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[ Unity ]/- 유니티 실습

유니티 LOD Group

by MRG 2025. 2. 8.
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▣ LOD Group 컴포넌트를 관리할 빈오브젝트를 생성하고 컴포넌트를 추가합니다. 

 

 

▣ LOD Group컴포넌트에 있는 빈오브젝트 안에 여러 모양에 오브젝트를 추가합니다. 

 

 

▣ LOD Group에서 LOD 0, LOD 1, LOD 2 등 레벨마다 Renders를 하나씩 추가합니다. 

 

▣ LOD Levels (LOD 레벨)
LOD Group에서는 여러 개의 LOD 레벨을 추가할 수 있습니다. 각 LOD 레벨에는 다른 메쉬(Renderer)를 설정할 수 있으며, 카메라 거리(뷰 프러스텀)에 따라 특정 LOD가 활성화됩니다.

LOD 0: 가장 높은 디테일의 모델 (가장 가까운 거리에서 보임)
LOD 1: 중간 디테일 모델
LOD 2: 낮은 디테일 모델
LOD 3 (이하 추가 가능): 더 낮은 디테일 모델
Culled: 특정 거리에서 아예 렌더링 하지 않음 (즉, 사라짐)

 

▣ 설정 방법:
LOD 슬라이더를 조정하여 카메라 거리별 LOD 전환을 설정할 수 있음.
LOD별로 Mesh Renderer 또는 Skinned Mesh Renderer를 추가할 수 있음.

 

 

 

▣ Fade Mode (페이드 모드)
LOD가 변경될 때 부드럽게 변환하는 방식을 설정하는 옵션입니다. (페이드 기능을 지원하는 셰이더가 필요함)

None (기본값): 즉시 전환 (LOD 변경 시 갑자기 모델이 바뀜)
Crossfade: 부드러운 전환 (두 개의 LOD가 동시에 렌더링 되며 점진적으로 페이드 됨)
SpeedTree: SpeedTree 전용 LOD 페이딩 방식

 

 

▣ Object Size LOD (오브젝트 크기 기반 LOD)
일반적인 LOD는 카메라 거리 기반으로 적용되지만, Object Size LOD를 활성화하면 카메라 뷰에서 차지하는 화면 비율(스크린 크기) 기반으로 LOD가 적용됩니다.

 

▣ 기본적으로 LOD는 카메라와의 거리를 기준으로 적용됩니다. 하지만 Object Size LOD를 사용하면, **오브젝트가 화면에서 차지하는 크기(비율, Screen Relative Size)**를 기준으로 LOD가 전환됩니다.
즉, 기본 LOD 방식: 카메라와의 거리가 멀어질수록 낮은 LOD 적용


▣  활성화 방법:
LOD Group 컴포넌트에서 "Animate Crossfading" 옵션을 체크하면 자동으로 적용됨.


▣  이점:
오브젝트 크기가 화면에서 작아질수록 자동으로 낮은 LOD로 전환됨.
특히 VR, 모바일 게임에서 성능 최적화에 유용함.

 

▣ Animate Crossfading (LOD 애니메이션 크로스페이딩)
이 옵션을 활성화하면 LOD 전환이 애니메이션처럼 자연스럽게 이루어집니다.
체크하면? → 오브젝트가 화면에서 차지하는 비율에 따라 LOD가 부드럽게 전환됨.
체크하지 않으면? → 일반적인 거리 기반 LOD 전환 방식이 사용됨.

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