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언리얼엔진574

언리얼엔진5 55장 [C++ 뷰포트에 텍스트 출력] ▣ #include "Engine/GameEngine.h" 추가 ▣ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(key, time, color, TEXT()) ▣ TestActor.h에 있는 변수 수정 : MyInt = 100; https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/UEngine/AddOnScreenDebugMessage/1/ UEngine::AddOnScreenDebugMessage Add a [FString](API\Runtime\Core\Containers\FString) to the On-screen debug message system. docs.unrealengine.com ▣ Hello 출력 및 M.. 2023. 6. 15.
언리얼엔진5 51장 [Visual Studio 설치 및 설정] ▣ 설치 시 설치 세부 정보에서 Unreal Engine 설치관리자 체크 https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine/ Visual Studio 구성하기 언리얼 엔진에서 Visual Studio 사용을 위해 구성하기 위한 팁, 트릭, 기술을 소개합니다. docs.unrealengine.com ▣ 위에 API에서 나온 것처럼 설치, 언리얼엔진 설치 위치가 다 영어로 되어 있는지 확인 ▣ 설치완료 후 에디터에서 Ediltor Preferences에서 Source Code 설정 Visual Studio 구성하기 언리얼 엔진에서 Vi.. 2023. 6. 9.
언리얼엔진5 43장 [Get Control Rotation, Get Forward Vector] ▣ Get Control Rotation : Target에 회전값을 반환하는 블록 ▣ 스페이스키를 누르면 BP_Shere가 플레이어가 바라보는 방향 회전하게 하기 위함 https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/GetControlRotation/ Get Control Rotation Get Control Rotation docs.unrealengine.com ▣ Get Forward Vector : Target에 정면 방향을 반환해 주는 블록 ▣ 방향으로 이동하기 위해 곱하기 진행, Add Impulse에 넣으면 그 해당 정면 방향으로 힘을 가한다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAP.. 2023. 5. 26.
언리얼엔진5 40장 [class, Blueprint, Materials] ▣ Shapes에서 기본 모양 제작가능 ▣ 생성한 Shapes를 선택하고 디테일 메뉴에서 블루프린트 모양 선택 -> New Subclass를 선택하고 생성 ▣ 블루프린트 클래스이름 앞에는 BP_를 붙여준다. 블루프린트 구분하기 위함 ▣ Static Mesh Component를 선택하고 디테일 탭에서 Materials 클릭하여 색이나 외부 모양 질감 변경가능 ▣ 블루프린트에서 Physics도 변경가능 2023. 5. 24.
언리얼엔진5 38장 [Create a Reference] ▣ 오브젝트 : 데이터 및 기능들의 집합 ▣ 엑터 : 레벨에 있는 오브젝트를 의미 ▣ 큐브를 클릭하고 레벨블루프린트에서 오른쪽마우스를 클릭하면 클릭한 엑터에 레퍼런스 주소를 접근하여 생성 Create Reference to Cube가 목록에 나오게 된다. ▣ Reference : 주소(참조)를 의미 ▣ 파랑색원 : 데이터핀 ▣ Get Static mesh Component : Target에 있는 컴포넌트에 있는 값을 불러온다. ▣ Get Mass : 무게에 값을 받아온다. ▣ Print String : string에 값을 출력 ▣ 블루프린트 완성 시 컴파일버튼 클릭 후 저장을 한다. ▣ 플레이버튼을 클릭하면 Mass 값 출력 2023. 5. 19.
언리얼엔진5 36장 [뷰포트, 퀄리티설정] ▣ 오른쪽마우스 클릭 후 w키, s키, d키, a키를 누르면 뷰 시점을 자유롭게 조절하고 이동할 수 있습니다. ▣ 왼쪽마우스 클릭 후 w키, s키, d키, a키를 눌러 뷰 시점을 조절할 수 있지만 오른쪽마우스 클릭할 때와 다르게 위아래로 시점을 바꿀 수 없고 왼쪽마우스를 클릭한 상태에서 앞뒤 드래그를 하면 앞 뒤로 이동합니다. ▣ 오른쪽마우스나 왼쪽마우스를 클릭한 상태에서 q키나 e키를 누르면 위 아래로 이동합니다. ▣ Settings에서 Engine Scalablility Settings에 들어가면 언리얼엔진 뷰에 대한 퀄리티를 설정할 수 있습니다. 본인 컴퓨터 CPU, GPU 사양에 따라 설정해주시면 됩니다. 2023. 5. 17.
