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c++125

언리얼엔진5 51장 [Visual Studio 설치 및 설정] ▣ 설치 시 설치 세부 정보에서 Unreal Engine 설치관리자 체크 https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine/ Visual Studio 구성하기 언리얼 엔진에서 Visual Studio 사용을 위해 구성하기 위한 팁, 트릭, 기술을 소개합니다. docs.unrealengine.com ▣ 위에 API에서 나온 것처럼 설치, 언리얼엔진 설치 위치가 다 영어로 되어 있는지 확인 ▣ 설치완료 후 에디터에서 Ediltor Preferences에서 Source Code 설정 Visual Studio 구성하기 언리얼 엔진에서 Vi.. 2023. 6. 9.
언리얼엔진5 50장 [Level Open, Get Level] ▣ Open Level : Level Name에 레벨 열기 ▣ Delay : Duration 초만큼 딜레이 ▣ Get Current Level Name : 현재 있는 레벨 이름을 반환 2023. 6. 9.
언리얼엔진5 49장 [Self, Target] ▣ 블루프린트로 생성 시 BP_ 이름을 붙여서 생성 ▣ Self : 자기 자신에 대한 인스턴스 레퍼런스(주소)를 의미 ▣ Get Display Name : 인스턴스에 이름을 가져오고 반환한다. ▣ SpawnActor BP_Cube : 어떤 Class 객체를 생성할지, Location 위치를 어디로 할지 지정 ▣ Return Value : 생성된 오브젝트 주소 반환 ▣ Target 입력핀에는 객체를 연결 ▣ 시작버튼을 클릭하고 스페이스키를 누르면 큐브가 생성되면서 생성된 큐브 오브젝트 이름 출력 2023. 6. 9.
언리얼엔진5 48장 [Pure Function] ▣ 함수를 생성한 상태하고 클릭한상태에서 디테일에 Pure를 활성화를 하게 되면 Pure Function 된다. ▣ Pure Function는 실행핀이 없다. ▣ Pure Function 함수에서 inputs, output을 추가하게 되면 Get변수와 동일한 노드가 된다. 2023. 6. 8.
언리얼엔진5 47장 [Collapse to Function] ▣ 블루프린트에서 여러 블록을 클릭한 다음에 오른쪽 마우스를 누르면 Collapse to Function라는 메뉴가 있습니다. ▣ 클릭하면 이렇게 여러블록이 하나의 함수로 묶이게 된다. ▣ 만든 함수를 더블 클릭하면 이렇게 함수에 내부를 편집할 수 있습니다. 2023. 6. 8.
언리얼엔진5 46장 [Collision] ▣ 씬메뉴에서 Wireframe, Collision 등 여러 모드로 화면을 설정해서 볼 수 있다. ▣ Mesh에 들어가서 보면 Collision을 설정하는 메뉴가 있고 여러 형태로 자동으로 지정해 줄 수 있다. 2023. 6. 7.
언리얼엔진5 45장 [Actor에 자식추가] ▣ 언리얼 마켓플레이스에서 Pack6을 다운로드합니다. 매달 무료로 제공하는 에셋 체크 ▣ 다운로드하고 프로젝트에 import 합니다. 그리고 프로젝트에 Content에 Meshes 폴더를 찾습니다. ▣ SM_Rack01를 레벨에 드래그하여 불러온 후 SM_Rack02를 레벨에 있는 SM_Rack01 컴포넌트에 StaticMesh에 드래그합니다. 그럼 SM_Rack02가 SM_Rack01 엑터에 자식으로 추가된다. ▣ 그리고 SM_Rock01 엑터에서 Physic를 활성화하여 하늘에서 떨어뜨리게 되면 SM_Rock01과 SM_Rock02가 같이 붙어서 떨어지게 된다. 2023. 6. 6.
C++ 28 [예외처리] https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/cpp/exception-handling-in-visual-cpp?view=msvc-170 MSVC의 예외 처리 C++ 언어 참조 예외 처리 개요입니다. learn.microsoft.com ▣ 예외처리 : 예외 발생 시 대처하는 코드 ▣ try : 예외를 감지하고, main() 함수 전체를 포함할 수 있다. ▣ throw : 예외가 발행했을 때 예외 발생을 알리고 던지는 코드 ▣ catch : 예외를 받아 처리하는 블록 코드 ▣ catch (const char *s) : 문자열을 받아서 처리 가능 ▣ throw : 던지는 예외 값의 타입과 일치하는 catch() 블록 실행 ▣ try {} 블록에는 반드시 1개 이상의 catch() 블록이.. 2023. 5. 12.
C++ 27 [파일입출력] ▣ 파일입출력 : ifstream : 파일입력(파일 읽기), ofstream : 파일출력(파일 쓰기), fstream : 입출력(파일 읽기, 쓰기) ▣ ofstream f("C:\\C++\\test.txt", ios::out); : ofstream 변수이름("파일경로 및 파일이름", 모드); ▣ ofstream f("C:\\C++\\test.txt"); : 매개변수에 모드를 넣지 않아도 ofstream이기 때문에 out으로 처리 ▣ f 2023. 5. 9.
