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유니티 코루틴 ▣ 코드 설명 Start() 메서드: 게임이 시작되면 유니티가 자동으로 호출하는 메서드입니다. 여기서 StartCoroutine()을 사용해 코루틴을 시작합니다. MoveCharacter() 메서드: IEnumerator 타입의 코루틴입니다. while (true)를 사용해 무한히 반복됩니다. transform.Translate(Vector2.right * moveSpeed): 캐릭터를 오른쪽으로 moveSpeed만큼 이동시킵니다. yield return new WaitForSeconds(2f): 2초 동안 대기한 후, 다시 반복문이 실행됩니다. Debug.Log()로 이동 후 콘솔에 로그를 출력하여 작업이 수행되었음을 확인할 수 있습니다.   ▣ 코드 설명 jumpForce: 캐릭터가 점프할 때 적용되.. 2024. 9. 12.
유니티 콜리전 범위 시각화 ▣ 설명 BoxCollider2D 컴포넌트의 콜리전 영역을 씬 뷰에서 그리기 위해 OnDrawGizmos()를 사용합니다. Gizmos.DrawWireCube()는 Wireframe 형태의 박스를 그려줍니다. boxCollider.offset과 boxCollider.size를 사용하여 콜리전 박스의 정확한 위치와 크기를 설정합니다.    ▣ 설명 BoxCollider 컴포넌트의 콜리전 영역을 씬 뷰에서 시각적으로 확인할 수 있게 합니다. Gizmos.DrawWireCube()는 3D 박스 형태의 콜리전 영역을 그립니다. boxCollider.center와 boxCollider.size를 사용하여 콜리전 박스의 위치와 크기를 정확히 설정합니다. https://docs.unity3d.com/ScriptRef.. 2024. 9. 11.
유니티 2D Object Ping Pong ▣ 코드 설명: speed: 오브젝트의 이동 속도를 제어하는 변수입니다. maxDistance: 오브젝트가 이동할 최대 거리를 정의하는 변수입니다. 왼쪽과 오른쪽으로 이동하는 범위의 최댓값을 설정합니다. startPosition: 오브젝트의 시작 위치를 저장하여 기준점으로 삼습니다. direction: 오브젝트의 이동 방향을 나타내는 변수입니다. 1일 때는 오른쪽으로, -1일 때는 왼쪽으로 이동합니다. Update(): 매 프레임마다 호출되며, 현재 위치가 최대 이동 범위를 초과하면 방향을 바꿔서 오브젝트를 반대쪽으로 이동시킵니다. Time.deltaTime: 프레임 간 시간 차를 사용하여 일정한 속도로 이동할 수 있도록 보장합니다.  ▣ Invoke 사용: Invoke("ReactivateGameOve.. 2024. 9. 11.
유니티 2D 점프, 더블점프 ▣ 코드설명jumpForce: 점프 시 캐릭터가 얼마나 높이 점프할지를 결정하는 변수입니다. rb: 캐릭터의 물리적 움직임을 처리하는 Rigidbody2D 컴포넌트를 저장하기 위한 변수입니다. canDoubleJump: 캐릭터가 더블 점프를 할 수 있는지 여부를 결정하는 불리언 값입니다. 처음에는 false로 설정되며, 더블 점프를 하고 나면 false로 바뀝니다. isGrounded: 캐릭터가 땅에 있는지 여부를 확인하는 변수입니다. groundCheck: 캐릭터가 땅에 닿았는지를 확인하는 위치를 나타내는 Transform입니다. 주로 캐릭터 발 밑에 위치합니다. groundCheckRadius: 캐릭터가 땅에 닿았는지를 확인하기 위해 사용하는 원형 감지 범위의 반지름입니다. groundLayer: 땅.. 2024. 9. 10.
유니티 쿼터니언(Quaternion)과 회전 ▣ 코드 설명 Vector3 direction = target.position - transform.position;현재 오브젝트에서 목표 오브젝트까지의 방향벡터를 구합니다.Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(direction);이 방향벡터를 기준으로 회전하기 위한 쿼터니언을 만듭니다. LookRotation 함수는 주어진 방향을 바라보는 쿼터니언을 반환합니다.Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);현재 회전(transform.rotation)과 목표 회전(targetRotation) 사이를 부드럽게 보간하여 회전합니다. Lerp 함수는 .. 2024. 9. 9.