언리얼엔진5 35장 [애니메이션] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 키를 누르면 이동하면서 애니메이션이 재생되는 과정을 공부해 보겠습니다. New State Machine, Get Velocity, Vector Length를 사용합니다. ▣ 먼저 Epic Games에서 Paragon: Reventant에셋을 다운로드합니다. ▣ 그리고 블루프린트폴더에서 Character 블루프린트를 생성하고 이름은 Player로 지정합니다. ▣ Game Mode Base도 생성합니다. 이름은 BP_GameMode로 지정합니다. ▣ World Settings에서 GameMode Oeverride와 Default Pawn Class를 지정합니다. ▣ Player에 들어가서 Mesh를 클릭합니다. 그리고 Detalis메뉴에 보면 Mesh라는 메뉴가 있습니다. Ske.. 2023. 2. 25.
언리얼엔진5 30장 [캐릭터 이동, Add movement Input함수, Character Movement, Action Mappings, Delay함수] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 키를 누르면 캐릭터가 이동하는 노드, Add movement Input함수, Character Movement, Action Mappings, Delay함수에 대해 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Content에서 Character과 Game Mode Base를 생성합니다. ▣ Character에 이름은 Player로 Game Mode Base에 이름은 B_GameMode로 지정합니다. ▣ Window 메뉴에 World Settings에 GameMode를 설정합니다. GameModeOverride는 아까 생성한 B_GameMode로 지정해 주시고 Default Pawn Class는 Player로 지정합니다. ▣ 그럼 Player를 씬에 옮기지 않더라도 기본 GameMode와 Pa.. 2023. 2. 16.
언리얼엔진5 25장 [Texture이미지 Sprite로 사용] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Texture이미지를 Sprite로 사용하는 방법을 공부해 보겠습니다. 우선 이미지를 다운로드합니다. https://free-game-assets.itch.io/free-horizontal-game-backgrounds Free Horizontal Game Backgrounds by Free Game Assets (GUI, Sprite, Tilesets) Free Horizontal Game Backgrounds for 2D video game free-game-assets.itch.io ▣ 저는 여기에 있는 이미지를 사용하겠습니다. ▣ 이미지를 다운로드하여 드래그를 해서 이미지 Texture를 가지고 옵니다. ▣ Texture이미지를 맵에 드래그 하게 되면 위에 이미지처럼 .. 2023. 2. 9.
언리얼엔진5 24장 [Rotation] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Rotation를 회전하는 간단한 코드를 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Player, Monster라는 Actor 두 개를 생성합니다. ▣ Player Actor를 그릴때 두 개의 Cube를 그려주시는데 여기서 주의해야 할 건 두 번째 Cube의 위치가 첫 번째 Cube X좌표 쪽에 있어야 합니다. 그래야 Player Actor가 어떻게 방향을 바꾸는지 확인할 수 있습니다. ▣ 둘다 컴파일 저장 후 맵에 배치합니다. ▣ Player Actor에서 Event Graph에 노드를 완성합니다. Find Look at Rotation 블록은 Start, Targer에 Location을 지정해서 회전하는 블록함수입니다. 위에 있는 코드처럼 완성하고 씬에서 재생을 하면 Player Act.. 2023. 2. 9.
언리얼엔진5 22장 [구조체] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 구조체를 공부해 보겠습니다. 구조체는 여러 개의 데이터를 구조화시키는 데이터 구조입니다. ▣ 먼저 BluePrints에서 Structure를 생성합니다. ▣ 이름은 Playerinfo로 지정하고 Add Variable를 클릭해서 3개의 변수를 생성합니다. hp, ex, speed으로 이름을 지정하고 저장을 합니다. ▣ LevelBluePrint로 가서 player라는 변수를 생성합니다. 그리고 데이터타입을 아까 생성했던 Playerinfo 구조체를 검색해서 지정합니다. 컴파일 저장 후 ▣ player변수를 GET 합니다. 그리고 블록에 원모양에 오른쪽마우스를 클릭하면 Split Struect Pin이라는 메뉴가 나옵니다. 이걸 클릭하게 되면 ▣ 구조체의 자료가 하나하나 나오게.. 2023. 2. 7.
