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언리얼엔진574

언리얼엔진5 레벨디자인 https://noclip.website ▣ 여기 홈페이지에서 과거 게임들에 레벨디자인을 직접 볼 수 있습니다. 그리고 레벨 디자인을 WSAD 키로 이동하여 직접 구경할 수 있고 개인 텍스쳐도 확인할 수 있습니다. 2024. 2. 21.
언리얼엔진5 최적화(컬 디스턴스 볼륨) ▣ Cull Distance Volume (컬 디스턴스 볼륨)은 볼륨 안에 있는 액터를 어느 거리에서 그릴지 (보이게 만들지) 정의하는 유용한 최적화 툴입니다. 이 볼륨은 Cull Distance Pair (컬 디스턴스 짝)이라는 곳에 크기와 거리 조합을 몇이든 저장합니다. 이를 액터의 (가장 긴 축) 바운드에 매핑한 뒤 레벨의 해당 액터 인스턴스에 할당합니다. 컬 디스턴스 볼륨은 인테리어가 세밀한 큰 야외 레벨을 최적화할 때 가장 좋습니다. 인테리어는 중요하지 않다고 생각될만큼 작으면 컬링할 수 있습니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cull-distance-volumes-in-unreal-engine/ 컬 디스턴스 볼륨 레벨에 있는 액터를 크기에 따라 지정된 거리.. 2024. 2. 16.
언리얼엔진5 시네마틱 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cinematics-and-movie-making-in-unreal-engine/ 시네마틱과 시퀀서 시퀀서는 언리얼 엔진의 멀티 트랙 에디터로, 시네마틱 시퀀스를 실시간으로 제작하고 미리보는 데 사용됩니다. docs.unrealengine.com ▣ 먼저 Add Level Sequence를 생성합니다. ▣ Sequencer Editor는 사용자에게 특수 멀티 트랙 편집기( Matinee와 유사 )를 사용하여 게임 내 시네마틱을 생성할 수 있는 기능을 제공합니다. 레벨 시퀀스를 만들고 트랙을 추가하면 사용자는 장면의 콘텐츠를 결정하는 각 트랙의 구성을 정의할 수 있습니다. 트랙은 애니메이션(캐릭터 애니메이션용), 변환(장면에서 사물 이동),.. 2024. 2. 15.
언리얼엔진5 총알구멍 ▣ 먼저 총알 이미지를 불러와서 이미지를 Material로 생성합니다. ▣ Material Domain과 Blend Mode를 설정합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-engine-material-properties/ 머티리얼 프로퍼티 언리얼 엔진의 머티리얼 프로퍼티를 소개하는 문서입니다. docs.unrealengine.com ▣ Material Domain 머티리얼 도메인을 설정하면 머티리얼을 사용하는 방식을 정의할 수 있습니다. ▣ Material Domain 종류 Surface 이 세팅은 머티리얼을 오브젝트의 표면에 사용될 대상으로 정의합니다. 여기에는 메탈, 플라스틱, 피부 등의 물리적 표면이 포함됩니다. 디폴트 세팅이며, 대부분 이 세팅을 사용.. 2024. 2. 14.
언리얼엔진5 미니맵 제작 ▣ 먼저 BP_Player블루프린트에서 Spring Arm을 생성합니다. ▣ 그리고 생성한 Spring Arm에 Scene Capture Compoent 2D를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Runtime/Engine/Components/USceneCaptureComponent2D/ USceneCaptureComponent2D Used to capture a 'snapshot' of the scene from a single plane and feed it to a render target. docs.unrealengine.com ▣ Scene Capture Compoent 2D : 단일 평면에서 장면의 '스냅샷'을 캡처하여 렌더 대상에 공급하.. 2024. 2. 9.
언리얼엔진5 메뉴화면 ▣ 메뉴화면을 표시할 레벨을 생성합니다. 이름은 MenuMap으로 지정했습니다. ▣ 그리고 widget blueprint를 생성하는 이름을 WB_Menu로 지정합니다. WB_Menu에서 화면처럼 이미지, 버튼을 추가해서 메뉴디자인을 진행합니다. ▣ Start버튼과 End버튼을 클릭하고 각각 디테일에서 Is Variable을 체크합니다. ▣ 그리고 StartButton, EndButton에 Events에 On Clicked를 클릭하여 각각 이벤트를 추가합니다. ▣ StartButton On Clicked이벤트에는 소리가 나오고 다른 레벨을 실행하는 노드를 완성하고 EndButton Clicked 이벤트에는 소리가 나오고 게임이 끝내는 노드를 연결해서 완성합니다. 컴파일 저장 후 https://docs.un.. 2024. 1. 10.
언리얼엔진5 Format Text노드에서 줄바꿈 ▣ Format Text노드에서 줄 바꿈을 추가하기 위해서는 Format 입력핀에 줄 바꿈 할 Text에서 Shift + Enter를 눌러서 추가합니다. 2024. 1. 4.