유니티 싱글톤 ▣ 코드 설명 싱글톤 구현:public static Player Instance { get; private set; }로 Instance라는 싱글톤 인스턴스를 만들고, Awake에서 인스턴스가 없는 경우 현재 객체를 할당하고, 중복된 객체는 삭제합니다. 이를 통해 Player 클래스는 오직 하나의 인스턴스만 생성되며, 이 인스턴스에 전역적으로 접근할 수 있습니다.전역 접근: 다른 스크립트에서는 Player.Instance를 통해 언제든지 플레이어에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, Enemy 클래스에서 Player.Instance.TakeDamage(10)을 호출해 플레이어에게 10만큼의 대미지를 입힐 수 있습니다. 인스턴스 관리: Awake 메서드에서 이미 Player 인스턴스가 존재할 경우 새로 생성.. 2024. 9. 8.
유니티 3D ParticleSystem ▣ ParticleManager를 사용해야 할지 고려해 볼 수 있는 상황 - 여러 파티클 시스템을 동시에 사용: 게임 내에서 다양한 파티클 시스템(예: 폭발, 스파크, 연기 등)을 여러 군데에서 사용할 때, ParticleManager가 각 파티클 시스템을 한 곳에서 관리하면 더 효율적입니다. - 파티클 시스템 최적화: 모든 파티클 시스템을 한 곳에서 관리함으로써 메모리 관리, 성능 최적화, 불필요한 파티클 시스템 비활성화 등의 작업을 쉽게 처리할 수 있습니다. - 재사용 가능한 파티클 효과: 같은 파티클 효과를 여러 장소에서 재사용해야 할 때, ParticleManager를 사용하면 더 간단하게 관리하고 필요할 때마다 쉽게 인스턴스화할 수 있습니다. - 코드의 가독성 및 유지보수성 향상: 파티클 시스템.. 2024. 9. 8.
언리얼엔진5 c++ PlaySound2D, PlaySoundAtLocation 차이 ▣ UGameplayStatics::PlaySound2D 함수는 2D 사운드를 재생하는 것으로, 공간과 관련된 정보(위치, 거리, 반사 등)를 무시한 채 사운드를 재생합니다. 즉, 이 함수는 게임 내의 모든 위치에서 동일한 볼륨과 음질로 사운드를 들리게 합니다.▣  PlaySoundAtLocation 또는 Audio Component를 사용하여 사운드를 3D 공간에 맞게 처리할 수 있습니다.Unreal Engine에서는 리스너의 위치와 사운드의 위치에 따라 음향효과(반사, 거리 감쇠 등)가 다르게 들리게 할 수 있습니다. ▣ 코드 설명: PlaySoundAtLocation: 이 함수는 사운드를 특정 위치에서 3D 공간에 맞게 재생합니다. 리스너가 사운드로부터 멀어지면 소리가 작아지고, 가까이 있으면 소리.. 2024. 9. 7.
유니티 제네릭(Generic) ▣ 는 C#에서 제네릭(Generic)을 사용할 때 나타나는 구문입니다.제네릭은 클래스나 메서드, 구조체 등을 정의할 때 데이터 타입을 일반화해서 사용할 수 있도록 하는 기능입니다.제네릭을 사용하면 코드의 재사용성을 높일 수 있고, 타입 안정성을 유지할 수 있습니다. ▣ C#에서 메서드나 클래스 이름 뒤에 를 붙이고, 그 안에 타입을 지정하는 방식으로 제네릭을 활용합니다. Unity에서 자주 쓰이는 GetComponent()에서  안에 들어가는 T가 바로 타입 매개변수입니다. 제네릭은 다양한 타입을 지원하기 때문에, 유연하게 여러 타입을 처리할 수 있습니다. ▣ 제네릭의 기본 개념  안에 들어가는 것은 타입 매개변수로, 특정 타입을 의미합니다. 제네릭을 사용하면 다양한 타입에 대해 동일한 로직을 처리할 .. 2024. 9. 7.
