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유니티137

유니티 오브젝트 스크롤링 ▣ 변수 설명 objectPrefab: 생성할 오브젝트의 프리팹을 Inspector에서 연결할 수 있는 변수입니다. poolSize: 오브젝트 풀의 크기를 설정합니다. 한 번에 최대 몇 개의 오브젝트를 풀에 저장할지 결정합니다. spawnXPosition: 오브젝트가 생성될 X 좌표를 설정하는 값입니다. 예를 들어 오른쪽에서 생성되도록 X 좌표를 설정할 수 있습니다. minYPosition / maxYPosition: 오브젝트가 생성될 때 Y 좌표의 범위를 설정하는 값입니다. Y 좌표는 이 범위 내에서 랜덤 하게 결정됩니다. leftBound: 오브젝트가 왼쪽으로 이동할 때 화면의 왼쪽 끝에 닿는 X 좌표입니다. 이 좌표를 넘어가면 오브젝트는 비활성화됩니다. spawnInterval: 오브젝트가 생성되는.. 2024. 9. 13.
유니티 2D Collider ▣ OnCollisionEnter2D:언제 호출되는가: 오브젝트가 다른 오브젝트와 처음 충돌할 때. 사용 목적: 충돌이 발생했을 때 어떤 논리를 실행해야 할 때 사용. 예를 들어, 바닥에 닿으면 플레이어를 바닥에 고정하는 용도로 사용. ▣ OnCollisionStay2D:언제 호출되는가: 오브젝트가 다른 오브젝트와 계속해서 충돌 중일 때, 매 프레임마다 호출됨. 사용 목적: 충돌 상태가 지속되는 동안 특정 동작을 수행해야 할 때 사용. 예를 들어, 오브젝트가 지속적으로 충돌하고 있는지 확인하는 용도로 사용. ▣ OnCollisionExit2D:언제 호출되는가: 오브젝트가 다른 오브젝트와의 충돌에서 벗어났을 때. 사용 목적: 충돌이 끝났을 때 실행할 동작이 필요할 때 사용. 예를 들어, 바닥에서 떨어지면 .. 2024. 9. 13.
유니티 2D 배경 스크롤링 ▣ 코드 설명 배경 배열 (public GameObject[] backgrounds):이 배열은 배경 오브젝트 3개를 참조합니다. backgrounds[0], backgrounds[1], backgrounds[2]와 같은 방식으로 접근하며, 각각이 배경 오브젝트를 나타냅니다. Unity 에디터에서 3개의 배경 오브젝트를 이 배열에 드래그해서 할당합니다.배경 이동 속도 (public float backgroundSpeed):backgroundSpeed 변수는 배경이 왼쪽으로 이동하는 속도를 제어합니다. 값이 클수록 배경이 더 빠르게 움직입니다.배경의 가로길이 (private float backgroundWidth):backgroundWidth는 배경 오브젝트의 실제 가로 크기를 저장합니다. 배경을 배치하거.. 2024. 9. 12.
유니티 코루틴 ▣ 코드 설명 Start() 메서드: 게임이 시작되면 유니티가 자동으로 호출하는 메서드입니다. 여기서 StartCoroutine()을 사용해 코루틴을 시작합니다. MoveCharacter() 메서드: IEnumerator 타입의 코루틴입니다. while (true)를 사용해 무한히 반복됩니다. transform.Translate(Vector2.right * moveSpeed): 캐릭터를 오른쪽으로 moveSpeed만큼 이동시킵니다. yield return new WaitForSeconds(2f): 2초 동안 대기한 후, 다시 반복문이 실행됩니다. Debug.Log()로 이동 후 콘솔에 로그를 출력하여 작업이 수행되었음을 확인할 수 있습니다.   ▣ 코드 설명 jumpForce: 캐릭터가 점프할 때 적용되.. 2024. 9. 12.
