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[ CODING STUDY ]/》언리얼엔진5 실습

언리얼엔진5 spring arm 제어

by MRG 2024. 4. 12.
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▣ spring arm에 위치를 제어해서 카메라 위치를 옮기면 이렇게 spring arm에 대한 충돌이 어느 방향에서는 충돌하되지 않아 벽을 통과하는 문제가 발생합니다.

 

 

▣ 이럴 때에는 SpringArm에 위치는 Player Mesh 위치에 있어야 벽을 통과하는 문제가 해결되고 카메라에 위치는 Target Arm Length와 Socket Offset, Target Offset를 이용해서 제어해야 합니다. 

먼저 Socket Offset에 위치를 바꿔서 카메라에 위치를 조절하겠습니다.

 

 

▣ 그럼 이렇게 벽을 통과하는 문제는 해결되지만 벽이 닿이는 시점에 따라 카메라 위치가 바뀌게 됩니다. 

 

 

▣ 이번에는 Socket Offset으로 위치를 변경하겠습니다. 

 

 

 

▣ 그럼 카메라가 반전되는 문제는 해결되지만 카메라를 가까이 가면 플레이어를 뚫는 문제가 생깁니다. 

이걸 방지하기 위해서 

 

 

▣ Project Settings에 Near Clip Plane에 값을 줄여주면 됩니다. 

 

Near Clip Plane는 근거리 및 원거리 클리핑 평면은 카메라의 시선을 따라 카메라로부터 두 개의 특정 거리에 위치한 가상의 평면입니다. 카메라가 뷰포트에서 보는 장면의 양을 결정합니다. 카메라의 두 클리핑 평면 사이에 있는 객체만 해당 카메라의 뷰에 렌더링 됩니다. 그렇기 때문에 값을 줄여주게 되면 

 

 

 

▣ 이렇게 엄청 가까이 갔을 경우에도 조금 문제가 해결되는 걸 확인할 수 있습니다.

 

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-spring-arm-components-in-unreal-engine

 

언리얼 엔진의 스프링 암 컴포넌트 사용법

Spring Arm 컴포넌트는 카메라 시야가 막히는 상황을 자동으로 처리하는 데 사용됩니다.

dev.epicgames.com

 

 

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