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언리얼엔진5 c++ OpenLevel ▣ UGameplayStatics::OpenLevel을 사용하여 현재 맵을 다시 로드  ▣  API https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Engine/Kismet/UGameplayStatics/OpenLevel?application_version=5.5 2024. 11. 20.
언리얼엔진5 c++ Montage 함수 ▣ Montage_Play를 호출하면 해당 애니메이션이 처음부터 재생됩니다.Montage_Pause는 재생한 애니메이션을 멈춤니다.Montage_Resume는 이미 Montage_Pause된 애니메이션을 재개합니다.  하지만 Montage_Resume 전에 Montage_Play를 호출하면 의미가 없어집니다. 따라서 Montage_Resume과 Montage_Play는 동시에 호출하지 않아야 합니다. 2024. 11. 19.
언리얼엔진5 c++ Hit 관련 처리 ▣ 검사 필요:Hit.GetActor()가 nullptr일 가능성이 있으므로 반드시 확인해야 합니다. Actor가 이미 다른 곳에서 Destroy 처리된 경우를 대비해 항상 유효성 검사를 해야 합니다.Destroy로 관리되는 Actor만 가능:Destroy()는 AActor에서만 유효합니다. 컴포넌트나 다른 객체는 이 메서드를 사용할 수 없습니다. 만약 사라지는 대신 Actor를 숨기거나 비활성화하고 싶다면, SetActorHiddenInGame(true) 또는 SetActorEnableCollision(false)와 같은 메서드를 사용할 수도 있습니다.   ▣ API https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/AA.. 2024. 11. 18.
언리얼엔진5 c++ 클래스를 접근 ▣ GetAllActorsOfClass 사용:게임 내 특정 클래스의 모든 Actor를 가져옴.  캐스팅 후 값 접근:Cast(Actor)로 원하는 클래스인지 확인. 조건에 따라 멤버 변수나 함수를 호출.   ▣ AIController 가져오기:GetController()를 사용해 현재 Actor의 AIController를 가져옴. 일반적으로 AI 캐릭터의 Controller는 AAIController 타입.Pawn 접근:AIController->GetPawn()으로 Controlled Pawn을 가져옴.캐스팅 후 값 접근:Cast(ControlledPawn)로 AZombieBase인지 확인. 멤버 변수나 함수에 접근 가능. 2024. 11. 17.
언리얼엔진5 c++ GetMapName ▣  GetWorld()->GetMapName() 역할: 현재 로드된 맵의 이름을 반환. 반환 값: FString 타입으로 맵 이름을 반환합니다. 예: YourProjectName_Chapter0_Intro GetMapName은 현재 맵의 이름(예: YourProjectName_Chapter0_Intro)을 반환합니다. 이름은 프로젝트 이름과 맵 이름이 _로 연결된 형태로 반환됩니다. ▣  CurrentMapName.Contains(TEXT("Chapter0")) 역할: CurrentMapName 문자열에서 지정한 텍스트("Chapter0")를 포함하고 있는지 확인합니다. 반환 값: true: 문자열에 Chapter0이 포함된 경우. false: 문자열에 Chapter0이 포함되지 않은 경우. Conta.. 2024. 11. 16.
언리얼엔진5 c++ Ragdoll State ▣ 코드 설명 - AIController 중지 StopMovement() :  AIController의 모든 이동 명령을 중지합니다. AI가 다른 목적지로 가고 있을 경우 멈추게 합니다.UnPossess() :  AIController가 캐릭터와의 연결을 끊습니다. 이렇게 하면 AIController가 더 이상 캐릭터를 제어하지 않으며, 캐릭터는 자유로운 상태가 됩니다. 이 두 개의 함수 호출로 인해 캐릭터가 죽으면 AI가 완전히 중지되어 추가 명령이 캐릭터에 전달되지 않게 됩니다. - Character Movement 중지 DisableMovement(): 캐릭터의 이동 기능을 비활성화하여 움직임이 멈추도록 합니다.- Physics Simulation 활성화 및 Collision Profile 변경 S.. 2024. 11. 15.
언리얼엔진5 c++ Notify함수 ▣ Notify 함수 이름은 Unreal Engine이 AnimNotify 시스템에서 자동으로 호출하는 메서드로, 함수 이름을 반드시 Notify로 지정해야 엔진이 이를 감지하고 실행할 수 있습니다. 다시 요약하자면:Notify 함수 이름을 변경하지 않고 그대로 사용해야 엔진이 자동으로 인식합니다. Notify 대신 StepNotify 등 다른 이름을 사용하면, 애니메이션에서 Notify가 실행되지 않습니다. 2024. 11. 14.
