로나 존재하지 않는 클래스가 있을 경우 런타임 에러가 발생할 수 있습니다. 로드가 즉시 이루어지기 때문에, 게임 시작 시점 또는 에디터 로드 시점에 성능 저하를 초래할 수 있습니다. 주 사용 사례: 클래스가 반드시 있어야 하는 경우: 즉시 해당 클래스를 찾아서 로드해.. 2024. 9. 14. 언리얼엔진5 Time Remaining ▣ Time Remaining Time Remaining 노드는 현재 활성화된 애니메이션 시퀀스(애니메이션 클립)의 남은 시간을 반환합니다. 이 값은 초 단위로 측정되며, 애니메이션의 끝까지 남은 시간을 나타냅니다. ▣ 사용 예시: 예를 들어, 캐릭터가 공격 애니메이션을 재생하고 있다고 가정하면, Time Remaining 노드를 사용하여 애니메이션이 끝나기 직전(예: 0.2초 남았을 때) 다른 상태로 전환하거나 새로운 애니메이션을 시작할 수 있습니다. ▣ 노드 사용 방법: Time Remaining 노드는 상태 머신의 상태나 트랜지션 내에서 사용할 수 있습니다. 애니메이션 시퀀스를 지정한 후, 해당 애니메이션의 남은 시간을 얻을 수 있습니다. 참고 사항: 애니메이션이 종료되면 Time Remainin.. 2024. 8. 14. 언리얼엔진5 Rotation 설정 ▣ 플레이한 상태에서 ~ 콘솔 커맨드창에서DisplayAll PlayerController ControlRotation : 해당 속성값이 마우스 입력에 따라서 어떻게 회전하는지 그 값이 나옵니다. ▣ Use Controller Rotation Pitch, Use Controller Rotation Yaw, Use Controller Rotation Roll는 Unreal Engine에서 캐릭터의 회전에 관련된 설정으로, 각각 캐릭터가 입력 장치(예: 마우스, 컨트롤러 등)의 회전 입력을 따라 움직이도록 제어하는 옵션들입니다. 이 설정들은 특히 캐릭터가 움직일 때 카메라나 플레이어의 입력에 따라 자동으로 회전하도록 만들 때 유용합니다. ▣ Use Controller Rotation Pitch 역할: 이 .. 2024. 8. 9. 언리얼엔진5 c++ 게임입력모드 설정 ▣ FInputModeGameOnly와 SetInputMode 함수는 Unreal Engine 5에서 게임 입력 모드를 설정하는 데 사용됩니다.이 코드의 목적은 플레이어가 게임 내에서만 입력을 받을 수 있도록 설정하는 것입니다.이를 통해 마우스와 키보드 입력이 게임 내 액션에만 반영되고, 다른 UI 요소나 게임 외부에는 영향을 미치지 않도록 할 수 있습니다. ▣ FInputModeGameOnly 클래스의 인스턴스를 생성합니다. 이 클래스는 게임 전용 입력 모드를 정의하는 역할을 합니다.▣ SetInputMode(GameOnlyInputMode);SetInputMode 함수는 입력 모드를 설정하는 함수입니다. 여기서는 GameOnlyInputMode 인스턴스를 입력으로 제공하여 게임 전용 입력 모드를 활.. 2024. 8. 7. 언리얼엔진5 c++ TMap https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/TMap/ TMapTMap, 맵은 크게 키 유형과 값 유형, 두 가지로 정의되며, 맵에 하나의 짝으로 저장됩니다.docs.unrealengine.com ▣ TMap은 데이터를 키&값짝으로 (TPair) 저장합니다.TMap을 저장 및 불러올 때는 키만 사용합니다.맵의 유형은 2가지로 TMap 과 TMultiMap이있습니다.TMultiMap 은 다수의 동일한 키 저장을 지원합니다.기존에 존재하는 키&값을 추가할 때 TMap은 기존 것을 대체하고, TMultiMap은 새로 추가합니다.▣ TMap은 키와 값이 개별로 구분되어 정의됩.. 2024. 7. 16. 언리얼엔진5 c++ enum ▣ 언리얼 열거형은 enum에 class를 붙여야 컴파일 오류가 나오지 않습니다. 그리고 UENUM() 매크로를 붙여서 블루프린트에서 사용할 수 있게 지정할 수 있습니다.UENUM()에서 uint8만 지원하기 때문에 꼭 붙여야 합니다.UENUMclass 밖에서 enum class로 선언하고 BlueprintType 키워드로 블루프린트에서 사용할 수 있게 지정할 수 있습니다.UMETA(DisplayName = )을 지정해서 에디터에서 해당 enum에 이름을 지정해서 볼 수 있습니다. ▣ 블루프린트에서 enum값으로 Switch를 활용하여 만들 수 있습니다. ▣ enum으로 조건문 및 값을 변경할 수 있습니다. 2024. 7. 14. 언리얼엔진5 Copyright(저작권 정보) ▣ Unreal Engine 5에서 C++로 게임의 저작권 정보를 설정하려면, 보통 A*GameModeBase 클래스나 주요 게임 설정 클래스에 저작권 정보를 추가할 수 있습니다.▣ Project Settings : Unreal Engine의 프로젝트 설정에서 저작권 정보를 설정할 수 있습니다. 에디터에서 Edit -> Project Settings로 이동합니다. Description 섹션에서 Copyright Notice에 저작권 정보를 입력합니다. 