▣ meta 속성설명
BindWidget | UMG 위젯을 C++ 변수에 자동 바인딩 |
AllowPrivateAccess | private 변수를 블루프린트에서 접근 가능하게 함 |
ClampMin, ClampMax | 변수 값의 최소/최대 제한 |
EditCondition | 특정 변수가 true일 때만 편집 가능 |
DisplayName | 언리얼 에디터에서 표시될 변수명 변경 |
Tooltip | 변수 설명 추가 |
UIMin, UIMax | UI에서 슬라이더 범위 설정 |
OverrideNativeName | 블루프린트에서 변수 이름 변경 |
BindWidgetOptional | 위젯 바인딩이 선택적일 때 사용 |
ForceInlineRow | UI에서 같은 줄에 표시 |
Categories | 블루프린트에서 변수 카테고리 설정 |
WorldContext | 블루프린트 함수에서 월드 컨텍스트 필요 |
CompactNodeTitle | 블루프린트 함수 노드 제목 변경 |
ExpandEnumAsExecs | Enum을 실행 핀으로 확장 |
DevelopmentOnly | 개발 환경에서만 실행 |




▣ meta란?
- meta는 Unreal Engine의 UPROPERTY와 UFUNCTION 매크로에서 추가적인 메타데이터를 제공하는 옵션입니다.
- 즉, 특정 속성을 지정하여 언리얼 엔진이 해당 변수나 함수의 동작을 조정할 수 있도록 합니다.
▣ BindWidget - UMG 위젯을 C++ 변수에 자동 바인딩
- UMG(언리얼 모션 그래픽)에서 만든 버튼을 C++ 변수에 자동으로 연결하고 싶을 때 사용.
- 조건: UMG에서 버튼 이름이 HostButton이라면, C++ 변수명도 동일해야 자동 바인딩됨.
▣ AllowPrivateAccess - private 변수를 블루프린트에서 접근 가능하도록 설정
- private 변수를 블루프린트에서 읽고 싶을 때 (BlueprintReadOnly와 함께 사용).
- 보안상 private으로 유지하면서 블루프린트에서 값을 읽을 수 있도록 허용.
▣ ClampMin, ClampMax - 변수의 최소 및 최대값 제한
- 게임 에디터에서 속성 값을 편집할 때, 최소/최대 범위를 강제하고 싶을 때 사용.
▣ EditCondition - 특정 변수가 true일 때만 편집 가능
- 특정 변수가 활성화되었을 때만 다른 변수의 값이 조정 가능하도록 제한하고 싶을 때.
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (EditCondition = "bEnableFeature"))
bool bEnableFeature;
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (EditCondition = "bEnableFeature"))
float FeaturePower;
▣ DisplayName - 변수의 에디터 내 표시 이름 변경
- 개발자와 디자이너가 협업할 때 변수명을 더 직관적으로 표시하고 싶을 때 사용.
▣ Tooltip - 변수 설명 추가
- 언리얼 에디터에서 변수에 대한 설명을 추가하여 다른 개발자가 변수의 용도를 쉽게 이해하도록 하고 싶을 때.
▣ UIMin, UIMax - UI 슬라이더의 최소/최대 범위 설정
- 슬라이더로 값을 조정할 때, UI에서 허용하는 범위를 지정하고 싶을 때.
▣ OverrideNativeName - 블루프린트에서 표시될 이름 변경
- 블루프린트에서 C++ 변수의 표시 이름을 변경하고 싶을 때 사용.
▣ BindWidgetOptional - 위젯 바인딩이 선택적일 때
- 위젯이 존재하지 않아도 에러 없이 실행되도록 만들고 싶을 때.
▣ ForceInlineRow - 변수들을 같은 줄에 표시
- 여러 변수를 에디터 UI에서 같은 줄에 표시하고 싶을 때.
▣ Categories - 블루프린트에서 변수 카테고리 설정
- 블루프린트에서 변수들을 카테고리별로 정리하고 싶을 때
▣ WorldContext - 함수를 블루프린트에서 사용할 때 월드 컨텍스트 필요
- 블루프린트에서 UWorld가 필요한 함수에서 사용.
▣ CompactNodeTitle - 블루프린트 노드의 제목을 변경
- 블루프린트 함수의 노드 제목을 짧고 간결하게 표시하고 싶을 때.
▣ ExpandEnumAsExecs - 열거형을 실행 핀으로 확장
- 블루프린트에서 Enum을 실행 핀으로 확장하고 싶을 때.
▣ DevelopmentOnly - 개발 환경에서만 실행
- 게임을 빌드할 때 디버그 모드에서만 실행하고, 릴리즈 빌드에서는 제외하고 싶을 때.
'[ Unreal5 ] > - 언리얼엔진5 실습' 카테고리의 다른 글
언리얼엔진5 c++ EndPlay(Actor 종료시점 호출함수) (0) | 2025.03.22 |
---|---|
언리얼엔진5 c++ FindFunction (0) | 2025.03.05 |
언리얼엔진5 c++ virtual, override (0) | 2025.02.08 |
언리얼엔진5 c++ Class, 생성자, 기본멤버함수 (0) | 2025.02.08 |
언리얼엔진5 c++ int32 타입의 숫자를 FText로 변환 (0) | 2025.01.31 |
댓글