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▣ 먼저 AiController c++ 코드를 생성합니다.
▣ 그리고 생성한 c++ AiController를 상속한 블루프린트도 생성합니다.
▣ 적 블루프린트에 들어가서 디테일탭에 Ai Controller Class를 아까 생성한 AiController 블루프린트로 지정합니다.
▣ AiController c++ 코드에. h 헤더파일로 들어가서 BeginPlay(), Tick() 함수를 선언하고 함수 정의까지 진행합니다.
▣. cpp 파일로 가서 #include "Kismet/GameplayStatics.h"를 선언합니다.
그리고 Tick() 함수에 플레이어 Pawn을 저장하는 코드, Ai 시선처리하는 함수, Ai 이동하는 함수 코드를 완성합니다.
▣ UGameplayStatics::GetPlayerPawn() : 지정된 플레이어 인덱스에 있는 플레이어 컨트롤러의 폰을 반환합니다.
▣ AAIController::MoveToActor : AI가 지정된 목표 액터를 향해 이동하도록 만들고(대상은 지속적으로 업데이트됩니다), 따라가는 모든 활성 경로를 중단합니다.
▣ MoveToActor() 함수에 AcceptanceRadius는 이동반경을 의미합니다.
▣ 저장 및 컴파일 후 플레이를 해보면 AI가 플레이를 보면서 따라오는 걸 확인할 수 있습니다.
▣ 이동속도는 Character Movement에서 조절하면 됩니다.
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