유니티 2D Object Ping Pong ▣ 코드 설명: speed: 오브젝트의 이동 속도를 제어하는 변수입니다. maxDistance: 오브젝트가 이동할 최대 거리를 정의하는 변수입니다. 왼쪽과 오른쪽으로 이동하는 범위의 최댓값을 설정합니다. startPosition: 오브젝트의 시작 위치를 저장하여 기준점으로 삼습니다. direction: 오브젝트의 이동 방향을 나타내는 변수입니다. 1일 때는 오른쪽으로, -1일 때는 왼쪽으로 이동합니다. Update(): 매 프레임마다 호출되며, 현재 위치가 최대 이동 범위를 초과하면 방향을 바꿔서 오브젝트를 반대쪽으로 이동시킵니다. Time.deltaTime: 프레임 간 시간 차를 사용하여 일정한 속도로 이동할 수 있도록 보장합니다.  ▣ Invoke 사용: Invoke("ReactivateGameOve.. 2024. 9. 11.
유니티 2D 점프, 더블점프 ▣ 코드설명jumpForce: 점프 시 캐릭터가 얼마나 높이 점프할지를 결정하는 변수입니다. rb: 캐릭터의 물리적 움직임을 처리하는 Rigidbody2D 컴포넌트를 저장하기 위한 변수입니다. canDoubleJump: 캐릭터가 더블 점프를 할 수 있는지 여부를 결정하는 불리언 값입니다. 처음에는 false로 설정되며, 더블 점프를 하고 나면 false로 바뀝니다. isGrounded: 캐릭터가 땅에 있는지 여부를 확인하는 변수입니다. groundCheck: 캐릭터가 땅에 닿았는지를 확인하는 위치를 나타내는 Transform입니다. 주로 캐릭터 발 밑에 위치합니다. groundCheckRadius: 캐릭터가 땅에 닿았는지를 확인하기 위해 사용하는 원형 감지 범위의 반지름입니다. groundLayer: 땅.. 2024. 9. 10.
유니티 쿼터니언(Quaternion)과 회전 ▣ 코드 설명 Vector3 direction = target.position - transform.position;현재 오브젝트에서 목표 오브젝트까지의 방향벡터를 구합니다.Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(direction);이 방향벡터를 기준으로 회전하기 위한 쿼터니언을 만듭니다. LookRotation 함수는 주어진 방향을 바라보는 쿼터니언을 반환합니다.Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);현재 회전(transform.rotation)과 목표 회전(targetRotation) 사이를 부드럽게 보간하여 회전합니다. Lerp 함수는 .. 2024. 9. 9.
유니티 싱글톤 ▣ 코드 설명 싱글톤 구현:public static Player Instance { get; private set; }로 Instance라는 싱글톤 인스턴스를 만들고, Awake에서 인스턴스가 없는 경우 현재 객체를 할당하고, 중복된 객체는 삭제합니다. 이를 통해 Player 클래스는 오직 하나의 인스턴스만 생성되며, 이 인스턴스에 전역적으로 접근할 수 있습니다.전역 접근: 다른 스크립트에서는 Player.Instance를 통해 언제든지 플레이어에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, Enemy 클래스에서 Player.Instance.TakeDamage(10)을 호출해 플레이어에게 10만큼의 대미지를 입힐 수 있습니다. 인스턴스 관리: Awake 메서드에서 이미 Player 인스턴스가 존재할 경우 새로 생성.. 2024. 9. 8.
유니티 3D ParticleSystem ▣ ParticleManager를 사용해야 할지 고려해 볼 수 있는 상황 - 여러 파티클 시스템을 동시에 사용: 게임 내에서 다양한 파티클 시스템(예: 폭발, 스파크, 연기 등)을 여러 군데에서 사용할 때, ParticleManager가 각 파티클 시스템을 한 곳에서 관리하면 더 효율적입니다. - 파티클 시스템 최적화: 모든 파티클 시스템을 한 곳에서 관리함으로써 메모리 관리, 성능 최적화, 불필요한 파티클 시스템 비활성화 등의 작업을 쉽게 처리할 수 있습니다. - 재사용 가능한 파티클 효과: 같은 파티클 효과를 여러 장소에서 재사용해야 할 때, ParticleManager를 사용하면 더 간단하게 관리하고 필요할 때마다 쉽게 인스턴스화할 수 있습니다. - 코드의 가독성 및 유지보수성 향상: 파티클 시스템.. 2024. 9. 8.
