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언리얼엔진5 브러쉬 빼기 이중으로 적용하는 방법 Brush Type ▣ 더하기 더하기 브러시는 꽉 채운 공간과 같습니다. 레벨에 추가하려는 모든 브러시 지오메트리에 사용할 수 있습니다. 더하기 브러시의 훌륭한 시각화 방법으로는 벽 네 개와 바닥, 그리고 천장으로 구성된 방을 예로 들 수 있습니다. 방의 각 요소는 에지가 맞닿아 외부 공간을 형성하는 맵에서 별도의 박스 셰이프 더하기 브러시가 되는 것입니다. ▣ 빼기 빼기 브러시는 파내져 속이 빈 공간입니다. 이전에 만든 더하기 브러시에서 꽉 찬 공간을 제거하여 문이나 창 등을 만드는 유형의 브러시입니다. 빼기 공간은 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 유일한 영역입니다. ▣ Advanced(브러시 순서)를 To Last로 지정합니다. ▣ 브러시 순서 이 순서는 브러시 배치 순서의 더하기 또는 빼기 작업.. 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 랜드스케이프 LOD설정 ▣ Landscape 디테일탭에 LOD Distribution메뉴에서 설정 2024. 3. 19.
언리얼엔진5 라이팅 night sky https://pixabay.com/ko/ ▣ 하늘 텍스쳐 다운로드 ▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)를 조절합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/directional-lights-in-unreal-engine/ 디렉셔널 라이트 디렉셔널 라이트에 대한 기초입니다. docs.unrealengine.com ▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내 내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트 를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다: 스태틱 - (왼쪽 그림) 라이트를 게임에서 변경할 수 .. 2024. 3. 12.
언리얼엔진5 MetaHuman https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/metahuman-plugin MetaHuman Plugin, 카테고리 코드 플러그인 - UE 마켓플레이스 두 가지 강력한 기능 세트를 사용하여 나만의 커스텀 메시로 메타휴먼을 제작하고, 고퀄리티의 페이셜 캡처 애니메이션을 제작해 보세요. www.unrealengine.com ▣ 먼저 메타휴먼 플러그인을 설치합니다. https://www.unrealengine.com/ko/metahuman 메타휴먼 | 사실적인 휴먼 크리에이터 - 언리얼 엔진 언리얼 엔진의 무료 온라인 메타휴먼 앱으로 단 몇 분 만에 헤어와 의상을 완벽하게 갖추고 완전히 리깅된 포토리얼한 디지털 휴먼을 만들어 보세요. www.unrealengin.. 2024. 3. 2.
언리얼엔진5 랜드스케이프 ▣ Landscape Mode 단축키 : Shift + 2 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/creating-landscapes-in-unreal-engine/ 랜드스케이프 생성 새 랜드스케이프 터레인을 생성하는 방법에 대한 가이드입니다. docs.unrealengine.com ▣ 랜드스케이프 생성 1 새로 생성(Create New) 레벨에 새 랜드스케이프 액터를 생성합니다. 2 파일에서 임포트(Import from File) 외부 프로그램에서 제작한 랜드스케이프 하이트맵을 임포트합니다. 3 레이어 편집 활성화(Enable Edit Layers) 변경 유지 랜드스케이프 레이어 및 스플라인의 사용을 활성화합니다. 4 머티리얼(Material) 랜드스케이프에 머티리얼을 할당합.. 2024. 2. 29.
