▣ CurveFloat를 생성하고 Time 0, Value 0, Time 0.2, Value 1 각각 Time과 Value를 지정합니다.
그리고 시간에 따라 Value 값이 변경되고 그 값을 조절해서 사용하게 됩니다.
▣ 오브젝트를 애니메이팅 하는 방법을 더 잘 제어하고 싶은 경우, 커브 에디터를 사용하여 키프레임을 수정하고 미세조정할 수 있습니다. 커브 에디터의 그래프를 사용하여 새 키프레임을 생성하고, 탄젠트를 편집하고, 다양한 내장 툴을 사용하여 애니메이션 커브를 조정할 수 있습니다.
커브 에디터는 나이아가라, 커브 에셋 및 애니메이션 커브 같은 언리얼 에디터 전반의 다른 툴에서 사용됩니다. 이 가이드에서는 시퀀서 내에서 커브 에디터를 사용하는 방법에 대해 간략하게 살펴보겠지만, 여기서 설명하는 기능과 함수 중 상당수는 에디터의 다른 영역에서도 사용할 수 있습니다.
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/Sequencer/Overview/CurveEditor/
▣ h헤더파일에 가서 TimeComponent에 대한 헤더를 추가합니다.
▣ Curve와 Timeline 그리고 Timeline으로 호출할 변수 및 함수를 선언합니다.
▣ cpp파일로 가서 동일하게 TimeComponent에 헤더를 추가합니다.
▣ 그리고 Curve에 오브젝트를 불러와서 넣어주는 코드를 작성합니다.
▣ BeginPlay() 함수에
Curve에 사용할 CallBack함수를 선언하고 그 해당 함수에 접근하여 AimUpdate 함수를 바인딩합니다.
그리고 Timeline에 Curve와 CallBack함수를 추가하는 코드까지 작성합니다.
▣ Tick함수에서 Timeline에 DeltaTime을 전달하는 코드를 작성합니다.
▣ AimUpdate() 함수에 Timeline Alpha에 따라 Aim을 조절하는 코드를 작성합니다.
▣ AimUpdate()함수에 SpringArm에 SocketOffset을 변경하는 코드를 추가해서 같이 진행할 수도 있습니다.
▣ 각각 재생하고 반대로 재생하는 코드를 완성합니다.
그럼 해당 함수에 따라 재생됩니다.
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