2024. 7. 13. 언리얼엔진5 AnimNotify ▣ Notify를 추가할 애니메이션에서 트랙에 New Notify를 클릭해서 추가합니다. ▣ 애니메이션 블루프린트에서 Event Graph에서 생성한 Notify Event 이름을 검색하면 Event노드를 찾을 수 있습니다.그리고 해당 이벤트로 함수를 연결하여 Notify가 있는 애니메이션이 실행될 때 Notify를 통해서 해당 함수가 호출할 수 있습니다. ▣ 플레이어 블루프린트에 추가한 Event를 Notify Event에서 캐스팅해서 해당 함수를 호출할 수도 있습니다. 2024. 7. 3. 언리얼엔진5 c++ AnimNotifyState ▣ c++ AnimNotifyState를 생성합니다. 그리고 3개의 함수를 선언합니다. virtual void NotifyBegin(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float TotalDuration) override; virtual void NotifyTick(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation, float FrameDeltaTime) override; virtual void NotifyEnd(USkeletalMeshComponent * MeshComp, UAnimSequenceBase * Animation) override; ▣ Not.. 2024. 6. 19. 언리얼엔진5 액터 병합하기 ▣ 병합할 액터를 선택한 다음에 Tools에서 Merge Actors를 클릭합니다. ▣ 병합 방식을 선택하고 Merge Actors를 클릭합니다. ▣ 병합 종류병합(Merge)간소화(Simplify)배치(Batch)근사계산(Approximate) https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/Basics/Actors/Merging/ Actor MergingAn overview of the Actor Merge tool that is used to combine multiple Static Meshes into a single mesh inside UE4.docs.unrealengine.com ▣ 저장 후 해당 액터를 레벨에 가져오면 병합된 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 6. 18. 언리얼엔진5 Physics Door ▣ 먼저 Actor를 생성하고 Static Mesh를 추가합니다. ▣ 해당 Static Mesh에 들어가서 Collstion을 추가합니다. ▣ Static Mesh에 디테일탭에서 Simulate Physics를 체크합니다. ▣ Phsics Constraint를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/Physics/Constraints/ConstraintsReference/ 피직스 컨스트레인트 레퍼런스언리얼 에디터의 피직스 컨스트레인트에서 사용할 수 있는 모든 프로퍼티에 대한 레퍼런스입니다.docs.unrealengine.com ▣ PhsicsConstraint에 Component Name을 Static Mesh.. 2024. 6. 14. 언리얼엔진5 c++ FOnMontageEnded(Montage종료시 호출 델리게이트) ▣ Montage에 관한 헤더를 추가합니다. ▣ 몽타주 재생 종료에 대한 델리게이트를 인스턴스 선언하고 몽타주가 끝나면 호출되는 함수를 바인딩합니다. 종료 시 호출할 함수 선언 시 (UAnimMontage* Montage, bool isEnded) 매개변수로 선언해야 합니다. 그리고 몽타주가 끝나면 델리게이트에 연동된 함수를 호출하는 코드까지 작성합니다. 그럼 몽타주 재생 후 종료 시 해당 함수를 호출합니다. ▣ FOnMontageEnded 코드로 들어가면 이렇게 델리게이트 형식으로 선언되어 있는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 6. 14. 언리얼엔진5 c++ Timeline(Aim Zoom In Out) ▣ CurveFloat를 생성하고 Time 0, Value 0, Time 0.2, Value 1 각각 Time과 Value를 지정합니다.그리고 시간에 따라 Value 값이 변경되고 그 값을 조절해서 사용하게 됩니다. ▣ 오브젝트를 애니메이팅 하는 방법을 더 잘 제어하고 싶은 경우, 커브 에디터를 사용하여 키프레임을 수정하고 미세조정할 수 있습니다. 커브 에디터의 그래프를 사용하여 새 키프레임을 생성하고, 탄젠트를 편집하고, 다양한 내장 툴을 사용하여 애니메이션 커브를 조정할 수 있습니다. 커브 에디터는 나이아가라, 커브 에셋 및 애니메이션 커브 같은 언리얼 에디터 전반의 다른 툴에서 사용됩니다. 이 가이드에서는 시퀀서 내에서 커브 에디터를 사용하는 방법에 대해 간략하게 살펴보겠지만, 여기서 설명하는 .. 2024. 6. 13. 이전 1 2 3 4 ··· 7 다음