https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/animation-montage-in-unreal-engine/
▣ 애니메이션 몽타주 ( 몽타주 )를 사용하면 여러 애니메이션 시퀀스를 단일 애셋으로 결합하고 블루프린트로 재생을 제어할 수 있습니다.
▣ 총 쏘는 애니메이션 하나를 복사합니다.
복사하는 이유는 수정을 할 경우를 대비해 원본을 훼손하지 않기 위함입니다.
▣ 그리고 Blueprints 폴더에서 Animation메뉴에 Animation Motage를 생성합니다.
▣ 이름은 Animation Motage에 약자로 AM_으로 시작해서 이름을 정의합니다.
▣ AM_Fire에 들어가서 아까 복사한 애니메이션을 추가합니다.
▣ 그리고 Window메뉴에 Anim Slot Montage를 불러옵니다.
▣ 오른쪽 하단에 있는 Anim Slot Montage에 Add Slot를 추가합니다.
이름은 Fire로 지정합니다. 이건 애니메이션 블루프린트에서 Slot을 불러와 재생해서 사용하기 위함입니다.
▣ 그리고 기본그룹에 Slot을 Fire로 변경합니다.
▣ 그런 다음에 Section Name을 클릭해서 Fire로 지정합니다.
이렇게 지정하는 이유는 이름에 따라 다른 애니메이션을 재생할 수 있기 때문입니다.
지정했다면 저장합니다.
▣ BP_Player에 Event Graph로 들어가서 Play Montage 노드를 추가하고 입력핀 Anim Montage에는 AM_Fire로
Start Section Name은 Fire로 지정합니다.
그럼 마우스 버튼을 클릭하면 총 쏘는 몽타주가 재생하는 노드가 완성됩니다.
▣ 그런 다음 애니메이션 블루프린트 ABP_Player로 들어와서
cached를 검색하여 New Save cached pose 노드를 추가합니다.
cached는 애니메이션에 대한 상태를 저장합니다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/using-groom-caches-with-hair-in-unreal-engine/
▣ 디테일탭에 이름을 변경하고 State를 연결합니다.
State 이름도 Locomotion으로 변경해도 됩니다. 이동에 대한 상태를 나타냅니다.
▣ 그리고 아까 생성한 cached를 검색하면 Use 사용하는 노드가 있는데 불러오고 slot를 검색하여 Slot DefaultSlot를 추가합니다.
Use cached는 아까 저장한 cached를 사용하는 노드이고 Slot DefaultSlot은 아까 만든 몽타주 Slot을 불러오기 위함입니다.
▣ Slot노드 디테일탭에서 아까 생성한 Fire Slot로 변경합니다.
▣ 그리고 위에 이미지처럼 노드를 연결하고 Cached Locomotion처럼 caced Fire를 추가하여 연결합니다.
▣ 그런 다음 layer bone을 검색하여 Layered blend per bone 노드를 추가합니다.
▣ 그리고 이렇게 Base Pose와 Blend Pose 0을 각각 Use cached pose노드를 불러와 연결하고
Layered에 디테일탭에서 Layer Setup메뉴에 Branch를 추가하고 Bone Name을 spine_02로 지정합니다.
그럼 뼈대 spine_02까지 Fire 몽타주가 우선순위가 우위가 되어 Locomotion 애니메이션을 재생하더라도 spine_02로는 Fire가 따로 우위로 재생됩니다.
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/NodeReference/Blend/
▣ 블렌드 노드는 여러 애니메이션을 함께 블렌딩 하는 데 사용됩니다.
▣ 최종적으로 이렇게 연결을 하고 컴파일 저장 후
▣ 플레이 버튼을 클릭하면 뛰는 애니메이션 중에 쏘는 애니메이션이 작동하는 걸 확인할 수 있습니다.
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