언리얼엔진5 c++ SoundAttenuation(소리감쇠) ▣ Attenuation (Volume) Enable Volume Attenuation: 체크하여 거리 기반 볼륨 감쇠를 활성화합니다. Attenuation Function: Logarithmic을 사용하면 거리에 따라 자연스럽게 줄어드는 소리를 구현할 수 있습니다. (사실적인 감쇠에 적합) Attenuation Shape: Sphere로 설정하는 것이 일반적입니다. 구체 형태로 감쇠 범위를 지정하여 주변에 균일하게 소리가 줄어듭니다. Inner Radius: 400.0 이 범위 내에서는 소리가 감쇠 없이 들립니다. 캐릭터의 위치와 가장 가까운 거리를 기준으로 하며, 가까이 있는 소리의 강도를 높이는 데 효과적입니다. Falloff Distance: 3600.0 이 범위까지 소리가 감쇠하며, 거리감이 드.. 2024. 11. 13.
언리얼엔진5 c++ Damage IgnoreHit random ▣ 코드 설명 IgnoreHitChance 설정: IgnoreHitChance 값으로 피격 반응을 무시할 확률을 설정합니다. 예를 들어, 0.3f로 설정하면 30% 확률로 피격 반응을 무시합니다.확률 계산: FMath::FRand()는 0.0에서 1.0 사이의 랜덤 부동소수점 값을 반환합니다. 이 값이 IgnoreHitChance 이하일 경우 피격 반응을 무시합니다.피격 반응 조건: 확률을 통해 피격 반응이 무시된 경우에는 return Damage;로 함수를 종료하여 피격 효과와 애니메이션을 재생하지 않습니다. 확률에 따라 피격 반응이 무시되지 않은 경우, 피격 애니메이션과 효과를 정상적으로 재생합니다. 2024. 11. 12.
언리얼엔진5 c++ AI Damage Stop Move ▣ MovementComponent->StopMovementImmediately() 설명: 이 함수는 모든 현재 이동을 즉시 중지합니다. 캐릭터가 이동 중이든 가속 중이든 상관없이 이동을 멈추며, 위치를 고정시킵니다. 주 용도: 캐릭터의 이동을 멈추고 싶을 때 사용됩니다. 예를 들어, 피격 효과를 구현할 때 캐릭터가 이동 중이라면 이를 멈추게 하는 데 유용합니다. ▣ MovementComponent->SetComponentTickEnabled(false) 설명: 이 함수는 컴포넌트의 틱(Tick) 업데이트를 비활성화합니다. 즉, 컴포넌트가 매 프레임 업데이트되지 않으며, 이를 통해 움직임을 일시적으로 멈출 수 있습니다. 주 용도: 애니메이션과 피격 효과는 유지하면서 이동만 멈추고자 할 때 사용합니다. ▣.. 2024. 11. 11.
언리얼엔진5 c++ SpawnSystemAtLocation(표면에 Effect효과주기) ▣ 코드설명- PointDamageEvent: DamageEvent를 FPointDamageEvent로 변환하여, 지점 충돌에 대한 정보를 가져옵니다.  - HitBone: 충돌된 부위의 본 이름입니다. 피격 부위에 따라 효과나 데미지를 달리할 수 있습니다.  - ImpactPoint: 충돌한 위치를 나타내는 벡터입니다.  - ImpactNormal: 충돌 지점의 표면 노멀 벡터로, 이 벡터를 사용하여 FX의 방향을 표면에 맞춰 설정할 수 있습니다.  ▣ ImpactNormal은 충돌한 표면의 방향을 나타내는 벡터입니다.이 벡터는 표면에 수직한 방향을 의미하며, 표면의 "바깥쪽"을 가리키는 방향이라고 이해할 수 있습니다.예를 들어 설명해보겠습니다: 벽에 총알이 맞을 때:벽 표면이 오른쪽을 향해 있다면, .. 2024. 11. 10.
언리얼엔진5 c++ PlaySoundAtLocation 소리강조 ▣ 매개변수 설명 WorldContextObject (UObject*):사운드가 재생될 월드를 지정하는 객체입니다. 대개 this로 현재 객체를 전달합니다.Sound (USoundBase*):재생할 사운드 에셋입니다. 일반적으로 USoundCue 또는 USoundWave 형식의 사운드를 사용합니다.Location (FVector):사운드가 재생될 월드 좌표입니다. 예를 들어, GetActorLocation()을 사용해 특정 액터의 위치에서 재생할 수 있습니다.VolumeMultiplier (float):사운드의 볼륨을 조정하는 배율입니다. 기본값은 1.0f이며, 2.0f로 설정하면 소리가 두 배 커지고, 0.5f로 설정하면 절반으로 작아집니다.PitchMultiplier (float):사운드의 피치(재생.. 2024. 11. 9.