유니티 SoundManager ▣ 설명: 싱글톤 패턴: SoundManager 클래스는 싱글톤 패턴을 사용하여 하나의 인스턴스만 유지하고, 이를 통해 어디서든 접근할 수 있도록 했습니다. AudioSource 컴포넌트: bgmSource는 배경음악을 재생할 때 사용하고, sfxSource는 효과음을 재생할 때 사용합니다. 배경음 및 효과음 재생: PlayBGM()과 PlaySFX() 함수는 지정된 인덱스의 사운드를 재생합니다. 배경음/효과음 멈춤: StopBGM()과 StopSFX() 함수로 각각 배경음과 효과음을 멈출 수 있습니다.Dictionary 사용: Dictionary을 사용하여 배경음과 효과음을 이름으로 관리할 수 있게 했습니다. 이를 통해 사운드를 이름으로 검색하고 재생할 수 있습니다. NamedAudioClip 구조체:.. 2024. 9. 6.
유니티 2D AI 스폰 ▣ 코드 설명 enemyPrefab: 스폰할 적 AI 프리팹을 지정합니다. Unity Editor에서 스폰할 적 프리팹을 드래그해서 넣어주면 됩니다.spawnRangeX, spawnRangeY: 적이 스폰될 X축과 Y축 범위를 설정합니다. 이 값들은 적이 무작위로 스폰될 영역을 결정합니다.enemyCount: 스폰할 적의 수를 설정합니다.SpawnEnemies(): Start() 메서드에서 호출되며, 이 메서드가 적들을 무작위로 스폰합니다. Random.Range를 사용해 X와 Y 좌표를 무작위로 생성한 후, Instantiate() 메서드를 통해 적을 스폰합니다.OnDrawGizmosSelected(): Gizmos를 사용해 Scene 뷰에서 적이 스폰될 범위를 시각적으로 확인할 수 있게 합니다.  D.. 2024. 9. 5.
유니티 2D AI 추적시스템 ▣ 코드 설명 player: 플레이어 캐릭터의 위치를 알아내기 위해 Transform을 참조합니다. Unity에서 Transform은 객체의 위치, 회전, 크기를 나타냅니다.moveSpeed: 적 캐릭터가 플레이어를 따라갈 때의 속도입니다. 이 값을 조절하면 적의 이동 속도가 변경됩니다. detectionRange: 적이 플레이어를 감지할 수 있는 범위를 설정하는 변수입니다. 이 범위 안에 플레이어가 들어오면 적이 추적을 시작합니다.Update(): Unity에서 매 프레임마다 호출되는 메서드로, AI가 매 순간 플레이어의 위치를 추적하고 반응하는 로직을 여기에 작성합니다.Vector2.Distance: 적과 플레이어 사이의 거리를 계산하는 데 사용됩니다. detectionRange와 비교하여 플레이어가.. 2024. 9. 5.
유니티 오브젝트 풀링 ▣ GunManager:Start(): 오브젝트 풀을 초기화하고, bulletPrefab을 미리 poolSize만큼 생성하여 리스트에 넣고 비활성화합니다. Update(): 마우스 위치를 확인하고, 플레이어가 마우스를 향해 회전합니다. 마우스 클릭 시 총알을 풀에서 꺼내 발사합니다. GetBulletFromPool(): 풀에서 비활성화된 총알을 찾아 반환합니다. FireBullet(): 총알을 발사 위치로 이동시키고, 방향을 설정한 후 속도를 부여해 발사합니다.    ▣ Bullet:OnTriggerEnter2D(): 총알이 Enemy 또는 Obstacle과 충돌하면 GunManager의 ReturnBulletToPool()을 호출하여 총알을 다시 풀로 반환하고 비활성화합니다. 총알 풀로 반환: 총알이 .. 2024. 9. 4.
유니티 struct와 class의 차이 ▣ Struct와 Class의 차이 C#에서 struct와 class는 둘 다 사용자 정의 데이터 타입을 정의하는 데 사용됩니다.  그러나 메모리 할당 방식, 성능, 사용 사례 등에서 중요한 차이점이 있습니다. ▣ Struct를 사용하는 경우: 작은 크기의 데이터를 다룰 때 (예: 2D 좌표, 색상 데이터) 불변성(Immutable)을 유지해야 하는 경우 값 타입이 필요할 때 (데이터를 복사해서 사용해야 하는 경우) ▣ Class를 사용하는 경우: 복잡한 데이터 구조나 상태를 유지해야 할 때 상속과 다형성(Polymorphism)을 사용해야 할 때 참조에 의한 호출이 필요할 때 (데이터의 크기가 큰 경우)      https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehav.. 2024. 9. 2.
