https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/level-designer-quick-start-in-unreal-engine/
▣ 레벨디자인
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/geometry-brush-actors-in-unreal-engine/
▣ Geometry Brush
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/directional-lights-in-unreal-engine/
▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트 를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다:
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/sky-atmosphere-component-in-unreal-engine/
▣ 언리얼 엔진의 스카이 애트머스피어(Sky Atmosphere) 컴포넌트는 물리 기반 스카이 및 애트머스피어 렌더링 기술입니다. 유연한 이 컴포넌트를 통해 일출과 일몰이 포함된 시간대를 적용하여 지구와 유사한 대기를 생성하거나, 신비한 외계 행성의 대기를 생성할 수 있습니다. 또한 적절한 행성 곡률로 지면에서 하늘로 올라 우주로 전환하는 씬을 시뮬레이션할 수 있는 대기 원근을 지원합니다.
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/sky-lights-in-unreal-engine/
▣ 스카이 라이트(Sky Light)는 레벨의 먼 부분을 캡처하여 씬에 라이트로 적용합니다. 즉, 하늘 아래에 애트머스피어 또는 스카이박스 위에 겹겹이 쌓인 구름이 있거나 먼 산이 있더라도 하늘의 외관과 라이팅/리플렉션이 일치하게 됩니다. 사용할 큐브맵을 수동으로 지정할 수도 있습니다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/volumetric-cloud-component-in-unreal-engine/
▣ 볼류메트릭 클라우드(Volumetric Cloud) 컴포넌트는 물리 기반 클라우드 렌더링 시스템으로, 아티스트와 디자이너가 개별 프로젝트에 필요한 클라우드 유형을 머티리얼 중심 접근법으로 제작할 수 있도록 해줍니다. 클라우드 시스템은 리얼타임 캡처 모드를 사용하여 스카이 애트머스피어와 스카이 라이트로 보강된 다이내믹 시간대 설정을 조절할 수 있습니다. 이 시스템은 지면 뷰, 비행, 지면에서 우주로 전환을 통해 아티스트가 프로젝트에 맞게 구름을 정의하고 확장하도록 지원합니다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/exponential-height-fog-in-unreal-engine/
▣ 익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog) 는 맵의 높이에 반비례하여 밀도를 생성합니다. 이때 부드럽게 전환되므로 고도 증가에 따른 하드 컷오프가 발생하지 않습니다. 또한 익스포넨셜 하이트 포그는 두 개의 포그 컬러를 제공합니다. 하나는 도미넌트 디렉셔널 라이트(없는 경우 수직 위) 방향 반구에, 다른 하나는 반대편 반구에 제공합니다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/sky-atmosphere-component-in-unreal-engine/
▣ 익스포넨셜 하이트 포그 가 프로젝트에 필요한 경우 프로젝트 세팅(Project Settings)의 렌더링(Rendering) 카테고리에서 스카이 애트머스피어 영향 하이트 포그 지원(Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog) 을 설정하여 이 컴포넌트를 활성화할 수 있습니다. 하이트 포그 기여는 가산적으로 이루어집니다. 즉, 스카이 애트머스피어 하이트 포그는 익스포넨셜 하이트 포그 컴포넌트로 연출된 기존의 모조 색상 위에 더해집니다. 스카이 애트머스피어 컴포넌트가 익스포넨셜 하이트 포그에 영향을 미치게 하려면 각각의 색 선택 툴을 사용하여 포그 인스캐터링 컬러(Fog Inscattering Color)와 방향성 인스캐터링 컬러(Directional Inscattering Color)를 검은색(Black)으로 설정해야 합니다.
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