언리얼엔진5 c++ Hit Niagara 재생 ▣ NiagaraFunctionLibrary를 사용하기 위해서는 Niagara 모듈을 프로젝트에 추가해야 합니다. Niagara 모듈이 포함되지 않으면 해당 헤더 파일을 찾을 수 없다는 오류가 발생할 수 있습니다. 이를 해결하려면 프로젝트의 Build.cs 파일에 Niagara 모듈을 추가해야 합니다. ▣ UNiagaraSystem 타입을 사용하여 Niagara FX를 HitFXArray에 추가합니다.UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation을 사용하여 충돌 위치(HitLocation)에서 Niagara FX를 재생합니다.각 Niagara FX는 /Game/Effects/NS_Hit1와 같은 경로에 위치한다고 가정합니다. 필요에 따라 경로 했습니다. ▣ Const.. 2024. 11. 8.
유니티 재시작시 플레이어 위치 설정 ▣ FindSpawnPoint() 메서드:GameObject.FindWithTag("SpawnPoint")를 사용해 SpawnPoint 태그를 가진 오브젝트를 찾습니다. 이 오브젝트의 Transform을 spawnPoint로 설정합니다. 이렇게 하면 씬이 재시작될 때마다 spawnPoint를 다시 참조할 수 있어, Missing 문제를 해결할 수 있습니다. SpawnPoint 오브젝트가 씬에 포함되어 있어야 하며, 태그는 SpawnPoint로 설정해야 합니다.▣ OnSceneLoaded 이벤트:씬이 재시작되면 OnSceneLoaded 이벤트에서 FindSpawnPoint()로 spawnPoint를 다시 찾고, MoveToSpawnPoint()를 통해 플레이어를 초기 위치로 이동시킵니다. 2024. 11. 7.
언리얼엔진5 c++ SetCollisionProfileName ▣ SetCollisionProfileName() 함수는 언리얼 엔진에서 오브젝트의 충돌 프로필을 설정할 때 사용됩니다. 충돌 프로필은 게임 내 오브젝트 간의 충돌 반응을 정의하는 역할을 합니다. 이 함수를 통해 오브젝트가 어떤 충돌 반응을 가져야 할지 지정할 수 있습니다. 충돌 프로필은 일반적으로 프로젝트 설정에서 미리 정의된 이름을 사용하며, 이를 설정하면 오브젝트의 충돌 방식이 자동으로 적용됩니다. ▣ void SetCollisionProfileName(FName InCollisionProfileName, bool bUpdateOverlaps = true); https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Engine/.. 2024. 11. 2.
언리얼엔진5 c++ LightingChannels ▣ SetLightingChannels(true, true, false)와 LightingChannels.bChannel 설정은 Unreal Engine5에서 라이트의 영향을 받는 채널을 설정하는 기능으로, 특정 오브젝트가 어떤 채널의 라이트를 수신할지를 제어할 수 있습니다. ▣  SetLightingChannels() 함수는 오브젝트가 어떤 채널의 라이트를 수신할지 한 번에 지정하는 함수입니다. 이 함수는 다음과 같은 파라미터를 가집니다. bChannel0: 기본 채널(채널 0)을 활성화할지 여부를 설정합니다. bChannel1: 채널 1을 활성화할지 여부를 설정합니다. bChannel2: 채널 2를 활성화할지 여부를 설정합니다. ▣ LightingChannels 구조체는 개별 채널의 활성화 여부를 설.. 2024. 11. 1.
유니티 비활성화 오브젝트 찾는 함수(GetChild) ▣ transform.GetChild는 Unity에서 특정 부모 객체의 자식 객체를 인덱스로 참조하여 가져올 수 있게 해주는 메서드입니다. 이 메서드를 사용하면 부모 객체의 하위 객체(자식 객체)에 쉽게 접근할 수 있으며, 자식 객체를 수정하거나 특정 작업을 수행할 때 유용합니다. 2024. 10. 30.
유니티 특정 씬(scene)이 로드된 후에 호출되는 콜백 함수 ▣ OnLevelWasLoaded 함수 설명 OnLevelWasLoaded는 지정된 씬이 로드될 때 한 번 호출됩니다. 매개변수로는 로드된 씬의 인덱스(index)를 받습니다. Unity 5.4 이전 버전에서만 작동하며, 이후 버전에서는 SceneManager.sceneLoaded 이벤트로 대체되었습니다. ▣ SceneManager.sceneLoaded 사용법 Start 함수에서 SceneManager.sceneLoaded 이벤트에 OnSceneLoaded 콜백 함수를 등록합니다. OnSceneLoaded 함수는 씬이 로드될 때 호출되며, scene과 mode 매개변수를 받습니다. scene.name을 사용하여 로드된 씬의 이름을 콘솔에 출력합니다. OnDestroy 함수에서 이벤트를 해제하여 메모리 누.. 2024. 10. 29.
