▣ Show메뉴에서 설정 및 카메라 컴포넌트에서 Draw Frustum Allowed체크 그리고 콘솔창에서 S ShowFlag.CameraFrustums 1을 입력해서 카메라에 절두체 범위를 표시합니다.
Viewport Show Flags In Unreal Engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer Community
Descriptions of all of the available Show Flags for the viewports.
dev.epicgames.com
https://blog.naver.com/ratoa/221104772924
[Unreal Engine] Console Variables and Commands
[출처] http://www.kosmokleaner.de/ownsoft/UE4CVarBrowser.html UE4 Console Variables and Co...
blog.naver.com
▣ 콘솔창에 FreezeRendering을 입력하면
▣ 카메라로 보지 않는 영역에 랜더링이 되지 않는 걸 확인할 수 있습니다.
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/VisibilityCulling/
Visibility and Occlusion Culling
An overview of Visibility and Occlusion Culling methods in Unreal Engine 4.
docs.unrealengine.com
▣ 이번에는 콘솔창에 r.VisualizeOccluderPrimitives을 입력하고
▣ 벽으로 가보면 벽 건너편에 있는 StaticMesh가 랜더링 된 걸 확인할 수 있습니다.
▣ Bounds Scale을 조절하면 절두체 컬링에 사용되는 이 객체의 경계 크기를 조정합니다.
Set Bounds Scale | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer Community
Set Bounds Scale
dev.epicgames.com
▣ 그리고 다시 콘솔창에 입력하고 다시 가까이 가보면 이렇게 랜더링 되어 있지 않는 걸 확인할 수 있습니다.
▣ 콘솔창에 Stat Initviews을 입력하면
표시여부 컬링(visibility culling) 이 얼마나 걸렸는지, 얼마나 효율적인지에 대한 정보를 나타냅니다.
https://docs.unrealengine.com/udk/Three/RenderThreadProfilingHomeKR.html
UDK | RenderThreadProfilingHomeKR
렌더 스레드 프로파일링 및 최적화 개요 렌더링 스레드 비용이 큰 것 두 가지는 표시여부 결정하기와 GPU 에 드로 콜 제출하기 입니다. 둘 다 대부분 표시되는 섹션/엘리먼트의 수에 의존하는데,
docs.unrealengine.com
▣ 콘솔창에 profileGPU를 입력하여 GPU를 어디서 많이 사용하는지 확인하고 최적화 작업을 진행할 수 있습니다.
https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/GPU/
GPU 프로파일링
게임의 GPU 사용량을 최적화시키는 법입니다.
docs.unrealengine.com
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