▣ Blueprint Class Actor로 생성합니다.
▣ 이름은 의도에 맞게 작성합니다.
▣ BP_DieBox Actor를 더블클릭해서 에디터로 이동합니다.
그런 다음에 StaticMesh 컴포넌트를 추가합니다.
그리고 Mesh를 원하는 모양으로 선택합니다.
▣ 이번에는 Box Collsion 컴포넌트를 추가합니다.
충돌을 위한 영역을 추가한다고 생각하시면 됩니다.
▣ Box 콜라이더를 선택해서 디테일탭에 Shape에 크기를 조정합니다.
그럼 초록색 콜라이더 영역이 Mesh 영역보다 크게 늘어나는 걸 확인할 수 있습니다.
이건 Mesh가 아닌 콜라이더에 닿이기 하기 위함입니다.
▣ 그리고 디테일탭에서 Events 메뉴에 On Component Begin Overlpa을 선택합니다.
이건 처음 충돌할 때 발생하는 이벤트 노드입니다.
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/collision-in-unreal-engine---overview/
▣ 생성하게 되면 Event Graph에 생성이 되고 여기에 노드를 하겠습니다.
On Component Begin Overlap 노드에 Other Actor출력 핀을 Cast To BP_Player에 연결합니다.
Other Actor는 충돌한 Actor를 의미하며 Cast To 노드는 캐스팅 형변환을 하는 노드입니다.
다시 말해서 충돌한 플레이어클래스를 접근하기 위함입니다.
▣ Set Simulate Physics는 물리 시스템 여부를 설정합니다.
다시 말해 BP_DieBox에 닿게 되면 플레이어가 물리시스템을 작동하지 못하게 죽게 하기 위함입니다.
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Physics/SetSimulatePhysics/
▣ Play Sound 2D 노드는 소리를 재생하는 노드이고
Delay 노드는 말 그대로 딜레이를 주기 위함입니다.
땅에 닿여서 죽고나서 좀 기다렸다가 다시 재시작을 하는 노드를 작성하기 위함입니다.
▣ Get Current Level Name은 현재 레벨의 이름을 반환하는 노드이고
Open Level(by Name)은 해당 이름에 레벨을 열어주는 노드입니다.
▣ 컴파일 저장 후 BP_DieBox를 레벨에 배치하고
▣ 플레이를 하여 플레이어를 닿게 하면 이렇게 닿으면 물리시스템이 고정되고 2초 뒤에 다시 레벨을 재시작합니다.
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