본문 바로가기
[ CODING STUDY ]/》언리얼엔진5 실습

언리얼엔진5 랜드스케이프

by MRG 2024. 2. 29.
728x90
반응형

 

 

 

 

▣ Landscape Mode 단축키 : Shift + 2 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/creating-landscapes-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 생성

새 랜드스케이프 터레인을 생성하는 방법에 대한 가이드입니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 랜드스케이프 생성 

 

 

1 새로 생성(Create New) 레벨에 새 랜드스케이프 액터를 생성합니다.
2 파일에서 임포트(Import from File) 외부 프로그램에서 제작한 랜드스케이프 하이트맵을 임포트합니다.
3 레이어 편집 활성화(Enable Edit Layers) 변경 유지 랜드스케이프 레이어 및 스플라인의 사용을 활성화합니다.
4 머티리얼(Material) 랜드스케이프에 머티리얼을 할당합니다.
5 레이어(Layers) 랜드스케이프 머티리얼의 일부인 레이어를 표시합니다.
6 위치(Location) 랜드스케이프가 생성될 월드 내 위치를 설정합니다.
7 회전(Rotation) 월드의 랜드스케이프 회전을 설정합니다.
8 스케일(Scale) 월드의 랜드스케이프 스케일을 설정합니다.
9 섹션 크기(Section Size) 랜드스케이프의 LOD와 컬링에 섹션 크기가 사용됩니다. 랜드스케이프의 섹션 크기가 작으면 LOD가 더 최적화되지만 CPU 비용이 증가합니다. 섹션 크기가 크면 컴포넌트 수가 줄어들고 CPU 비용이 감소합니다.
큰 랜드스케이프를 만들려면 섹션 크기를 크게 하는 것이 좋습니다. 섹션 크기가 작은 채로 랜드스케이프의 스케일을 키우면 CPU 비용이 증가하기 때문입니다.
10 컴포넌트별 섹션(Sections Per Component) 랜드스케이프 LOD를 보조합니다. 각 섹션은 랜드스케이프 LOD의 기본 단위입니다. 컴포넌트 하나는 2×2 섹션이며, 이는 컴포넌트 하나가 한 번에 4개의 서로 다른 LOD를 렌더링할 수 있다는 뜻입니다.
섹션 크기가 크면 CPU 연산 시간이 줄어든다는 장점도 있습니다. 하지만 랜드스케이프가 한 번에 너무 많은 버텍스를 렌더링하는 문제가 생길 수도 있습니다. 랜드스케이프 영역이 매우 넓을 때 특히 그렇습니다. 이러한 문제는 하드웨어 제약으로 드로 콜 수가 제한되는 모바일 디바이스에서 더 심할 수 있습니다.
11 컴포넌트 수(Number of Components) 섹션 크기와 함께 이 옵션으로 랜드스케이프 크기가 설정됩니다. 각 컴포넌트에 관련된 CPU 비용이 들기 때문에 이 값은 최대 32×32로 제한됩니다. 이 제한을 넘어가면 랜드스케이프에 퍼포먼스 문제가 생길 수 있습니다.
12 전체 해상도(Overall Resolution) 랜드스케이프가 사용하는 버텍스 수입니다.
13 총 컴포넌트(Total Components) 랜드스케이프용으로 생성된 총 컴포넌트 수입니다.
14 월드 채우기(Fill World) 랜드스케이프를 가능한 최대 크기로 만듭니다.
15 생성(Create) 지정한 세팅을 사용하여 월드의 랜드스케이프를 생성합니다.

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-quick-start-guide-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 퀵스타트 가이드

언리얼 엔진에서 랜드스케이프 시스템의 기초를 익혀봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 랜드스케이트 퀵스타트 가이드 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 테크니컬 가이드

랜드스케이프 야외 터레인의 구성 및 치수에 관해 알아봅니다.

docs.unrealengine.com

 

 

랜드스케이프 컴포넌트의 수를 최소화하면서 영역을 최대화하기 위해 권장되는 랜드스케이프 크기의 목록입니다.