언리얼엔진5 Line Trace 종류 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/traces-tutorials-in-unreal-engine/ 트레이스 안내서 언리얼 엔진에서의 트레이스, 다른 말로 레이캐스트에 대한 안내서입니다. docs.unrealengine.com ▣ Line Trace는 크게 두 가지로 나뉩니다. - MultiLineTrace - LineTrace ▣ Line Trace By Channel는 싱글 Line Trace By Channel로 직선상에 콜리전 트레이스를 수행하여 트레이스에 히트한 첫 번째 오브젝트를 반환합니다 ▣ Line Trace By Profile는 Profile Name에 따른 히트를 반환합니다. ▣ Start에는 Line Trace 발사 시작 위치(카메라 시작위치) ▣ End에.. 2024. 1. 3.
언리얼엔진5 Aim을 Bone으로 조절 ▣ 먼저 Rotator 자료형으로 AimRotation 변수를 생성합니다. ▣ 그런 다음에 BP_Player에 Get Actor Rotation과 Get Control Rotation을 Delta(Rotator) 노드를 연결하여 연산합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Math/Rotator/Delta_Rotator/ Delta (Rotator) Delta (Rotator) docs.unrealengine.com ▣ Delta(Rotator) 노드는 두개의 회전값을 정규화된 A B대상은 Kismet 수학 라이브러리를 이용해서 연산합니다. ▣ 다음에 AimRotation변수 Set노드에 Delta로 연산한 X, Z 값만 조절해서 넣습니다... 2023. 12. 30.
언리얼엔진5 카메라 쉐이크 ▣ 카메라쉐이크를 사용하기 위해 카메라쉐이크를 조절하는 클래스 LegacyCameraShake 블루프린트를 생성합니다. ▣ 그리고 이름을 BP_CameraShake라고 지정하고 에디터로 들어와서 오른쪽 디테일탭에 있는 값을 조절합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/camera-shakes-in-unreal-engine/ Camera Shakes Create camera shake effects in Unreal Engine. docs.unrealengine.com 진폭은 흔들림 패턴의 크기를 제어합니다. 이 값을 늘리면 해당 축의 흔들림이 중심에서 더 먼 거리로 이동하게 됩니다. 주파수는 흔들림의 속도를 제어합니다. 이 값을 늘리면 흔들림의 움직임이 더 빠르게 .. 2023. 12. 26.
언리얼엔진5 움직이는 액터 ▣ Blueprint Actor를 생성합니다. 이름은 BP_Obastcle로 지정합니다. ▣ 액터에디터에 들어와서 Cube Compoent를 추가하고 모양을 Cube로 지정한 다음에 Scale를 지정합니다. ▣ 그런 다음에 Interp To Movement Compoent를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/BlueprintAPI/Game/Components/InterptoMovement/ Interp to Movement Interp to Movement docs.unrealengine.com ▣ 이동에 대한 보간기능에 대한 컴포넌트입니다. ▣ Interp Movement 디테일탭에서 Behaviour에 Behaviour Type을 Ping Pong으로.. 2023. 12. 14.
언리얼엔진5 변수, 산술연산자 ▣ 변수 : 데이터를 저장하는 공간(메모리)를 의미합니다. ▣ 변수를 생성하기 위해서는 왼쪽 하단에 VARIABLES메뉴에 + 버튼을 클릭하면 생성할 수 있습니다. ▣ 변수이름이 NewVar로 지정되어 있는데 이걸 다른 이름으로 저장할 값에 의도에 맞게 이름을 지정합니다. number로 지정하겠습니다. 그리고 옆에 보면 데이터타입(자료형)을 지정할 수 있습니다. 데이터타입은 데이터에 어떤 형식을 저장할지를 지정하는 것입니다. ▣ 대표적 데이터타입(자료형) 종류 - Boolean : True, False 저장 - Integer : 정수 - Float : 실수 - String : 문자열 - Vector : Vector 데이터 - Enum : 열거형 - Structure : 구조체 ▣ number변수는 Int.. 2023. 12. 12.
