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유니티 함수9

유니티 Array, List, Dic , Call by Reference, Call by Value ▣설명: 동일한 타입의 데이터가 연속적으로 메모리에 저장되는 자료구조입니다. 특징: 고정 크기: 배열의 크기는 선언 시 고정됩니다. 빠른 접근: 인덱스를 통해 빠르게 접근할 수 있습니다. 단점: 크기가 고정되어 있어 유연성이 떨어집니다. 예시: int[] numbers = new int[5]; https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.array?view=net-8.0 Array Class (System)Provides methods for creating, manipulating, searching, and sorting arrays, thereby serving as the base class for all arrays in the common lan.. 2024. 8. 31.
유니티 Lambda ▣ 람다식(Lambda Expression)이란? 람다식은 익명 함수를 생성하는 간결한 방법입니다.  C#에서 메서드를 정의하지 않고도 함수나 연산을 간단하게 표현할 수 있습니다.  람다식은 주로 델리게이트(Delegate) 또는 이벤트(Event)와 함께 사용됩니다. ▣ 람다식의 기본 형태는 다음과 같습니다:(매개변수) => 식;  ▣ 람다식의 기본 구조 매개변수: 메서드처럼 여러 개의 매개변수를 가질 수 있습니다. 매개변수가 하나일 경우 괄호 ()를 생략할 수 있습니다. 화살표 연산자 (=>): 매개변수와 본문을 구분합니다. 본문: 단일 식일 수 있으며, 이 식의 결과가 반환됩니다. 여러 줄의 코드가 필요한 경우 중괄호 {}를 사용하고, 명시적으로 return 키워드를 사용해야 합니다. ▣ Func는.. 2024. 8. 28.
유니티 메소드 ▣ ref 키워드는 변수가 메서드에 전달되기 전에 반드시 초기화되어 있어야 합니다. 메서드 내에서 이 변수의 값을 변경하면, 호출자에게도 변경된 값이 전달됩니다. ▣ out 키워드는 변수가 메서드에 전달될 때 초기화될 필요가 없습니다. 메서드 내에서 이 변수를 반드시 초기화해야 하며, 호출자는 이 초기화된 값을 사용할 수 있습니다.  ▣ 가변매개변수는 가변으로 변수를 배열에 받아오는 형식을 뜻합니다.   ▣ 명명된 변수를 사용할 때 맨 앞에 있는 매개변수가 Default로 지정되어 있어야 뒤에 있는 값을 명명된 변수로 사용가능합니다.   https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ Unity - Scripting API:Welcome to the Unity Scripting.. 2024. 8. 8.
유니티 [부모,자식오브젝트 분리] ▣ 안녕하세요.이번장에서는 부모, 자식 오브젝트를 분리하는 코드를 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 게임 오브젝트 2개를 생성해 주시고 게임오브젝트2를 게임오브젝트1에 자식으로 넣습니다.그리고 게임오브젝트 2에 스크립트를 하나 생성합니다.  ▣ 게임오브젝트 2의 스크립트에서 Start() 함수에 gameObject.transform.SetParent(null); 를 작성합니다.SetParent() 함수는 부모오브젝트를 정해주는 함수인데 매개변수 값에  null 를 입력합니다.저장을 하고 ▣ 플레이를 누르면 위에 이미지처럼 오브젝트가 분리된 걸 확인할 수 있습니다.  ▣ 부모를 추가하는 코드입니다. 2023. 1. 26.
유니티 - [점프 예시1] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 2D오브젝트를 점프하는 코드 중 한 가지를 공부해보겠습니다. 점프를 하는 방법은 여러 가지 방법이 있습니다. 상황에 따라 다양한 코드로 할 수 있습니다. 점프 코드를 할 때 핵심은 내가 어느 좌표로 할 것인가?를 생각해봐야 합니다. 저희는 2D에서 Y값을 바꿔 점프를 구현하겠습니다. ▣ 먼저 2D프로젝트를 생성해주시고, 2D Object에서 Sprites 두 개를 만들 만들어주세요. Player(원), Ground(사각형) ▣ 원과 사각형에 이름을 각각 Player와 Ground로 이름을 지정해주시고, Player오브젝트에 스크립트와 Rigidbody2D 그리고 ▣ Capsule Collider2D 컴포넌트를 추가해주세요. ▣ Ground에는 BoxCollider2D 컴포넌트.. 2022. 8. 25.