총 크기(버텍스) 섹션당 쿼드컴포넌트당 섹션랜드스케이프 컴포넌트 크기총 랜드스케이프 컴포넌트

8129x8129 127 4(2x2) 254x254 1024(32x32)
4033x4033 63 4(2x2) 126x126 1024(32x32)
2017x2017 63 4(2x2) 126x126 256(16x16)
1009x1009 63 4(2x2) 126x126 64(8x8)
1009x1009 63 1 63x63 256(16x16)
505x505 63 4(2x2) 126x126 16(4x4)
505x505 63 1 63x63 64(8x8)
253x253 63 4(2x2) 126x126 4(2x2)
253x253 63 1 63x63 16(4x4)
127x127 63 4(2x2) 126x126 1
127x127 63 1 63x63 4(2x2)

 

▣ 권장 크기 목록

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/creating-and-using-lods-in-unreal-engine/

 

LOD 생성 및 사용하기

LOD를 생성 및 사용하는 방법을 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ LOD가 무엇인지

 

 

플레이어가 레벨에 배치한 스태틱 메시에 다가가면 메시를 매우 디테일하게 표시해야 합니다. 하지만 플레이어가 메시에서 멀어지면 메시를 매우 디테일하고 복잡하게 표시할 필요가 없습니다. 화면에서 몇 픽셀밖에 차지하지 않고 플레이어가 거의 볼 수 없다면 복잡하고 디테일한 메시는 의미가 없기 때문입니다. 그러나 플레이어가 메시에 가까이 다가가면 또렷하게 볼 수 있을 정도로 디테일해야 합니다. UE4에서는 플레이어가 멀어지면 조금 덜 복잡한 메시로 전환되도록 레벨에 메시를 배치하여 레벨의 퍼포먼스를 높일 수 있습니다. 이렇게 하게 위해서는 레벨 오브 디테일(LOD) 을 사용합니다. 이 하우투에서는 디테일 수준이 낮은 메시 버전을 UE4로 임포트 하고 플레이어가 다가가거나 멀어지는 경우 서로 다른 메시를 끊김 없이 교체하는 방법에 대해 알아봅니다.

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-manage-mode-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 관리 모드

랜드스케이프 툴의 관리 모드 가이드입니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ Manage : 관리모드 

 

▣  선택(Selection) 툴은 랜드스케이프 컴포넌트를 선택하여 이후 다른 툴과 함께 사용합니다(스트리밍 레벨로 이동, 컴포넌트 삭제 등).

 

▣  추가(Add) 툴은 현재 컴포넌트에 사용할 새 컴포넌트를 한 번에 하나씩 생성합니다.

 

▣  삭제(Delete) 툴은 선택한 컴포넌트를 삭제합니다.

 

선택 툴로 선택한 컴포넌트를 현재 스트리밍 레벨로 이동하는 툴입니다. 이를 통해 랜드스케이프의 섹션을 스트리밍 레벨로 이동하여 해당 레벨로 스트리밍되거나 해당 레벨에서 스트리밍 하도록 함으로써 랜드스케이프 퍼포먼스를 최적화할 수 있습니다.

 

 

▣ 레벨(Levels) 패널(레벨 에디터의 창(Window) 메뉴에서 접근 가능)에서 해당 레벨의 눈 아이콘( 

 )을 클릭하면 레벨의 비저빌리티가 토글됩니다. 이렇게 하면 해당 레벨의 컴포넌트는 더 이상 렌더링되지 않습니다.

 

 

랜드스케이프 스플라인(Landscape Splines) 랜드스케이프에 맞춰 선형 특성을 가진 지형을 생성할 수 있는 유연한 시스템이며, 이러한 특성을 더 쉽게 구축하기 위해 터레인을 밀거나 당길 수도 있습니다. 이러한 스플라인은 랜드스케이프의 스플라인 툴을 사용하여 생성하고 편집합니다.

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-splines-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 스플라인

랜드스케이프를 조각하고 블렌드마스크를 수정하고 메시를 도로로 변형하는 스플라인입니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 랜드스케이프 스플라인

 

▣ Ctrl + 클릭하여 생성

 

▣ Segments를 클릭하여 스플라인 연결

▣ 메뉴에서 LandScape Deformation에서 Meshes메뉴에서 Mesh지정

 

 

 

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-sculpt-mode-in-unreal-engine/

 

스컬프팅 모드

랜드스케이프 툴의 스컬프팅 모드를 안내합니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 스컬프팅 모드 : 랜드스케이프 스컬프팅 작업에서는 다양한 툴을 사용해 바닥에 있는 하이트맵을 수정합니다. 이러한 툴에는 브러시 및 강도 스케일을 사용하여 높이 값을 페인트 하는 간단한 스컬프팅 툴이나 복잡한 알고리즘을 사용하는 침식과 같이 흥미로운 이펙트를 하이트맵에 적용하는 기타 여러 툴이 있습니다. 각 툴마다 랜드스케이프에 어떤 영향을 미치는지 결정하는 툴의 특성이 설정되어 있습니다.