언리얼엔진5 레벨제작, 라이트, 스카이 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/level-designer-quick-start-in-unreal-engine/ 레벨 디자이너 퀵스타트 언리얼 에디터의 기초를 익혀봅니다. docs.unrealengine.com ▣ 레벨디자인 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/geometry-brush-actors-in-unreal-engine/ Geometry Brush Actors Guide to using Brushes to create level geometry in Unreal Editor. docs.unrealengine.com ▣ Geometry Brush https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/direction.. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 양면 랜더링 ▣ 수정할 Material에서 Two Sided를 체크하면 됩니다. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 에셋, 게임모드, 액터 설정 https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/store?sessionInvalidated=true 게임/3D 렌더링 에셋 스토어 | 언리얼 엔진 마켓플레이스 www.unrealengine.com ▣ 언리얼 엔진 마켓플레이스 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/game-mode-and-game-state-in-unreal-engine/ 게임 모드와 게임 스테이트 게임 모드와 게임 스테이트 개요입니다. docs.unrealengine.com ▣ 게임모드 : 가장 제약이 없다는 게임일지라도 토대가 되는 규칙들이 있으며, 이러한 규칙들이 게임 모드를 이룹니다. 가장 기본적인 수준에서 이러한 규칙에 포함되는 것은 다음과 같습니다: 존재하는 플레이어와.. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 설치 및 프로젝트 세팅 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/installing-unreal-engine/ 언리얼 엔진 설치 언리얼 엔진 설치 단계별 안내 docs.unrealengine.com ▣ 언리얼엔진5 설치 API https://www.unrealengine.com/ko/download Download Unreal Engine 다음 단계를 따라 언리얼 엔진을 다운로드 후 설치하세요. www.unrealengine.com ▣ 언리얼엔진5 런처 다운로드 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine/ 하드웨어 및 소프트웨어 사양 언리얼 엔진으로 개발할 때 필요한 최소 및 권장 .. 2024. 2. 26.
언리얼엔진5 레벨디자인 https://noclip.website ▣ 여기 홈페이지에서 과거 게임들에 레벨디자인을 직접 볼 수 있습니다. 그리고 레벨 디자인을 WSAD 키로 이동하여 직접 구경할 수 있고 개인 텍스쳐도 확인할 수 있습니다. 2024. 2. 21.
언리얼엔진5 레벨로드 ▣ 먼저 Window -> Levels를 클릭하여 레벨을 관리하는 창을 불러옵니다. ▣ 그리고 불러온 창에서 Levels에 Create New를 클릭하여 현재 레벨에 자식으로 속할 레벨 두 개를 생성합니다. 따로 레벨을 생성해서 불러오는 것도 가능합니다. ▣ 레벨 한 개를 생성하면 이런 식으로 부모레벨에 속한 레벨이 나오게 됩니다. 부모레벨은 계속 존재해야 할 레벨이고 자식레벨은 로드하고 언로드 하고를 반복하며 맵 전체를 디자인해야 합니다. 그래야지 커다란 맵을 생성할 때 최적화 부분에서 성능이 향상됩니다. ▣ 레벨 두 개를 생성하고 위에 이미지처럼 펜 모양 버튼을 클릭하면 이렇게 레벨에 대한 정보가 나오게 됩니다. 그리고 Loaded와 Visible에 대한 메뉴가 해제되어 있습니다. 이건 레벨에 대한 .. 2024. 2. 17.
언리얼엔진5 최적화(컬 디스턴스 볼륨) ▣ Cull Distance Volume (컬 디스턴스 볼륨)은 볼륨 안에 있는 액터를 어느 거리에서 그릴지 (보이게 만들지) 정의하는 유용한 최적화 툴입니다. 이 볼륨은 Cull Distance Pair (컬 디스턴스 짝)이라는 곳에 크기와 거리 조합을 몇이든 저장합니다. 이를 액터의 (가장 긴 축) 바운드에 매핑한 뒤 레벨의 해당 액터 인스턴스에 할당합니다. 컬 디스턴스 볼륨은 인테리어가 세밀한 큰 야외 레벨을 최적화할 때 가장 좋습니다. 인테리어는 중요하지 않다고 생각될만큼 작으면 컬링할 수 있습니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cull-distance-volumes-in-unreal-engine/ 컬 디스턴스 볼륨 레벨에 있는 액터를 크기에 따라 지정된 거리.. 2024. 2. 16.
언리얼엔진5 시네마틱 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cinematics-and-movie-making-in-unreal-engine/ 시네마틱과 시퀀서 시퀀서는 언리얼 엔진의 멀티 트랙 에디터로, 시네마틱 시퀀스를 실시간으로 제작하고 미리보는 데 사용됩니다. docs.unrealengine.com ▣ 먼저 Add Level Sequence를 생성합니다. ▣ Sequencer Editor는 사용자에게 특수 멀티 트랙 편집기( Matinee와 유사 )를 사용하여 게임 내 시네마틱을 생성할 수 있는 기능을 제공합니다. 레벨 시퀀스를 만들고 트랙을 추가하면 사용자는 장면의 콘텐츠를 결정하는 각 트랙의 구성을 정의할 수 있습니다. 트랙은 애니메이션(캐릭터 애니메이션용), 변환(장면에서 사물 이동),.. 2024. 2. 15.
