▣ Base Color는 Unreal Engine의 PBR(Physically Based Rendering) 머티리얼 시스템에서 사용되는 핵심 속성 중 하나로, 재질의 기본 색상을 정의합니다. 표면의 고유 색상을 나타내며, 조명과 반사광의 영향을 받습니다.
▣ Metallic은 Unreal Engine의 PBR(Physically Based Rendering) 시스템의 주요 속성 중 하나로, 재질이 금속성을 얼마나 띄는지를 결정하는 파라미터입니다. 이 값은 0.0 ~ 1.0 사이의 값을 가지며, 재질의 시각적 특성에 큰 영향을 줍니다.
0.0 (비금속)
재질이 금속적이지 않은 표면입니다.
예시: 나무, 돌, 흙, 플라스틱 등의 재질.
이런 재질은 Diffuse(확산광)와 Specular(반사광)를 모두 가집니다.
1.0 (완전한 금속)
재질이 완전히 금속적입니다.
금속은 Specular(반사광)만을 가지며, Diffuse(확산광)가 없고 표면 전체가 거울과 같이 반사됩니다.
예시: 금, 철, 구리, 알루미늄 등 금속 표면.
중간값(0.1 ~ 0.9)
보통 사용되지 않습니다.
금속성은 현실 세계에서 명확하게 0(비금속) 또는 1(금속)로 나뉘기 때문에, 중간값은 물리적으로 덜 현실적입니다.
▣ Roughness는 Unreal Engine의 PBR(Physically Based Rendering) 시스템에서 표면의 거칠기를 조절하는 속성입니다. Roughness 값에 따라 표면의 반사광이 얼마나 퍼지는지를 제어하며, 이를 통해 매끄럽거나 거친 표면을 시각적으로 표현할 수 있습니다.
0.0 (매끄러운 표면)
표면이 완전히 매끄럽습니다.
빛이 거울처럼 직접 반사되어 선명한 반사광이 보입니다.
예시: 유리, 광택이 나는 금속, 거울.
1.0 (거친 표면)
표면이 매우 거칠어 빛이 퍼져서 반사됩니다.
반사광이 흐릿하게 보이거나 아예 보이지 않습니다.
예시: 고무, 돌, 모래, 나무.
중간값(0.1 ~ 0.9)
빛의 반사와 퍼짐 정도가 혼합됩니다.
중간 Roughness 값으로 다양한 표면을 표현할 수 있습니다.
▣ Emissive Color는 Unreal Engine의 머티리얼 시스템에서 표면이 자체 발광하는 색상과 밝기를 설정하는 속성입니다. Emissive Color를 사용하면 조명이 없어도 빛을 내는 효과를 줄 수 있습니다.
사용 예시
네온 사인
밝고 화려한 네온사인이나 글자에 사용됩니다.
불빛이 나는 표면
LED 조명, 전구, 디스플레이 화면 등에 사용됩니다.
우주나 판타지 효과
별, 에너지 장벽, 마법 이펙트 같은 시각적 효과에 사용됩니다.
UI 또는 버튼 강조
플레이어가 상호작용할 수 있는 버튼이나 오브젝트 강조.
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