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-smooth-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 스무드 툴

스무드 페인팅 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣  스무드(Smooth) 툴은 페인팅된 하이트맵을 부드럽게 만듭니다. 스컬프팅 툴이나 침식 툴을 사용할 때 가끔씩 발생하는 들쭉날쭉한 아티팩트를 제거하므로 랜드스케이프의 모양과 흐름이 더 부드러워집니다.

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-flatten-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 플래튼 툴

플래튼 페인팅 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 플래튼(Flatten) 툴을 활성화하면 하이트맵의 다른 모든 부분을 현재 마우스 아래 있는 레벨로 밀거나 당깁니다. 이렇게 하면 주변 하이트맵 값을 동일한 값으로 높이거나 낮출 수 있습니다.

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-ramp-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 융기 툴

융기 페인팅 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

 

▣ 융기(Ramp) 툴을 사용하면 랜드스케이프의 두 지점을 선택하여 그 사이를 평평한 경사로로 잇고 양쪽 측면에 감쇠를 지정할 수 있습니다.

 

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-erosion-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 침식 툴

침식 페인팅 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 침식(Erosion) 툴은 열 침식 시뮬레이션을 사용하여 랜드스케이프 하이트맵의 높이를 조정합니다. 이는 자연의 힘에 의해 높은 고도에서 낮은 고도로 토양이 이동하는 모습을 시뮬레이션합니다. 높이 차이가 클수록 침식이 더 많이 발생합니다. 원하는 경우 침식 툴은 침식 외에 노이즈 이펙트도 적용하여 자연스러운 랜덤 외형을 만들어냅니다.

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-hydro-erosion-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 수성 침식 툴

수성 침식 스컬프팅 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 수성 침식(Hydro Erosion) 툴은 물로 침식되는 수성 침식 시뮬레이션을 사용하여 랜드스케이프 하이트맵의 높이를 조정합니다. 노이즈 필터를 사용하여 초기 강우 분포 위치를 결정합니다. 그런 다음, 초기 강우에서 수류, 용해, 물 이동, 증발을 결정하는 시뮬레이션을 계산합니다. 시뮬레이션 계산을 통해 하이트맵을 낮추는 데 사용할 실제 값을 얻습니다.

 

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-noise-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 노이즈 툴

노이즈 페인팅 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com


▣  노이즈(Noise) 툴은 노이즈 필터를 적용하여 랜드스케이프 하이트맵의 표면에 베리에이션을 생성합니다.

 

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-retopologize-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 리토폴로지 툴

리토폴로지 페인팅 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 리토폴로지(Retopologize) 툴은 가파른 절벽 등 버텍스 밀도를 향상해야 하는 영역에서 X/Y 오프셋 맵으로 랜드스케이프 버텍스를 자동 조절합니다. 이러한 유형의 영역에서 텍스처가 늘어나지 않도록 저밀도 영역에 더 많은 버텍스를 분배합니다.

 

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-visibility-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 비저빌리티 툴

비저빌리티 페인트 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 비저빌리티(Visibility) 툴을 사용하면 랜드스케이프에 마스크를 적용하여 구덩이를 만들고 동굴과 같은 지역을 생성할 수 있습니다.

 

▣  Material Mask로 변경후 사용가능

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-mirror-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 미러 툴

미러 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 미러(Mirror) 툴을 사용하면 기존 랜드스케이프 하이트맵 지오메트리를 X축이나 Y축으로 미러링 하거나 회전할 수 있습니다.

▣ Landscope안에서만 가능

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/landscape-region-selection-tool-in-unreal-engine/

 

랜드스케이프 리전 선택 툴

리전 선택 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

▣ 리전 선택(Region Selection) 툴은 현재 브러시 세팅과 툴 강도를 사용하여 랜드스케이프 리전을 선택한 후 랜드스케이프 기즈모를 특정 영역에 맞추는 용도 또는 데이터를 기즈모에 복사하거나 기즈모에서 붙여 넣을 마스크 역할로 사용됩니다.

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/copy-and-paste-region-in-unreal-engine/

▣ 복사/붙여넣기(Copy/Paste) 툴은 기즈모를 사용하여 한 랜드스케이프 영역의 하이트 데이터를 다른 영역에 복사합니다. 기존 하이트맵 데이터를 임포트 해서 랜드스케이프에 붙여 넣을 수도 있고, 하이트 데이터에서 선택한 리전을 자체 하이트맵. raw 파일로 익스포트 하여 외부 프로그램에서 활용할 수도 있습니다.

Ctrl + V 를해서 Paste 붙여 넣기를 할 수 있다.

 

 

리전 복사 및 붙여넣기

리전 복사 및 붙여넣기 툴을 간략하게 살펴봅니다.

docs.unrealengine.com

 

 

 

728x90
반응형

댓글