언리얼엔진5105 언리얼엔진5 Launch URL ▣ cpp에서 #include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"를 추가합니다. ▣ 그리고 UKismetSystemLibrary::LaunchURL("https://makerejoicegames.tistory.com/"); 함수에 URL을 문자열 형식으로 매개변수에 넣고 컴파일 저장 후에 플레이를 하면 해당 함수를 호출하면 URL이 나오게 됩니다. ▣ 블루프린트에서는 바로 Launch URL 노드를 검색하여 사용하시면 됩니다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Platform/LaunchURL/ Launch URLLaunch URLdocs.unrealengine.com 2024. 5. 30. 언리얼엔진5 Stealth Animation System ▣ 먼저 Stealth 공격, 죽음 애니메이션을 Import 합니다. ▣ 플레이어 블루프린트에서 SkeletalMesh를 추가하고 Animation Mode를 Asset으로 지정한 다음에 기본 애니메이션으로 지정합니다. ▣ 그리고 위치와 회전값을 변경하고 Hidden in Game을 체크하여 안 보이게 합니다. ▣ 그리고 키를 누르면 BoxTrance를 쏘고 해당 Actor가 Zombie라면 해당 Actor를 숨기고 플레이어 애니메이션 재생하면서 SkeletalMesh를 다시 보이게 하고 애니메이션을 재생하는 노드를 완성합니다. ▣ 그리고 해당 좀비 Actor를 배치하고 ▣ 가까이 가서 키를 누르면 애니메이션이 재생되는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 5. 28. 언리얼엔진5 c++ Aim ▣ 먼저 Rotator 값을 저장할 변수를 선언합니다. ▣ cpp로가서 DeltaRotator함수를 사용하기 위해 헤더를 추가합니다. ▣ 위에 블루프린트 이미지처럼 c++ cpp에서 Owner에 접근하여 Rotation()을 가져와서 DeltaRotator함수로 계산한 다음 DeltaRotator에 값을 반환하고 AimRotator에 회전값 기준에 맞게 값을 대입합니다. ▣ 애니메이션 블루프린트에서 Transform Bone을 추가하고 Aim Rotator 연결하고 Bone과 Rotation Mode를 설정합니다. ▣ 컴파일 저장 후 마우스 위아래를 회전하면서 확인합니다. 2024. 5. 26. 언리얼엔진5 Level Stream ▣ 먼저 Windows에서 레벨창을 추가하고 Add Existing으로 레벨을 추가합니다. ▣ Blueprint Actor를 하나 생성하고 벽, 문, 로딩할 때 충돌하는 콜리전까지 추가합니다. ▣ 그리고 Event Graph에서 콜리전에 충돌하면 Load Steam Level 함수로 로드 후에 보이게 하고 문이 열리는 노드를 완성합니다. ▣ Load Stream Level 노드에서 로드 후 보이게 만들기(Make Visible After Load)로드 시 블록 필요(Should Block on Load) https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/loading-and-unloading-levels-using-blueprints-i.. 2024. 5. 23. 언리얼엔진5 Morning Night System ▣ 먼저 Plusings에서 Sun Position Calculator를 체크해서 설치합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/geographically-accurate-sun-positioning-tool-in-unreal-engine?application_version=5.3 Geographically Accurate Sun Positioning Tool In Unreal Engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityA tool giving you fine control over the Sun's geographic location based on l.. 2024. 5. 22. 언리얼엔진5 PCG System https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/0lGO/unreal-engine-pcg-procedural-content-generation-in-unreal-5-2 PCG | Procedural Content Generation in Unreal 5.2 | Community tutorialPCG | Procedural Content Generation in Unreal 5.2dev.epicgames.com https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/procedural-content-generation--framework-in-unreal-engine?application_versio.. 2024. 5. 21. 