유니티 Array, List, Dic , Call by Reference, Call by Value ▣설명: 동일한 타입의 데이터가 연속적으로 메모리에 저장되는 자료구조입니다. 특징: 고정 크기: 배열의 크기는 선언 시 고정됩니다. 빠른 접근: 인덱스를 통해 빠르게 접근할 수 있습니다. 단점: 크기가 고정되어 있어 유연성이 떨어집니다. 예시: int[] numbers = new int[5]; https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.array?view=net-8.0 Array Class (System)Provides methods for creating, manipulating, searching, and sorting arrays, thereby serving as the base class for all arrays in the common lan.. 2024. 8. 31.
유니티 메모리 구조 (스택, 힙, 데이터, 정적변수, 지역변수, 전역변수) ▣ Unity C# 메모리 구조 Unity에서 C#을 사용하여 개발할 때, 메모리 구조는 매우 중요한 역할을 합니다. C#의 메모리 구조는 일반적인. NET 메모리 관리 방식을 따르며, 크게 다음과 같은 세 가지 주요 영역으로 나눌 수 있습니다: 1. 스택(Stack) 설명: 스택은 함수 호출 시 생성되는 지역 변수와 함수 호출 정보를 저장하는 영역입니다. 스택은 LIFO(Last In, First Out) 방식으로 동작하며, 함수가 종료되면 자동으로 메모리에서 해제됩니다. 용도: 지역 변수, 함수의 매개변수, 함수 호출 정보가 저장됩니다. 특징: 메모리 할당과 해제가 매우 빠르며, 스택의 크기는 제한적입니다.2. 힙(Heap) 설명: 힙은 동적으로 할당된 메모리가 저장되는 영역으로, 객체 인스턴스가 여.. 2024. 8. 31.
절차지향프로그래밍 vs 객체지향 프로그래밍 차이 ▣ 절차지향 프로그래밍 (Procedural Programming) 개념: 절차지향 프로그래밍은 프로그램을 일련의 절차나 단계별로 나눠서 개발하는 방식입니다. 주요 개념은 함수와 루틴을 통해 코드를 순차적으로 실행하는 것입니다. 특징: 순차적 실행: 코드가 위에서 아래로 순차적으로 실행됩니다. 함수 사용: 작업을 함수로 분리하여 재사용할 수 있습니다. 데이터와 함수의 분리: 데이터와 이를 처리하는 함수가 명확히 구분되어 있습니다. 장점: 코드가 간단하고 이해하기 쉽습니다. 단점: 코드의 재사용성 및 확장성이 낮고, 프로그램이 커질수록 유지보수가 어려워집니다.  https://en.cppreference.com/w/c/language C language - cppreference.com en.cpprefe.. 2024. 8. 31.
유니티 Delegate ▣ 델리게이트(Delegate)는 C#에서 매우 중요한 개념으로, 특정 메서드를 참조할 수 있는 형식을 의미합니다. 이를 통해 메서드를 변수처럼 다룰 수 있으며, 메서드를 매개변수로 전달하거나, 런타임에 어떤 메서드를 호출할지 동적으로 결정할 수 있습니다. ▣  델리게이트의 사용 목적: 동작의 캡슐화: 델리게이트를 사용하면 함수 자체를 변수처럼 전달할 수 있어, 실행할 코드의 일부를 런타임에 결정할 수 있습니다. 이벤트 처리: 이벤트 시스템에서 자주 사용됩니다. 예를 들어 버튼 클릭 시 호출할 메서드를 델리게이트로 지정할 수 있습니다. 콜백 메서드: 비동기 작업이 끝났을 때 호출할 메서드를 지정하는 콜백에 사용됩니다. ▣ 델리게이트의 사용 상황: 코드의 재사용성을 높이기 위해 여러 객체가 동일한 작업을 .. 2024. 8. 31.
언리얼엔진5 c++ 파티클시스템 활성화, 비활성화 ▣ 함수 설명 Activate(): 파티클 시스템을 활성화합니다. Deactivate(): 파티클 시스템을 비활성화 합니다. SetActive(bool bNewActive, bool bReset): 파티클 시스템의 활성 상태를 설정하고, 필요 시 시스템을 리셋할 수 있습니다.  ▣ 관련 API https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Engine/Particles/UParticleSystemComponent/Activate?application_version=5.0 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Engine/Particl.. 2024. 8. 28.