유니티 제네릭(Generic) ▣ 는 C#에서 제네릭(Generic)을 사용할 때 나타나는 구문입니다.제네릭은 클래스나 메서드, 구조체 등을 정의할 때 데이터 타입을 일반화해서 사용할 수 있도록 하는 기능입니다.제네릭을 사용하면 코드의 재사용성을 높일 수 있고, 타입 안정성을 유지할 수 있습니다. ▣ C#에서 메서드나 클래스 이름 뒤에 를 붙이고, 그 안에 타입을 지정하는 방식으로 제네릭을 활용합니다. Unity에서 자주 쓰이는 GetComponent()에서  안에 들어가는 T가 바로 타입 매개변수입니다. 제네릭은 다양한 타입을 지원하기 때문에, 유연하게 여러 타입을 처리할 수 있습니다. ▣ 제네릭의 기본 개념  안에 들어가는 것은 타입 매개변수로, 특정 타입을 의미합니다. 제네릭을 사용하면 다양한 타입에 대해 동일한 로직을 처리할 .. 2024. 9. 7.
유니티 SoundManager ▣ 설명: 싱글톤 패턴: SoundManager 클래스는 싱글톤 패턴을 사용하여 하나의 인스턴스만 유지하고, 이를 통해 어디서든 접근할 수 있도록 했습니다. AudioSource 컴포넌트: bgmSource는 배경음악을 재생할 때 사용하고, sfxSource는 효과음을 재생할 때 사용합니다. 배경음 및 효과음 재생: PlayBGM()과 PlaySFX() 함수는 지정된 인덱스의 사운드를 재생합니다. 배경음/효과음 멈춤: StopBGM()과 StopSFX() 함수로 각각 배경음과 효과음을 멈출 수 있습니다.Dictionary 사용: Dictionary을 사용하여 배경음과 효과음을 이름으로 관리할 수 있게 했습니다. 이를 통해 사운드를 이름으로 검색하고 재생할 수 있습니다. NamedAudioClip 구조체:.. 2024. 9. 6.
유니티 2D AI 추적시스템 ▣ 코드 설명 player: 플레이어 캐릭터의 위치를 알아내기 위해 Transform을 참조합니다. Unity에서 Transform은 객체의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다.moveSpeed: 적 캐릭터가 플레이어를 따라갈 때의 속도입니다. 이 값을 조절하면 적의 이동 속도가 변경됩니다. detectionRange: 적이 플레이어를 감지할 수 있는 범위를 설정하는 변수입니다. 이 범위 안에 플레이어가 들어오면 적이 추적을 시작합니다.Update(): Unity에서 매 프레임마다 호출되는 메서드로, AI가 매 순간 플레이어의 위치를 추적하고 반응하는 로직을 여기에 작성합니다.Vector2.Distance: 적과 플레이어 사이의 거리를 계산하는 데 사용됩니다. detectionRange와 비교하여 플레이어가.. 2024. 9. 5.
유니티 오브젝트 풀링 ▣ GunManager:Start(): 오브젝트 풀을 초기화하고, bulletPrefab을 미리 poolSize만큼 생성하여 리스트에 넣고 비활성화합니다. Update(): 마우스 위치를 확인하고, 플레이어가 마우스를 향해 회전합니다. 마우스 클릭 시 총알을 풀에서 꺼내 발사합니다. GetBulletFromPool(): 풀에서 비활성화된 총알을 찾아 반환합니다. FireBullet(): 총알을 발사 위치로 이동시키고, 방향을 설정한 후 속도를 부여해 발사합니다.    ▣ Bullet:OnTriggerEnter2D(): 총알이 Enemy 또는 Obstacle과 충돌하면 GunManager의 ReturnBulletToPool()을 호출하여 총알을 다시 풀로 반환하고 비활성화합니다. 총알 풀로 반환: 총알이 .. 2024. 9. 4.