C++ 26 [포맷플래그 입출력] ▣ 형식상태는 비트 형태로 표현되는 형식 플래그 값에 의해 그 의미가 지정 ▣ long setf(long n) : 형식 플래그를 인수로 받아서 이 플래그 값에 해당하는 비트의 필드를 세팅하는 함수 ▣ long unsetf(n) : setf() 함수와 반대의 기능을 수행하는 함수, 해당 비트를 끝내는 함수 ▣ long flags() : 현재 플래그의 상태를 반환하는 함수 ▣ long flags(long n) : 플래그를 인수 n의 비트 패턴으로 세팅시키고 변경되기 이전의 플래그 값으로 반환 ▣ ios::skipws : 입력 시 공백문자 무시한다. ▣ ios::left : 폭 안에 출력을 왼쪽 정렬 ▣ iost::right : 폭 안에 출력을 오른쪽 정렬 ▣ ios::scientific : 과학산술용 표기로.. 2023. 5. 3.
C++ 22 [STL, vector] https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%91%9C%EC%A4%80_%ED%85%9C%ED%94%8C%EB%A6%BF_%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%B8%8C%EB%9F%AC%EB%A6%AC 표준 템플릿 라이브러리 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 표준 템플릿 라이브러리(STL: Standard Template Library)는 C++을 위한 라이브러리로서 C++ 표준 라이브러리의 많은 부분에 영향을 끼쳤다. 이것은 알고리즘, 컨테이너, ko.wikipedia.org ▣ STL : 표준 템플릿 라이브러리(Standard Template Library) ▣ STL 구성 컨테이너(템플릿 클래스) : vector, set, list, stack,.. 2023. 4. 25.
C++ 20 [추상클래스, 순수가상함수] ▣ 순수 가상 함수 : 함수에 코드(원형)는 없고 선언만 하는 가상함수 ▣ 추상 클래스 : 순수 가상 함수가 포함되어 있는 클래스 ▣ 순수 가상 함수가 선언되었기 때문에 자식 클래스에서 오버라이딩을 해야 한다, 그렇지 않으면 추상 클래스의 인스턴스(객체)를 생성할 수 없다. ▣ 추상 클래스의 목적 : 순수 가상 함수를 통해서 자식 클래스가 구현할 함수의 원형을 보여주는 인터페이스 역할 ▣ 추상 클래스로 함수에 선언부를 잡아놓고 자식클래스에서 그 목적에 맞게 다시 구현(정의)해서 사용하기 때문에 선언부와 구현부를 나누어서 사용 가능 2023. 4. 20.
C++ 19 [가상함수, 오버라이딩] ▣ Player 부모클래스, Soldier자식클래스 같은 hit() 함수 정의, 이걸 함수재정의, 함수오버로딩이라고 한다. ▣ 그럼 위에 주석처럼 Soldier자식클래스는 Player에 멤버를 상속받는다. ▣ Player player; Soldier soldier; Player* pplayer = new Player; Player* pSoldier = new Soldier; 코드를 통해서 객체를 포인터로 state() 함수에서 hit를 호출하게 되면 class Soldier : public Player 상속 int hit(int attack) { cout 2023. 4. 20.
C++ 18 [상속, 다중상속, 가상상속] ▣ 상속 : 부모클래스(기본클래스), 자식 클래스(파생클래스)에 관계를 의미 ▣ 클래스 간에 상속을 하는 이유 : 클래스 재활용 및 생산성, 관리에 용이하기 때문 ▣ 상속 방법 : class 자식클래스명 : public 부모클래스명 { }; ▣ 부모클래스에 public, private, protected 모두 사용 가능 ▣ 상속 횟수는 제한이 없고 상속받은 자식클래스는 부모의 모든 멤버를 접근 가능 ▣ protected 접근지정자는 상속받은 클래스는 접근이 가능 ▣ 자식클래스가 부모클래스를 상속할 때에도 생성자, 소멸자 모두 실행 ▣ 자식클래스를 객체로 사용할 때 부모클래스 생성자 호출 -> 자식클래스 생성자 호출 -> 자식클래스 소멸자 호출 -> 부모클래스 소멸자 호출, 이런 순으로 실행 ▣ 이러한 생.. 2023. 4. 19.
C++ 17 [연산자 오버로딩] ▣ 연산자 오버로딩 : 연산자 중첩, 연산자 의미를 확대해서 지정, 연산자 중복 ▣ string 객체를 사용해서 문자열 + 문자열로, (+) 연산자 오버로딩 ▣ 단항 연산자 : 예시) x++, ++x, y--, --y : 하나의 항이 존재하는 연산자 ▣ 이항 연산자 : 예시) x+y, x-y, x*y, x/y : 두 항이 존재하는 연산자 ▣ 자료 참고 https://namu.wiki/w/%EC%9D%B4%ED%95%AD%EC%97%B0%EC%82%B0 ▣ 전치(선처리): ++x , 연산 후 대입 ▣ 후치(후처리) : x++, 참조 후 연산, ▣ 둘 다 +1 연산, --x, x-- 도 가능 ▣ 선치 연산자오버로딩 함수 선언 방법 : Player Player::operator++() ▣ operator++ .. 2023. 4. 14.
