▣ 하늘 텍스쳐 다운로드
▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)를 조절합니다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/directional-lights-in-unreal-engine/
▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내 내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트 를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다:
- 스태틱 - (왼쪽 그림) 라이트를 게임에서 변경할 수 없다는 뜻입니다. 렌더링에 가장 빠른 방법이며, 라이팅을 미리 굽는 것이 가능합니다.
- 스테이셔너리 - (역시 왼쪽 그림) 라이트가 스태틱 지오메트리의 그림자와 반사광만 라이트매스 로 굽고, 다른 모든 라이팅은 다이내믹이 됩니다. 이 세팅으로 게임에서 라이트의 색과 세기를 변경하는 것이 가능하지만, 이동이나 라이팅을 일부만 굽는 것은 불가능합니다.
- 무버블 - (왼쪽 그림) 라이트가 완전히 동적이어서 다이내믹 섀도잉이 가능합니다. 렌더링 측면에서는 가장 느리지만 게임플레이 도중 유연성은 가장 뛰어납니다.
▣ Intensity(세기)
- 라이트가 내뿜는 총에너지입니다.
▣ Source Angle(해 각도)
▣ Temperature
- 조명색상온도
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/post-process-effects-in-unreal-engine/
▣ Post Process Volume
렌더링 직전의 전체 씬에 적용되는 이펙트입니다.
컬러, 톤매핑, 라이팅
▣ 무한 규모(언바운드)(Infinite Extent (Unbound))
- 볼륨의 바운드를 고려할지 여부입니다. 활성화하면 볼륨은 볼륨의 바운드와 무관하게 전체 씬에 영향을 끼칩니다. 활성화하지 않으면 볼륨이 바운드 안에만 영향을 끼칩니다.
▣ Post Process Volume 효과를 전체에 영향을 주기 위해 Infinite Extent를 체크합니다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/auto-exposure-in-unreal-engine/
▣ Exposure(노출)
자동 노출 히스토그램(Auto Exposure Histogram) 모드는 64-bin 히스토그램으로 구성된 고급 세팅으로 자동 노출을 미세하게 제어할 수 있습니다. 언리얼 엔진의 디폴트 노출 미터링 모드입니다.
자동 노출 기본(Auto Exposure Basic) 모드는 더 적은 세팅을 제공하지만, 노출의 다운 샘플링으로 단일 값을 계산하는 빠른 메서드입니다.
수동(Manual) 모드는 노출(Exposure) 카테고리의 세팅만 사용하는 것이 아니라, 포스트 프로세스 및 카메라 세팅에서 카메라(Camera) 세팅 사용을 활성화하여 노출을 제어합니다.
▣ Exposure Compensation
- 노출 보정 - 노출에 대한 로그 조정입니다. 톤매퍼가 지정된 경우에만 사용됩니다. 0: 조정 없음, -1: 2배 어두움, -2: 4배 어두움, 1: 2배 밝음, 2: 4배 밝음.
▣ 노출설정을 수동으로 설정하고 Exposure Compensation로 밝기를 조절합니다.
▣ SM_SkySphere에 Materials을 찾아서
▣ 복제한 다음에 Material을 아까 다운받은 텍스쳐에 합성합니다.
▣ Lerp(Linear Interpolation) : 선형보간
▣ 선형 보간법(線型補間法, linear interpolation)은 끝점의 값이 주어졌을 때 그 사이에 위치한 값을 추정하기 위하여 직선거리에 따라 선형적으로 계산하는 방법이다.
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%A0%ED%98%95_%EB%B3%B4%EA%B0%84%EB%B2%95
A : 시작점
B : 끝점
Alpha값 : 추정값
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