유니티 Array, List, Dic , Call by Reference, Call by Value ▣설명: 동일한 타입의 데이터가 연속적으로 메모리에 저장되는 자료구조입니다. 특징: 고정 크기: 배열의 크기는 선언 시 고정됩니다. 빠른 접근: 인덱스를 통해 빠르게 접근할 수 있습니다. 단점: 크기가 고정되어 있어 유연성이 떨어집니다. 예시: int[] numbers = new int[5]; https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.array?view=net-8.0 Array Class (System)Provides methods for creating, manipulating, searching, and sorting arrays, thereby serving as the base class for all arrays in the common lan.. 2024. 8. 31.
유니티 메모리 구조 (스택, 힙, 데이터, 정적변수, 지역변수, 전역변수) ▣ Unity C# 메모리 구조 Unity에서 C#을 사용하여 개발할 때, 메모리 구조는 매우 중요한 역할을 합니다. C#의 메모리 구조는 일반적인. NET 메모리 관리 방식을 따르며, 크게 다음과 같은 세 가지 주요 영역으로 나눌 수 있습니다: 1. 스택(Stack) 설명: 스택은 함수 호출 시 생성되는 지역 변수와 함수 호출 정보를 저장하는 영역입니다. 스택은 LIFO(Last In, First Out) 방식으로 동작하며, 함수가 종료되면 자동으로 메모리에서 해제됩니다. 용도: 지역 변수, 함수의 매개변수, 함수 호출 정보가 저장됩니다. 특징: 메모리 할당과 해제가 매우 빠르며, 스택의 크기는 제한적입니다.2. 힙(Heap) 설명: 힙은 동적으로 할당된 메모리가 저장되는 영역으로, 객체 인스턴스가 여.. 2024. 8. 31.
유니티 Delegate ▣ 델리게이트(Delegate)는 C#에서 매우 중요한 개념으로, 특정 메서드를 참조할 수 있는 형식을 의미합니다. 이를 통해 메서드를 변수처럼 다룰 수 있으며, 메서드를 매개변수로 전달하거나, 런타임에 어떤 메서드를 호출할지 동적으로 결정할 수 있습니다. ▣  델리게이트의 사용 목적: 동작의 캡슐화: 델리게이트를 사용하면 함수 자체를 변수처럼 전달할 수 있어, 실행할 코드의 일부를 런타임에 결정할 수 있습니다. 이벤트 처리: 이벤트 시스템에서 자주 사용됩니다. 예를 들어 버튼 클릭 시 호출할 메서드를 델리게이트로 지정할 수 있습니다. 콜백 메서드: 비동기 작업이 끝났을 때 호출할 메서드를 지정하는 콜백에 사용됩니다. ▣ 델리게이트의 사용 상황: 코드의 재사용성을 높이기 위해 여러 객체가 동일한 작업을 .. 2024. 8. 31.
유니티 Lambda ▣ 람다식(Lambda Expression)이란? 람다식은 익명 함수를 생성하는 간결한 방법입니다.  C#에서 메서드를 정의하지 않고도 함수나 연산을 간단하게 표현할 수 있습니다.  람다식은 주로 델리게이트(Delegate) 또는 이벤트(Event)와 함께 사용됩니다. ▣ 람다식의 기본 형태는 다음과 같습니다:(매개변수) => 식;  ▣ 람다식의 기본 구조 매개변수: 메서드처럼 여러 개의 매개변수를 가질 수 있습니다. 매개변수가 하나일 경우 괄호 ()를 생략할 수 있습니다. 화살표 연산자 (=>): 매개변수와 본문을 구분합니다. 본문: 단일 식일 수 있으며, 이 식의 결과가 반환됩니다. 여러 줄의 코드가 필요한 경우 중괄호 {}를 사용하고, 명시적으로 return 키워드를 사용해야 합니다. ▣ Func는.. 2024. 8. 28.