언리얼엔진5 21장 [상속, 접근연산자, 멤버변수, 멤버함수] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 상속, 접근연산자, 멤버변수, 멤버함수에 대해 공부해 보겠습니다. 단어들만 보면 어렵게 생각이 들 수 있지만 실습을 통해서 하나하나 만들어가면 이해하기 쉬울 겁니다. ▣ 먼저 Player이름으로 기본 Actor를 생성합니다. 그리고 다시 오른쪽마우스를 클릭해서 BluePrint Class를 클릭합니다. 그럼 밑에 ALL CLASSES 메뉴가 있는데 여기에 player라고 검색하면 아까 생성한 player Actor가 나옵니다. 이걸 클릭하고 Actor로 생성합니다. 이름은 Man으로 지정합니다. 그리고 더블클릭을 합니다. ▣ 위쪽 메뉴에 Class Settings을 클릭하면 Class Options에 Player로 설정되어 있는 걸 확인할 수 있습니다. Man Actor는 이.. 2023. 2. 3.
언리얼엔진5 20장 [Actor생성, Actor이동] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Actor를 생성하고 이동하는 코드를 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Content Drawer메뉴에서 오른쪽마우스를 클릭하여 Blueprint Class를 클릭합니다. ▣ 그럼 이렇게 여러 가지 메뉴들이 나오는데 맨 위에 Actor를 클릭합니다. ▣ 생성한 Actor에 이름을 Player로 지정합니다. F2키를 눌러서 이름을 바꿀 수도 있습니다. ▣ Player Actor를 클릭하여 Actor에 들어갑니다. 그리고 왼쪽메뉴 중에 Components에서 Add를 클릭하고 Basic Shapes에서 Cube를 클릭합니다. 그럼 큐브가 그려집니다. 컴파일 저장 후 ▣ Player Actor를 씬에 드래그합니다. 그럼 위에 이미지처럼 큐브가 생성되는 걸 확인할 수 있고 오른쪽에 Out.. 2023. 2. 2.
언리얼엔진5 19장 [Break point, Debug, 단축키] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 break point, Debug 그리고 여러 단축키에 대해 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Window메뉴에서 Place Actors를 클릭합니다. ▣ 그럼 이렇게 왼쪽에 Place Actors에 관한 메뉴가 나옵니다. 여기서 SHAPES버튼을 클릭하고 Cube를 드래그해서 Cube하나를 생성합니다. ▣ Cube를 클릭한 상태에서 Q키, W키, E키, R키를 누르면 여러 모드를 선택할 수 있습니다. ▣ END키를 클릭하면 위에 이미지처럼 Cube가 바닥에 붙는 자석효과가 실행됩니다. ▣ CTRL + D를 클릭하면 그 자리에 같은 엑터를 복사합니다. ▣ LEVEL BLUEPRINT에서 PrintText함수를 생성하고 F9키를 누르면 break Point가 찍힙니다. ▣ 이 상태로.. 2023. 2. 1.
언리얼엔진5 18장 [Map] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Map에 대해 공부해 보도록 하겠습니다. 배열은 하나의 데이터로 여러 개의 값을 저장하면 맵은 Key와 Value로 이름을 하나하나 지정하며 값을 저장할 수 있습니다. 말로 설명하면 무슨 말인지 어려우니 직접 노드를 만들어보며 공부해 보겠습니다. ▣ Level BluePrint로 들어가서 number라는 변수를 생성합니다. 그리고 디테일탭에서 Variable Type에서 Map으로 지정합니다. ▣ 그럼 위에 이미지처럼 나오는데 Variable Type에 key와 value값을 지정할 수 있는데 첫 번째는 string으로 두 번째는 integer로 지정합니다. 컴파일을 하면 Default Value에서 +버튼을 클릭하면 string 키 값과 Integer value 값을 지정할.. 2023. 2. 1.
언리얼엔진5 17장 [배열] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 배열에 대해 공부해 보도록 하겠습니다. 결론부터 이야기하면 배열은 여러 개의 데이터를 저장하는 공간 메모리 그리고 배열은 선형구조이고 자료를 순차적으로 나열한 형태라고 생각하시면 됩니다. 데이터형식로 여러 개를 다룹니다. 그럼 직접 배열을 만들어보면서 공부해 보겠습니다. ▣ LevelBluePrint에서 numbers라는 변수를 생성합니다. 그리고 오른쪽 Details메뉴에 Variable Type에서 Array로 지정하고 컴파일을 합니다. ▣ 그리고 numbers를 GET 한 다음에 numbers 블록에서 네모 모양을 드래그하고 for를 검색하면 Utilities안에 Array에 For Each Loop이라는 배열에 관한 반복문이 있습니다. 이걸 클릭해서 사용해 보겠습니다... 2023. 1. 31.
