▣ MovementComponent->StopMovementImmediately()
설명: 이 함수는 모든 현재 이동을 즉시 중지합니다.
캐릭터가 이동 중이든 가속 중이든 상관없이 이동을 멈추며, 위치를 고정시킵니다.
주 용도: 캐릭터의 이동을 멈추고 싶을 때 사용됩니다. 예를 들어, 피격 효과를 구현할 때 캐릭터가 이동 중이라면 이를 멈추게 하는 데 유용합니다.
▣ MovementComponent->SetComponentTickEnabled(false)
설명: 이 함수는 컴포넌트의 틱(Tick) 업데이트를 비활성화합니다.
즉, 컴포넌트가 매 프레임 업데이트되지 않으며, 이를 통해 움직임을 일시적으로 멈출 수 있습니다.
주 용도: 애니메이션과 피격 효과는 유지하면서 이동만 멈추고자 할 때 사용합니다.
▣ AIController->StopMovement()
설명: AI Controller의 현재 이동을 중지합니다.
AI가 특정 목표 지점이나 액터로 이동 중이라면, 이 함수를 호출하여 이동을 즉시 멈추게 할 수 있습니다.
주 용도: AI 캐릭터가 피격 시 이동을 잠시 멈추고 타격 효과에 반응하게 하거나, 일시적으로 이동을 제한해야 할 때 유용합니다.
▣ FTimerHandle TimerHandle
설명: 타이머의 핸들(식별자)입니다.
FTimerHandle을 사용하여 타이머를 설정하고 특정 시간이 지나면 호출될 함수를 지정할 수 있으며, 타이머를 추적하거나 중지할 수 있습니다.
주 용도: 딜레이를 구현할 때 사용합니다. 예를 들어, 피격 후 일정 시간이 지나면 이동을 재개하도록 타이머를 설정하는 데 유용합니다.
▣ GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer
설명: SetTimer는 지정된 시간 후에 함수를 호출하는 타이머를 설정합니다.
타이머가 완료되면 설정된 함수가 자동으로 호출됩니다.
주 용도: 이동이나 효과를 잠시 멈춘 후 일정 시간이 지나면 다시 활성화하는 등 시간 지연이 필요한 상황에서 사용됩니다.
▣ MovementComponent->SetComponentTickEnabled(true)
설명: SetComponentTickEnabled(true)를 통해 컴포넌트의 틱 업데이트를 다시 활성화하여, 컴포넌트가 매 프레임마다 업데이트되도록 합니다.
주 용도: 피격 후 이동 컴포넌트를 다시 활성화하여 정상적인 움직임을 재개하고자 할 때 사용합니다.
▣ API
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/AIModule/AAIController/StopMovement/
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/Engine/FTimerManager/SetTimer/
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