유니티 Lambda ▣ 람다식(Lambda Expression)이란? 람다식은 익명 함수를 생성하는 간결한 방법입니다.  C#에서 메서드를 정의하지 않고도 함수나 연산을 간단하게 표현할 수 있습니다.  람다식은 주로 델리게이트(Delegate) 또는 이벤트(Event)와 함께 사용됩니다. ▣ 람다식의 기본 형태는 다음과 같습니다:(매개변수) => 식;  ▣ 람다식의 기본 구조 매개변수: 메서드처럼 여러 개의 매개변수를 가질 수 있습니다. 매개변수가 하나일 경우 괄호 ()를 생략할 수 있습니다. 화살표 연산자 (=>): 매개변수와 본문을 구분합니다. 본문: 단일 식일 수 있으며, 이 식의 결과가 반환됩니다. 여러 줄의 코드가 필요한 경우 중괄호 {}를 사용하고, 명시적으로 return 키워드를 사용해야 합니다. ▣ Func는.. 2024. 8. 28.
스팀 게임 출시 가이드 https://partner.steamgames.com/ Steamworks - Build & Distribute Your Games on SteamSteamworks is a set of tools and services that help game developers and publishers build their games and get the most out of distributing on Steam.partner.steamgames.com ▣ 개인사업자를 기준으로 글을 작성했고 모든 가입에 대한 글을 다 캡처하지 않고 메뉴이미지를 캡처해서 해당 이미지로 챕터를 구분했습니다. 가입 시 어려웠던 부분을 위주로 글을 작성했습니다.  ▣ 먼저 Steamworks에서 로그인을 합니다.   ▣ Steam .. 2024. 8. 28.
언리얼엔진5 Volumetric Scattering Intensity(조명효과) ▣ Volumetric Scattering Intensity를 설정하기 위해서는 Mobility에 Static를 제외한 두 가지 모드 중에 한 가지를 선택해야 합니다.  ▣ Volumetric Scattering Intensity란? 체적 산란 강도는 빛이 공기 중의 입자들과 상호작용하면서 퍼지는 정도를 조절하는 값입니다. 이 값이 높을수록 빛이 더 퍼지며, 낮을수록 빛의 경계가 더 뚜렷해집니다. 특히 안개나 연기가 많은 장면에서 빛의 움직임을 더 사실적으로 표현하는 데 사용됩니다.▣  Volumetric Scattering Intensity 설정하기 이 값은 각 Light Component에서 조정할 수 있습니다. 주로 방향성 조명 , 포인트 라이트, 스포트라이트 등에서 설정 가능합니다. ▣  Volu.. 2024. 8. 15.
언리얼엔진5 FlashLightTexture ▣ FlashLightTexture를 다운로드하고 Material로 생성합니다. 그리고 Material Domain을 LightFunction으로 지정하고 위에 노드처럼 연결합니다.    ▣ Sport Light에서 LightFunction Material을 설정합니다.  ▣ Light Function 조명 기능은 빛의 움직임이나 밝기 패턴을 제어할 수 있는 기능입니다. 이것은 실제로 빛이 장면에서 어떻게 비추는지를 변형할 수 있는 일종의 동적 마스크로 작용합니다. Light Function은 주로 Material을 통해 구현되며, 이 Material을 가벼운 기능 소재이라고 부릅니다. ▣ Light Function Material은 특별한 Shader Model을 사용하여 구현됩니다. 이 Materia.. 2024. 8. 15.
언리얼엔진5 ExponentialHeightFog ▣ ExponentialHeightFog는 Unreal Engine에서 안개 효과를 제어하는 데 사용되는 컴포넌트로, 다양한 설정을 통해 분위기를 연출할 수 있습니다. ▣  Fog Density 정의: Fog Density는 안개의 밀도를 결정하는 값입니다. 이 값이 높을수록 안개가 더 짙어지고, 시야를 가리게 됩니다. 범위: 일반적으로 0.0에서 1.0 사이의 값을 사용합니다. 값이 0.0에 가까울수록 안개가 거의 보이지 않으며, 1.0에 가까울수록 매우 짙은 안개가 형성됩니다. 용도: 전체 안개 효과의 강도를 조절하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 저녁이나 새벽과 같은 장면에서 짙은 안개를 표현하거나, 밝은 날씨에서 약간의 안개만을 표현할 때 사용할 수 있습니다.▣  Volumetric Fog 정의: .. 2024. 8. 15.