유니티 interface ▣ 인터페이스(interface)는 C#에서 클래스 또는 구조체가 구현해야 하는 멤버들의 집합을 정의하는 데 사용되는 계약(contract)입니다. 인터페이스는 메서드, 속성, 이벤트, 인덱서 등의 시그니처만을 포함하며,실제 구현은 제공하지 않습니다. 이를 통해 서로 다른 클래스들이 동일한 기능을 구현하도록 강제할 수 있습니다. ▣  인터페이스를 사용하는 이유 일관성 유지: 인터페이스를 통해 다양한 클래스들이 동일한 메서드나 속성을 구현하도록 강제할 수 있습니다. 다형성 지원: 인터페이스 타입을 사용하여 서로 다른 클래스의 객체를 동일한 방식으로 다룰 수 있습니다. 유연한 설계: 인터페이스를 활용하면 코드의 결합도를 낮추고, 더 유연하고 확장 가능한 설계를 할 수 있습니다. 다중 상속의 대안: C#은 클.. 2024. 8. 13.
유니티 abstract ▣ abstract 키워드는 C#에서 객체 지향 프로그래밍(OOP)의 중요한 개념인 추상화(abstraction)를 구현하는 데 사용됩니다. 추상 클래스와 추상 메서드를 정의할 때 사용되며, 구체적인 구현을 제공하지 않고, 파생 클래스(자식 클래스)에서 반드시 구현해야 하는 멤버를 선언하는 데 활용됩니다. ▣ abstract 키워드의 사용 이유 공통 인터페이스 제공: 추상 클래스는 자식 클래스들이 공통으로 가져야 할 메서드나 속성을 정의합니다. 그러나 그 구현은 자식 클래스에 따라 달라질 수 있습니다. 이를 통해 코드의 일관성과 가독성을 높일 수 있습니다. - 강제 구현: 추상 메서드를 선언하면, 이 메서드를 상속받는 모든 자식 클래스는 반드시 해당 메서드를 구현해야 합니다. 이를 통해 코드의 일관성을 .. 2024. 8. 13.
유니티 virtual, override ▣ 부모 타입에 객체에 Dog를 참조하여도 부모메소드가 호출됩니다.     ▣ virtual과 override 키워드는 C#에서 상속 관계를 활용할 때 주로 사용되는 키워드입니다. 이들은 부모 클래스와 자식 클래스 간의 메서드 재정의(Overriding) 작업에 중요한 역할을 합니다. ▣  virtual 키워드 정의: 부모 클래스에서 메서드나 속성을 정의할 때, 해당 메서드나 속성을 자식 클래스에서 재정의할 수 있도록 허용하는 키워드입니다. 언제 사용되는가: 부모 클래스에서 정의된 메서드가 자식 클래스에서 재정의(override)될 가능성이 있는 경우 사용합니다.▣  override 키워드 정의: 자식 클래스에서 부모 클래스의 virtual로 선언된 메서드나 속성을 재정의할 때 사용하는 키워드입니다. 언.. 2024. 8. 13.
유니티 base 키워드 ▣ base 키워드는 C#에서 객체 지향 프로그래밍의 상속(inheritance) 개념을 활용할 때 주로 사용됩니다.base 키워드는 부모 클래스(또는 기본 클래스)의 멤버(필드, 메서드, 속성 등)에 접근할 수 있도록 해줍니다.이를 통해 자식 클래스에서 부모 클래스의 기능을 확장하거나, 부모 클래스의 기능을 재사용할 수 있습니다.그리고 부모클래스를 상속해야합니다.   https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-reference/keywords/base base 키워드 - C# referenceC#의 파생 클래스 내에서 기본 클래스의 멤버에 액세스하는 데 사용되는 base 키워드에 대해 알아봅니다.learn.microsoft.com 2024. 8. 13.