언리얼엔진5 Swimming System ▣ 먼저 플러그인에서 Water 플러그인이 있는지 체크합니다. ▣ Water Body Ocean를 레벨에 추가하고 크기를 조절합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/water-system-in-unreal-engine?application_version=5.3 Water System In Unreal Engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityA collection of features, tools, and information about using the water rendering and meshing system in Unreal Engine.. 2024. 5. 20. 언리얼엔진5 Inventory Drag Drop ▣ Widget Blueprint로 Inventory Item을 관리할 Widget을 생성하고 아이템 이미지를 지정하고 컴파일 합니다. ▣ 이번에는 Widget Blueprint으로 Item을 Drag 할 때 생성되는 이미지 Widget Blueprint를 생성하고 Image를 추가합니다. ▣ 그리고 Widget Blueprint으로 Inventory 아이템을 옮길 아이템 창 Widget Blueprint를 생성합니다. ▣ Widget Blueprint으로 Inventory를 관리하는 Widget을 생성하고 아까 생성한 Item과 Item 이동 창 Widget Blueprint를 추가하고 배치합니다. ▣ Item Widget에서 On Mouse Button Down 함수를 추가하고 함수안에 .. 2024. 5. 19. 언리얼엔진5 FootStep Sound ▣ 먼저 발소리 사운드를 가져옵니다. ▣ Project Settings에 Engine Physics에 surface Type 3개에 이름을 바닥에 이름과 동일하게 지정합니다. ▣ Physical Material 3개를 생성하고 각각 발소리에 맞게 이름을 지정한 다음 Surface Type을 이름에 맞게 지정합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/physical-materials-user-guide-for-unreal-engine?application_version=5.3 언리얼 엔진의 피지컬 머티리얼 사용 안내서 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community언리얼 엔진의 피지컬 머티리얼 생.. 2024. 5. 18. 언리얼엔진5 c++ AnimIstance 변수변경 ▣ AnimIstance class 헤더를 추가합니다. UPlayerAnimInstance* Animinstace = Cast(GetMesh()->GetAnimInstance()); 처럼캐스팅을 하고 캐스팅한 변수를 접근하여 변수를 변경합니다. 2024. 5. 16. 언리얼엔진5 Inventory Widget ▣ 먼저 Inventory Widget을 생성합니다. ▣ 생성한 Inventory Widget으로 가서 Canvas Panel를 추가하고 Canvas Panel에 Blackground Blur와 Image, Border를 각각 배치합니다. ▣ Background Blur에 디테일탭에 Blur Stregth 효과를 5.0으로 지정합니다. ▣ 그리고 Widget Animation을 두 개 생성하고 Render Opacity로 투명도를 조절하는 애니메이션을 완성합니다. InventoryEffect는 Inventory가 처음 나올 때 점점 나타나고InventoryEffectOut은 Inventory가 점점 사라지는 효과입니다. ▣ Graph로 가서 Event Contruct에는 Inventory.. 2024. 5. 6. 언리얼엔진5 c++ CalculateDirection ▣ 애니메이션 블루프린트에 노드처럼 c++ 코드에서도 먼저 Angle 변수선언을 하고 CalculateDirection() 함수를 호출하여 필요한 데이터를 매개변수에 넣고 저장합니다. ▣ 컴파일 후 애니메이션블루프린트에 스테이트머신에서 블랜드스페이스에 변수에 값을 연결하고 플레이를 하면 방향에 맞게 블랜드스페이스 애니메이션이 실행됩니다. 2024. 5. 5. 언리얼엔진5 엘리베이터 ▣ 먼저 엘리베이터 블루프린트를 생성하고 Cube Static Mesh를 활용하여 엘리베이터 틀과 버튼을 상속해서 만듭니다. ▣ Event Graph에서 Event Custom으로 Event 노드를 생성합니다. ▣ Move Component To 노드를 활용하여 버튼을 클릭하면 Button이 움직이고 엘리베이터가 위아래로 움직이는 노드를 완성합니다. ▣ Move Compoent To 노드에 이동 위치 및 보간시간을 조절해서 연결합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/Components/MoveComponentTo?application_version=5.3 Move Component ToMove Co.. 2024. 4. 26. 언리얼엔진5 c++ ParticleSystem(SpawnEmitterAtLocation) ▣ 먼저 파티클시스템을 저장할 변수를 선언합니다. ▣ 그리고 cpp파일에서 #include "Kismet/GameplayStatics.h"와 #include "Particles/ParticleSystem.h" 헤더를 추가합니다. ▣ "Kismet/GameplayStatics.h" : 블루프린트와 C++ 모두에서 호출할 수 있는 유용한 게임플레이 유틸리티 함수가 포함된 정적 클래스 ▣ #include "Particles/ParticleSystem.h" : ParticleSystem은 원하는 수의 ParticleEmitters를 포함하는 클래스 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Engine/Kismet/.. 