언리얼엔진5 총알구멍 ▣ 먼저 총알 이미지를 불러와서 이미지를 Material로 생성합니다. ▣ Material Domain과 Blend Mode를 설정합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-engine-material-properties/ 머티리얼 프로퍼티 언리얼 엔진의 머티리얼 프로퍼티를 소개하는 문서입니다. docs.unrealengine.com ▣ Material Domain 머티리얼 도메인을 설정하면 머티리얼을 사용하는 방식을 정의할 수 있습니다. ▣ Material Domain 종류 Surface 이 세팅은 머티리얼을 오브젝트의 표면에 사용될 대상으로 정의합니다. 여기에는 메탈, 플라스틱, 피부 등의 물리적 표면이 포함됩니다. 디폴트 세팅이며, 대부분 이 세팅을 사용.. 2024. 2. 14.
언리얼엔진5 메모리최적화(비교연산자) ▣ 충돌 시 BP_Player 캐스팅해서 접근해서 사용하게 되면 메모리 사용량이 생각보다 많다. ▣이 부분을 이런 식으로 비교연산자를 사용하여 BP_Player를 캐스팅하지 않고 충돌하게 되면 메모리사용량이 많이 줄어든다. 2024. 2. 13.
언리얼엔진5 메모리최적화(캐스팅 대신 인터페이스사용) ▣ 메모리를 확인하고 싶은 블루프린트에서 오른쪽마우스를 클릭하고 Size Map을 클릭합니다. ▣ 그리고 오른쪽 상단에 있는 메뉴에서 Memory Size를 누르면 어떤 부분에서 메모리가 많이 사용되는지를 표시합니다. 그중에 BP_Player 캐스팅하는 부분이 메모리가 많이 사용되는 걸 확인할 수 있습니다. ▣ 해당 블루프린트를 확인을 해보면 이렇게 BP_Player를 캐스팅하는 걸 확인할 수 있습니다. ▣ 캐스팅을 대신할 때 인터페이스를 사용합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/blueprint-interface-in-unreal-engine/ Blueprint Interface Blueprints that declare functions to define a.. 2024. 2. 13.
언리얼엔진5 버튼 스위치 ▣ 먼저 스위치 블루프린트를 생성해서 발판 스위치 모양으로 Cube Component추가하고 발판 스위치에 닿이는 BoxCollsion도 추가합니다. ▣ Event Graph에서 BoxCollsion에 Begin과 End 노드를 추가하고 플레이어에 닿으면 Timeline노드를 사용해서 Cube에 Z 위치가 변경되는 노드를 완성합니다. ▣ 컴파일 저장 후 플레이를 해서 플레이어로 버튼을 누르면 내려가고 다시 떨어지면 올라가는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 2. 10.
언리얼엔진5 미니맵 제작 ▣ 먼저 BP_Player블루프린트에서 Spring Arm을 생성합니다. ▣ 그리고 생성한 Spring Arm에 Scene Capture Compoent 2D를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Runtime/Engine/Components/USceneCaptureComponent2D/ USceneCaptureComponent2D Used to capture a 'snapshot' of the scene from a single plane and feed it to a render target. docs.unrealengine.com ▣ Scene Capture Compoent 2D : 단일 평면에서 장면의 '스냅샷'을 캡처하여 렌더 대상에 공급하.. 2024. 2. 9.
언리얼엔진5 Mannequins 캐릭터 mixamo 제작하기 https://terribilisstudio.fr/?section=home#close Terribilis Studio Terribilis Studio creates games, softwares and Unreal Engine assets. terribilisstudio.fr ▣ 홈페이지에 오른쪽 상단에 있는 프로그램을 다운로드합니다. ▣ 프로그램에서 MIXAMO CONVERTERV2.3을 클릭하여 들어가서 ▣ 애니메이션을 만들고 싶은 캐릭터를 선택합니다. ▣ 그럼 해당 FBX 파일이 나오는데 mixamo에서 캐릭터를 업데이트 후 내가 원하는 애니메이션을 다운로드합니다. ▣ 그리고 다시 프로그램에 돌아가서 Open the folder with original animations에 들어가서 ▣ 아까 다운로.. 2024. 2. 7.