언리얼엔진5 16장 [Reference] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Reference에 대해 공부해 보도록 하겠습니다. Reference는 참조라는 뜻을 가지고 있습니다. 그런데 Reference를 참조라는 뜻으로 접근하면 어렵습니다. 쉽게 이야기를 하면 Reference는 메모리 주소를 참고한다라는 느낌으로 생각해 주시면 됩니다. 그럼 노드 코드를 만들며 공부해 보겠습니다. ▣ 저번장에서 공부했던 함수를 먼저 생성하겠습니다. 함수의 이름은 Test로 지정하고 Details메뉴에서 Inputs를 하나 추가합니다. 이름은 num1으로 지정해 주시고 데이터형식은 Integer로 지정합니다. 그런 다음에 변수 이름 옆에 화살표 모양이 있습니다. 화살표를 클릭하면 Pass-by-Reference 체크박스가 있는데 이걸 체크합니다. 그럼 매개변수의 값.. 2023. 1. 30.
언리얼엔진5 15장 [함수] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 함수에 대해 공부해 보도록 하겠습니다. ▣ 먼저 Content Drawer메뉴에서 Content폴더에 오른쪽마우스를 클릭해서 Buleprints에 Buleprint Function Library를 클릭해서 함수를 생성하겠습니다. 그런 다음 함수의 이름을 Sum이라고 하고 더블클릭을 하여 함수 편집 메뉴에 들어갑니다. ▣ 그런 다음에 왼쪽에 보면 FUNCTIONS메뉴가 있는데 여기에서 함수 이름을 Sum으로 바꾸고 Details메뉴에서 Inputs 메뉴에 + 버튼을 클릭하여 2개의 매개변수를 생성하고 num1, num2 이름으로 integer 형식으로 지정합니다. 그리고 Outputs메뉴에서 한 개의 sum 반환형 변수를 생성합니다. 그리고 위에 코드처럼 num1 + num2를.. 2023. 1. 27.
언리얼엔진5 14장 [CustomEvent] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 CustomEvent에 대해 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Level BluePrint에서 바탕에 마우스오른쪽 버튼을 클릭하고 Custom을 검색합니다. 그럼 Add Custom Event가 있습니다. 이걸 클릭해서 CustomEvent를 생성합니다. ▣ 그리고 위에 이미지처럼 코드를 완성합니다. 그리고 컴파일 저장을 하고 ▣ 씬에서 플레이버튼을 클릭하면 PrintEvent에 있는 PrintText가 출력되는 걸 확인할 수 있습니다. EventBeginPlay는 씬에서 플레이버튼을 클릭하면 바로 시작되는 이벤트입니다. EventBeginPlay에 연결해서 PrintEvent를 호출하면 이렇게 한번 호출이 됩니다. CustomEvent는 쉽게 이야기해서 직접 Event를 생성한다.. 2023. 1. 27.
언리얼엔진5 13장 [Enum] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Enum 열거형을 공부해 보겠습니다. 열거형은 변하지 않는 고정된 값, 상수를 여러 개 만든다고 생각하시면 됩니다. ▣ Enum은 Content Drawer에서 Content에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 BluePrints에서 Enumeration을 클릭하시면 됩니다. ▣ 그럼 이런 파일이 생성되는데 생성한 Enum의 이름을 PlayerState라고 지정합니다. 그리고 PlayerState를 더블클릭합니다. ▣ 그럼 위에 이미지처럼 창이 나오는데 여기서 Add Enumerator를 눌러서 Enum값을 추가합니다. Idle, Attack, Walk 이렇게 3개의 상수를 생성하고 저장을 합니다. 꼭 저장을 하셔야 합니다. ▣ LevelBluePrint에 들어가서 변수를 하나.. 2023. 1. 26.
언리얼엔진5 12장 [Sequence, Flip Flop] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Sequence, Flip Flop 함수를 공부해 보겠습니다. ▣ 블루프린트에서 오른쪽마우스를 클릭하고 seq를 검색합니다. 그럼 Sequence가 나옵니다. ▣ Sequence는 순차적으로 실행하는 함수입니다. 많이 사용하는 함수라 단축키도 있습니다. s키를 클릭한 상태에서 왼쪽마우스를 클릭하면 생성됩니다. Sequence함수에서 Then는 코드를 실행하는 순서입니다. Then 0이 맨 처음으로 Then 1이 두 번째입니다. Add pin을 클릭해서 실행 순서를 더 추가할 수 도 있습니다. 위에 코드처럼 완성하고 컴파일 저장 후에 ▣ 씬화면에서 플레이를 하면 Then 0에 있는 PrintText가 출력되고 Then 1에 있는 PrintText가 출력되는 걸 확인할 수 있습니.. 2023. 1. 26.