2024. 4. 26. 언리얼엔진5 c++ LineTrace ▣ LineTrace를 쏘는 함수에 코드를 완성합니다. ▣ 필요한 변수를 정의합니다. 각각 LineTrace() 함수안에 들어갈 매개변수입니다. ▣ DrawDebugLine() 함수는 LineTrace 라인을 그려주기 위함입니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/UWorld/LineTraceSingleByChannel/ UWorld::LineTraceSingleByChannelTrace a ray against the world using a specific channel and return the first blocking hitdocs.unrealengine.com https://docs.unrealengine... 2024. 4. 26. 언리얼엔진5 c++ PlaySound ▣ 먼저 언리얼에서 지원하는 소리를 다운로드합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/WorkingWithAudio/Overview/ 오디오 시스템 개요 사운드 큐 노드 기반 오디오 애셋 사용법을 포함해서, 게임내 사운드 재생에 사용되는 오디오 시스템에 대한 개요서입니다. docs.unrealengine.com ▣ 소리를 재생할 c++ 클래스에 들어가서 .h 파일에서 소리에 대한 변수를 선언합니다. ▣. cpp 파일로 가서 소리를 재생하기 함수가 있는 #include "Kismet/GameplayStatics.h"를 선언합니다. ▣ GameplayStatics : 블루프린트와 C++ 모두에서 호출할 수 있는 유용한 게임플레이 유틸리티 함수가 포함된 정적 클래스 https.. 2024. 4. 23. 언리얼엔진5 c++ GameMode Default Pawn ▣ 먼저 Game Mode Base C++ 클래스를 생성합니다. ▣ 먼저 클래스 생성자를 선언부에 선언합니다. ▣ 구현부. cpp에서 플레이어. h 헤더를 포함하고 기본 Pawn클래스로 지정할 클래스 경로를 복사하고 그 경로를 가져와서 DefaultPawnClass에 대입합니다. ▣ 컴파일 후 World Settings에 Game Mode를 생성한 C++로 지정하면 Default Pawn Class 가 코드로 지정한 Pawn로 바뀐 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 4. 20. 언리얼엔진5 타이머 ▣ Get World Delta Seconds 노드를 이용해서 변수에 값을 더해서 타이머를 완성합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/Utilities/Time/GetWorldDeltaSeconds?application_version=5.3 Get World Delta Seconds Get World Delta Seconds dev.epicgames.com ▣ 컴파일 저장 후 플레이를 해보면 Float 형식으로 타이머가 출력됩니다. ▣ 이번에는 Delay 함수를 이용해서 1초마다 변수에 +1을 더하는 방식으로 타이머를 완성합니다. ▣ 컴파일 저장 후 1초마다 변수 값이 하나씩 늘어나 출력되는 걸 확인할 수.. 2024. 4. 6. 언리얼엔진5 geometry material 모두 적용 ▣ 적용할 geometry Box를 선택하고 Shift + B 키를 누르면 모든 면이 선택됩니다. ▣ 그리고 Suface Materials에 원하는 Material을 넣으면 이렇게 모두 적용되는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 4. 6. 언리얼엔진5 material 텍스처 타일링 변경 ▣ 변경하고 싶은 material을 복제합니다. ▣ material 편집 툴에서 오른쪽마우스를 클릭하고 TextureCoordinate를 검색하여 노드를 추가합니다. ▣ TextureCoordinate 는 2채널 벡터값 형태로 UV 텍스처 좌표를 출력하여, 머티리얼에 다른 UV 채널을 사용하거나 타일링을 지정하거나 메시 UV 에 다른 작업을 하거나 할 수 있는 표현식입니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Coordinates/ Coordinates 표현식 텍스처 좌표나 텍스처 좌표를 수정 또는 그 자체로 사용할 수 있는 출력값에 어떠한 작업을 하는 표현식입니다. docs.unr.. 2024. 4. 6. 언리얼엔진5 폰 감지 ▣ 먼저 Enemy Pawn Class를 생성합니다. ▣ Enemy에 Static Mesh를 추가하고 Pawn Sensing 컴포넌트를 추가합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/AI/Components/PawnSensing/GetPeripheralVisionAngle Get Peripheral Vision Angle Get Peripheral Vision Angle dev.epicgames.com ▣ Details에서 Pawn 감지 영역값을 지정합니다. ▣ Evets메뉴에서 On See Pawn 이벤트를 추가합니다. ▣ Find Look at Rotation 노드를 사용하여 플레이어가 감지되면 해당 위치.. 2024. 4. 4. 이전 1 2 3 4 5 다음