유니티 - [함수호출 순서] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 유니티 엔진에 기본 함수들에 호출 순서를 공부해보겠습니다. ▣ 먼저 빈 게임 오브젝트를 만든 다음에 TestManager라는 스크립트를 생성해서 넣어주세요. ▣ Awake(), OnEnable(), OnDisable(), Start(), FixedUpdate(), Update(), LateUpdate() 함수를 생성해주시고, 각각 호출되는 순서를 확인하기위해 Debug.Log()를 코드 해주세요. ▣ OnEnable() 함수는 게임 오브젝트가 활성화될 때 실행하는 함수이고, OnDisable() 함수는 게임 오브젝트가 비활성화될 경우 실행되는 함수입니다. Awake(), Start() 함수는 스크립트가 실행할 때 기본으로 한번 실행되는 함수인데 이건 순서를 확인해보겠습니다. .. 2022. 8. 18.
유니티 - [마우스커서 숨기기, 마우스커서 고정] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 유니티에서 마우스 커서를 숨기고 고정시키는 코드를 공부해보겠습니다. ▣ 우선 마우스 커서를 고정하려면 유니티 엔진에 있는 Cursor. 클래스를 접근해야 합니다. Cursor.으로 접근하게 되면 마우스 커서에 대한 여러 가지 기능들이 보입니다. ▣ 여기서 Cursor.visible = false를 주게 되면 마우스 커서를 숨기게 됩니다. visible은 보이기 상태를 의미한다고 생각하시면 됩니다. ▣ lockState는 마우스를 고정시키는 걸 의미합니다. 2022. 4. 23.
유니티 - [AddForce와 Velocity 차이] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 AddForce와 Velocity 차이에 대해 공부해보겠습니다. ▣ 우선 3D 프로젝트를 생성해주시고, Plane와 원모 양에 Player를 생성해주세요. 그리고 Player에 Rigidbody를 넣어주시고 Player라는 스크립트도 생성해서 넣어주세요. ▣ 이제 스크립트를 작성해보겠습니다. 먼저 플레이어 속도 변수를 만들어주시고, Rigidbody를 사용할 변수도 만들어 Start() 함수에서 GetComponent로 대입해주세요. 그런 다음에 X, Z변수에 GetAxis값으로 입력 값을 대입해주시고 AddForce() 함수를 이용하여 힘을 줘서 Player를 움직이는 코드를 작성하겠습니다. 3D에서는 앞뒤에 값은 Z이기 때문에 (x, y, z) 순으로 값을 대입했습니다. .. 2022. 3. 16.
유니티 - [카메라 오브젝트 따라가기, 점프, AddForce, Velocity] ▣ 먼저 여러분들이 원하시는 player 오브젝트와 Ground 바닥을 만들어주세요. Ground오브젝트에 Tag를 꼭 ground로 바꿔주세요. 이건 나중에 점프를 중복해서 하지 않기 위함 입니다. ▣ 그리고 player에는 collider와 Ridgibody 그리고 스크립트를 넣어주세요. ▣ Main Camera 또한 스크립트를 넣어주세요. 그리고 카메라가 공을 어떻게 보이게 따라갈지에 대한 위치를 지정해주세요. 카메라 위치는 잘 정해주셔야합니다. 그래야 그 위치로 카메라가 계속 공을 따라가게 하는 코드를 진행합니다. ▣ 먼저 플레이어 스크립트를 작성하겠습니다. speed, jump 는 public 으로 지정하셔서 만들어주세요. 우리가 유니티 에디터상에서 스피드와 점프를 조절하면서 진행하겠습니다. 그.. 2021. 5. 27.