언리얼엔진5 디폴트 레벨 지정 ▣ Edit메뉴에 Project Settings 메뉴를 클릭합니다. ▣ Maps & Modes 메뉴에 Default Maps 메뉴에서 Editor Startup Map와 Game Default Map을 처음 시작하고 싶은 레벨을 지정합니다. 그리고 상단메뉴에 Project Settings 메뉴 x키를 누르면 자동으로 지정됩니다. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 지오메트리 ▣ 메뉴에서 방패모양버튼을 클릭하고 Place Actors Panel를 선택합니다. ▣ 그럼 왼쪽에 Place Actors메뉴에 생성됩니다. 여기서 Geometry를 클릭하면 지오메트리가 있습니다. ▣ 그중 원하는 도형을 드래그해서 생성할 수 있습니다. QWER키를 사용해서 크기 및 회전 위치 변경이 가능합니다. ▣ 엑터에 Details메뉴에 Bruch Settings에 Brush Type을 Subtractive로 변경하여 구멍도 만들 수 있습니다. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 레벨 생성 및 폴더 생성 ▣ Content Drawer에서 오른쪽마우스를 클릭하여 New Folder 클릭 후 폴더 생성 ▣ 이름을 Maps로 변경 ▣ File에서 New Level을 클릭하고 ▣ Basic를 선택하고 Create로 생성 ▣ File에서 Save Current Level를 클릭해서 저장 ▣ 저장위치를 Maps로 지정하고 레벨이름을 MainMap으로 지정 후 Save를 클릭하여 저장 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 템플릿 화면 구성 및 프로젝트 생성 ▣ RECENT PROJECTS : 기존 프로젝트 모음 ▣ GAMES : 여러 게임 템플릿 - Bank : 기본템플릿, 비어있는 템플릿 - First Person : 일인칭 템플릿, 총, 팔, 1인칭 시점 카메라 포함 - Third Person : 삼인칭 템플릿, 3인칭 카메라 및 캐릭터 걷기, 뛰기, 점프 애니메이션, 컨트롤러 포함 - Top Down : 탑 시점 템플릿, 캐릭터 위쪽에 있는 카메라 및 기본 캐릭터 포함 - Handheld AR : 휴대용 증강 현실 템플릿, 안드로이드, ios 증강 현실 애플케이션용, 휴대형 증강 현실 템플릿 - Virtual Reality : 가상현실 템플릿, 가상현실 필수 기능 포함 - Vehicle : 비히클 고급 템플릿, 차량 및 서스펜션 차량 포함, 트랙, 장.. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 런처 언어변경 ▣ 에픽게임즈런처에 왼쪽 하단에 보면 설정 버튼이 있습니다. 클릭 후 ▣ 언어메뉴를 선택하면 여러 언어들을 설정할 수 있습니다. 원하는 언어를 선택하면 ▣ 이렇게 Change Language라는 창이 나오게 되는데 여기서 Restart Now 재시작하는 버튼을 클릭합니다. ▣ 그럼 원하는 언어로 런처 언어가 바뀐 걸 확인할 수 있습니다. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 69장 [C++ 컴포넌트 추가] ▣ VisibleAnywhere : 모든 창에는 보이지만 포인터변수는 편집할 수 없음 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/ 프로퍼티 게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com ▣ API 참고 ▣ Root 컴포넌트를 추가하기 위해서는 USceneComponent를 선언을. h에서 진행 ▣ Mesh에 Skeleta가 있는 Mesh를 가져오기 위해서는 USkeletalMeshComponent를 선언. h에 진행 ▣ CreateDefaultSubobject(TEXT("")) 를 이용해서 USceneComponent .. 2023. 10. 5.
언리얼엔진5 67장 [피벗(중심축)변경] ▣ 피벗(중심축)을 변경할 엑터를 클릭하고 마우스휠을 클릭한 상태에서 ALT키를 누르고 마우스를 움직이면 피벗(중심축)이 이동됩니다. 내가 원하는 위치로 이동한 다음에 ▣ 다른 엑터를 클릭하지 말고 오른쪽 마우스를 클릭하고 Pivot메뉴에서 Set as Pivot Offset을 클릭해서 저장합니다. 그럼 엑터에 피벗(중심축)이 변경되어 저장됩니다. 만약 Set 하지 않고 다른 엑터를 클릭하면 다시 초기화되니 Pivot를 Set 하고 다른 엑터를 클릭하세요. 2023. 8. 8.
언리얼엔진5 63장 [C++ 블루프린트 생성 및 매쉬생성] ▣ C++ 클래스에서 오른쪽마우스를 클릭 -> Create Blueprint 선택하여 블루프린트로 생성 ▣ 이름 및 저장 위치 지정 후 생성 ▣ 블루프린트에서 Viewport에 내가 원하는 Mesh를 드래그하여 지정 ▣ 원이 엑터의 중심축입니다. 중심축을 맞춰서 매쉬를 배치 후 디테일탭에 값 조절 후 컴파일 ▣ 완성한 블루프린트를 두 개를 놓고 각각 다른 값을 적용한 다음에 플레이 2023. 6. 22.
언리얼엔진5 59장 [C++ GetActorLocation, SetActorLocation] ▣ GetActorLocation() : 엑터의 위치를 반환해 주는 함수, 블루프린트와 동일 ▣ SetActorLocation() : 엑터의 위치를 지정하는 함수, 블루프린트와 동일 ▣ 컴파일 후 시작버튼을 클릭하면 현재위치에서 Z +1씩 이동 2023. 6. 16.