C++ 16 [객체 반환] ▣ this : 자신에 객체 주소를 의미 ▣ *this : 포인터와 동일하게 자신에 객체 주소에 있는 값 ▣ return *this;으로 객체를 반환하게 되면 그 객체의 멤버변수들에 모든 값들이 반환된다. 2023. 4. 13.
C++ 15 [friend 함수, 클래스] ▣ 프렌드를 사용하는 이유 : 클래스, 함수, 멤버 간에 공유해야 할 상황이 있을 경우, 클래스의 private, protected 멤버를 접근해야 하는 특별한 경우 ▣ 프렌드 함수 선언 방법 : friend void gameStart(Player); : 접근할 함수 반환형 앞에 friend키워드를 붙인다. ▣ gameStart(Player) : 코드처럼 접근할 클래스를 매개변수로 지정해야 한다. ▣ void gameStart(Player p) : 함수를 정의할 때에도 매개변수를 접근할 클래스로 정해준다. ▣ 프렌드 클래스 선언방법 : friend class Player2, 접근 권한을 줄 클래스를 선언할 때 맨 앞에 friend 키워드를 붙이고 선언한다. ▣ 프렌드를 선언할 때 클래스에 public, .. 2023. 4. 13.
C++ 14 [유니폼 초기화] ▣ C++11 이번에는 타입의 초기화 방식이 일정하지 않았다. ▣ C++11부터 타입을 초기화할 때 유니폼 초기화(균일, 중괄호) 초기화를 따르도록 통일 ▣ C++ 11부터 {} 유니폼초기화를 이용해서 초기화 가능 ▣ n4{3}; : 대입연산자(=)를 생략가능하다. ▣ int n5{}; : 빈 중괄호로 초기화할 경우 0으로 초기화 ▣ 유니폼 초기화를 사용해서 구조체, 클래스 모두 초기화가 가능하고 초기화할 경우 생성자가 자동으로 호출 ▣ 동적메모리 할당을 하며 유니폼 초기화를 할 수 있다. 2023. 4. 12.
C++ 13 [함수오버로딩, 디폴트 매개변수] ▣ 함수 오버로딩 : c++에서 이름이 같은 함수를 여러 개 만들 수 있다. ▣ 함수 오버로딩 : 함수이름을 중복해서 만들 수 있지만 매개변수 타입이랑 변수의 개수를 다르게 해야 한다. ▣ 디폴트매개변수 : 매개변수의 기본값을 설정 ▣ output(int num1, int num2 = 20) : 함수 호출 시 output(10, 100);처럼 호출하게 되면 함수를 호출해서 전달한 100이 매개변수의 기본값이 된다. output(10); 함수를 호출할 때 매개변수 값을 전달하지 않으면 디폴트매개변수 값으로 지정된다. ▣ 디폴트 매개 변수를 지정할 때 매개변수의 끝부분에 지정해야 오류를 방지할 수 있다. ▣ 함수를 호출할 때 매개변수를 전달해주지 않으면 오류가 발생한다. 2023. 4. 6.
C++ 12 [복사생성자] ▣ 객체 복사 방법 : Player p2(p1), Player p2 = p1; ▣ 복사생성자 임의로 정의 : Player::Player(const Player& player) ▣ 객체복사 시 자동으로 복사생성자 호출 ▣ 위에 코드처럼 복사생성자를 임의로 정의하지 않을 경우 디폴트 복사생성자 호출 this->level = player.level; 처럼 기본적으로 원본객체의 멤버변수 포인터를 사본 this객체에 복사 ▣ 복사 생성자를 호출하여 임의로 복사된 객체의 값을 변경할 수 있다. ▣ 객체를 복사할 경우, 객체를 매개변수로 받아올 경우, 객체를 반환할 경우 자동으로 복사생성자를 생성하고 호출한다. 2023. 4. 6.
C++ 11 [auto] ▣ C++ 11이후 버전 기준, auto 키워드는 자동으로 데이터타입을 정해준다. ▣ auto n1 = 10; : int형 데이터타입으로 자동으로 지정 ▣ typeid(변수이름).name() : 변수에 데이터타입 이름을 반환해 주는 함수 ▣ const auto n1 = 10; : const 키워드를 붙여서 지정하면 상수처럼 정의할 수 있다. ▣ auto& : 참조자나 포인터를 사용하여 선언 가능 ▣ auto n1 = player; : 클래스나 포인터를 auto 키워드로 선언할 수 있다. ▣ auto Player::lvUp(int level) : auto 키워드를 반환형으로 사용이 가능 ▣ auto 키워드를 사용해서 참조, 값, 객체를 반환할 수도 있다. ▣ void Player::lvUp(auto lev.. 2023. 4. 5.