언리얼엔진5 c++ UMETA(DisplayName = " ") ▣ UMETA(DisplayName = "")는 Unreal Engine의 UENUM에서 각 열거형 값(enum value)에 특정한 디스플레이 이름(Display Name)을 지정할 때 사용됩니다.UMETA는 Unreal의 메타데이터 표기로, DisplayName은 엔진 에디터에 표시될 이름을 지정할 수 있는 메타 데이터 필드입니다.이를 사용하면 에디터에서 더 직관적이고 사용자 친화적인 이름으로 열거형 값을 표시할 수 있습니다. ▣ UMETA가 유용한 이유 UMETA(DisplayName = "Work")와 같은 메타데이터를 활용하면 다음과 같은 장점이 있습니다:에디터에서 더 직관적인 이름 제공: DisplayName을 통해 C++ 변수명 대신 더 직관적이고 보기 좋은 이름을 제공할 수 있습니다. 다국.. 2024. 10. 26.
언리얼엔진5 c++ 순수 가상 함수(Pure Virtual Function) ▣ 코드설명 PURE_VIRTUAL()은 Unreal Engine에서 순수 가상 함수를 선언하는 매크로입니다. C++의 "순수 가상 함수(pure virtual function)"는 추상 클래스를 정의할 때 사용됩니다. 추상 클래스는 특정 메서드가 자식 클래스에서 반드시 구현되어야 한다는 규칙을 정하는 데 사용됩니다.- Unreal Engine에서는 PURE_VIRTUAL() 매크로를 사용해 더 쉽게 정의할 수 있습니다.PURE_VIRTUAL()을 사용하면, 함수가 호출될 때 에러 메시지를 출력하도록 하고,해당 함수는 반드시 자식 클래스에서 구현되어야 함을 명시하게 됩니다.  ▣ 순수 가상 함수(Pure Virtual Function)란? 순수 가상 함수(pure virtual function)는 C++.. 2024. 10. 24.
유니티 Door Base ▣ 코드설명DoorBase 클래스는 문을 제어하는 기본 클래스입니다. 이 클래스는 문이 정방향으로 열렸는지, 역방향으로 열렸는지를 관리하고, 그에 따라 닫기 애니메이션도 다르게 재생하도록 설계되었습니다. 주요 구성 요소:isOpen:문이 현재 열려 있는지 여부를 나타내는 bool 변수입니다. 문이 열렸다면 true, 닫혔다면 false입니다.LastOpenedForward:문이 마지막으로 정방향으로 열렸는지 추적하는 bool 변수입니다. true면 문이 정방향으로 열렸고, false면 문이 역방향으로 열렸음을 나타냅니다. 문이 닫힐 때 이 값을 참고하여 적절한 닫기 애니메이션(CloseForward, CloseBackward)을 선택합니다. 주요 메서드:Open(Transform player):플레이어의.. 2024. 10. 24.
유니티 Zombie AI Damage ▣ 코드 설명 - 부위별로 hit에 Tag를 전달하고 함수에서 해당 부위에 따라 Hp를 떨어뜨리고 애니메이션을 재생하는 코드 2024. 10. 21.
유니티 Zombie AI NavMeshLink ▣ NavMeshLink의 주요 속성:Start Point: 시작 지점. 에이전트가 이 지점에서 링크를 시작합니다. End Point: 끝나는 지점. 에이전트가 이 지점으로 링크를 통해 이동합니다. Width: 링크의 폭입니다. 에이전트가 넓은 경로를 따라 이동해야 한다면 이 값을 조정합니다. Cost Modifier: 링크의 비용을 설정하는 값입니다. 이 값은 경로 탐색 시 우선순위에 영향을 줍니다. 0이면 기본 경로 비용과 동일하게 동작하고, 더 높은 값은 비용을 증가시켜서 우선순위를 낮춥니다. Bidirectional: 에이전트가 양방향으로 링크를 사용할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 체크하면 두 방향으로 이동이 가능합니다. Auto Update Position: 이 옵션을 켜면 Start Poin.. 2024. 10. 21.
언리얼엔진5 PossProcessVolume ▣ 무한 범위로 설정하기 (Infinite Extent) PostProcessVolume의 효과가 레벨 전체에 적용되도록 하려면, Volume을 무한 범위로 설정해야 합니다.PostProcessVolume을 선택한 후, Details 패널에서 설정을 찾습니다. Infinite Extent (Unbound) 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 체크하면, PostProcessVolume이 레벨 내의 특정 영역에만 국한되지 않고, 레벨 전체에 걸쳐 PostProcess 효과가 적용됩니다.  ▣ Motion Blur (모션 블러) Motion Blur는 빠르게 움직이는 물체나 카메라에 블러 효과를 주어 현실감을 더하는 효과입니다. 긴박한 장면이나 혼란스러운 상황에서 분위기를 극대화할 수 있습니다. 방법: PostP.. 2024. 10. 19.