언리얼엔진5 Auto Possess AI ▣ Pawn에서 AI Controller Class 설정 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/behavior-tree-in-unreal-engine---quick-start-guide/ 비헤이비어 트리 퀵 스타트 가이드 이 가이드에서는 순찰하거나 플레이어를 추격하는 AI 캐릭터를 비헤이비어 트리로 구성하는 방법을 알아봅니다. docs.unrealengine.com ▣ Disabled 기능이 비활성화되었습니다(AI를 자동으로 보유하지 않음). ▣ PlacedInWorld 폰이 세계에 배치된 경우에만 AI 컨트롤러가 소유합니다. ▣ Spawned 월드가 로드된 후 Pawn이 스폰된 경우에만 AI 컨트롤러가 소유합니다. ▣ PlacedInWorldOrSpawned 폰은 생성될 때.. 2024. 2. 2.
유니티 night skybox https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/class-Skybox.html 스카이박스 - Unity 매뉴얼 스카이박스(Skyboxes) 는 전체 씬을 둘러싸는 래퍼로 지오메트리 너머의 월드가 어떻게 생겼는지를 보여줍니다. docs.unity3d.com ▣ 먼저 Material을 생성합니다. ▣ Material -> Shader -> SkyBox -> 6 Sided를 설정하고 받아온 에셋을 위치에 맞게 지정합니다. ▣ Windows -> Rendering -> Lighting에서 Skybox Material에 아까 생성한 material를 넣어서 skybox를 변경합니다. ▣ 그럼 이렇게 밤하늘이 완성됩니다. 2024. 1. 21.
언리얼엔진5 손전등 ▣ Component에서 Spot Light를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/spot-lights-in-unreal-engine/ 스포트 라이트 스포트 라이트에 대한 기초입니다. docs.unrealengine.com ▣ 카메라에 상속해서 넣어주고 Light 디테일을 손전등 느낌이 나오게 조절합니다. ▣ F키를 누르면 Spot Light가 활성화, 비활성회되는 노드를 완성합니다. ▣ 컴파일 저장 후 F키를 누르면 이렇게 손전등이 나오는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 1. 20.
유니티 ai NavMeshAgent ▣ 먼저 Packages에서 AI Navigation를 추가합니다. ▣ Zombie 오브젝트에 Nav Mesh Agent Component 추가합니다. ▣ Nav Mesh Agent Component를 통해서 Zombie 오브젝트 AI를 제어합니다. https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-NavMeshAgent.html 내비메시 에이전트 - Unity 매뉴얼 NavMeshAgent 컴포넌트는 목표를 향해 움직일 때 서로를 피해가는 캐릭터 생성에 유용합니다. 에이전트는 내비메시를 이용하여 게임 월드에 대해 추론하고 서로 또는 기타 움직이는 장애물을 피할 docs.unity3d.com ▣ Zombie 스크립트를 생성해서 추가하고 스크립트에 AI에 대한 네임스페이.. 2024. 1. 20.
유니티 배경음악, 레벨유지 ▣ 빈오브젝트를 생성하고 SoundManager라는 이름으로 지정하고 Audio Source Component를 두 개를 추가합니다. 배경음악, 효과음을 따로 플레이하여 관리하기 위함입니다. https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/class-AudioSource.html 오디오 소스 - Unity 매뉴얼 오디오 소스(Audio Source) 는 씬에서 오디오 클립을 재생합니다. 이 클립은 오디오 리스너 또는 오디오 믹서를 통해 재생 가능합니다. 오디오 소스는 모든 종류의 오디오 클립을 재생할 수 있으며, docs.unity3d.com ▣ SoundManager 스크립트에 먼저 SounManager를 instace 싱글톤을 시켜서 모두가 접근할 수 있게 코드를 작성하고 .. 2024. 1. 19.