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[ CODING STUDY ]/》언리얼엔진5 공부69

언리얼엔진5 48장 [Pure Function] ▣ 함수를 생성한 상태하고 클릭한상태에서 디테일에 Pure를 활성화를 하게 되면 Pure Function 된다. ▣ Pure Function는 실행핀이 없다. ▣ Pure Function 함수에서 inputs, output을 추가하게 되면 Get변수와 동일한 노드가 된다. 2023. 6. 8.
언리얼엔진5 47장 [Collapse to Function] ▣ 블루프린트에서 여러 블록을 클릭한 다음에 오른쪽 마우스를 누르면 Collapse to Function라는 메뉴가 있습니다. ▣ 클릭하면 이렇게 여러블록이 하나의 함수로 묶이게 된다. ▣ 만든 함수를 더블 클릭하면 이렇게 함수에 내부를 편집할 수 있습니다. 2023. 6. 8.
언리얼엔진5 46장 [Collision] ▣ 씬메뉴에서 Wireframe, Collision 등 여러 모드로 화면을 설정해서 볼 수 있다. ▣ Mesh에 들어가서 보면 Collision을 설정하는 메뉴가 있고 여러 형태로 자동으로 지정해 줄 수 있다. 2023. 6. 7.
언리얼엔진5 45장 [Actor에 자식추가] ▣ 언리얼 마켓플레이스에서 Pack6을 다운로드합니다. 매달 무료로 제공하는 에셋 체크 ▣ 다운로드하고 프로젝트에 import 합니다. 그리고 프로젝트에 Content에 Meshes 폴더를 찾습니다. ▣ SM_Rack01를 레벨에 드래그하여 불러온 후 SM_Rack02를 레벨에 있는 SM_Rack01 컴포넌트에 StaticMesh에 드래그합니다. 그럼 SM_Rack02가 SM_Rack01 엑터에 자식으로 추가된다. ▣ 그리고 SM_Rock01 엑터에서 Physic를 활성화하여 하늘에서 떨어뜨리게 되면 SM_Rock01과 SM_Rock02가 같이 붙어서 떨어지게 된다. 2023. 6. 6.
언리얼엔진5 44장 [Geometry brush] ▣ Place Actor Panel버튼 == Window에서 Place Actors 버튼을 누를 때와 동일 ▣ Geometry를 클릭해서 Geometry brush 도형 생성 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Basics/Actors/Brushes/ 지오메트리 브러시 액터 언리얼 에디터에서 브러시를 사용하여 레벨 지오메트리를 만드는 방법 안내서입니다. docs.unrealengine.com ▣ 브러시를 세팅할 때에는 브러시세팅에서 x, y, z 값으로 변경 ▣ 복제할 Box Bruch를 클릭하고 CTRL + D 버튼을 클릭하면 복제가 된다. 복제한 Box에 X, Y, Z 값을 수정하고 Brush Type에서 Subtractive를 설정하면 해당 모양으로 빼기 효과 ▣ 묶.. 2023. 6. 2.
언리얼엔진5 43장 [Get Control Rotation, Get Forward Vector] ▣ Get Control Rotation : Target에 회전값을 반환하는 블록 ▣ 스페이스키를 누르면 BP_Shere가 플레이어가 바라보는 방향 회전하게 하기 위함 https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/GetControlRotation/ Get Control Rotation Get Control Rotation docs.unrealengine.com ▣ Get Forward Vector : Target에 정면 방향을 반환해 주는 블록 ▣ 방향으로 이동하기 위해 곱하기 진행, Add Impulse에 넣으면 그 해당 정면 방향으로 힘을 가한다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAP.. 2023. 5. 26.
언리얼엔진5 42장 [Get Player Pawn] ▣ 플레이버튼을 클릭하고 F8키를 클릭하면 일시정지가 됩니다. 이 상태에서 왼쪽마우스 버튼을 클릭하고 이동하면 Pawn이라는 오브젝트가 생성되어 있는 걸 확인할 수 있습니다. 이건 기본 플레이어를 의미합니다. ▣ 블루프린트에서 Get Player Pawn블록이 있는 이건 Player Pawn에 레퍼런스를 의미하고 Player Index는 몇 번째 플레이어인지를 나타냅니다. 멀티플레이 게임이 아닌 이상 싱글플레이 같은 경우 Player 0입니다. Player Index 또한 설정할 수 있습니다. ▣ Get Actor Location : 엑터의 위치값을 가져오는 블록입니다. ▣ Get 블록을 통해서 우리가 원하는 플레이어 Pawn에 데이터를 가져올 수 있습니다. 2023. 5. 24.
언리얼엔진5 41장 [SpawnActor] ▣ SpawnActor : 원하는 Actor(오브젝트)를 조절하기 위한 블록 Class에 아까 생성했던 BP 블루프린트 지정하고, Transform Location 위치 수정 컴파일 저장 후 ▣ 플레이버튼 클릭 후에 스페이스키를 누르면 우리가 설정한 Location에 블루프린트 생성 ▣ Add Impulse 노드 추가하여 연결 컴파일 저장 후 ▣ SpawnActor에 Return값을 Static Mesh Componet Value에 Target을 연결 그럼 생성한 BP(블루프린트)에 대한 값 반환하여 적용 ▣ 플레이버튼 클릭 후 스페이스키를 누르면 위로 올라가면서 생성 2023. 5. 24.
언리얼엔진5 40장 [class, Blueprint, Materials] ▣ Shapes에서 기본 모양 제작가능 ▣ 생성한 Shapes를 선택하고 디테일 메뉴에서 블루프린트 모양 선택 -> New Subclass를 선택하고 생성 ▣ 블루프린트 클래스이름 앞에는 BP_를 붙여준다. 블루프린트 구분하기 위함 ▣ Static Mesh Component를 선택하고 디테일 탭에서 Materials 클릭하여 색이나 외부 모양 질감 변경가능 ▣ 블루프린트에서 Physics도 변경가능 2023. 5. 24.
언리얼엔진5 39장 [Impulse, Add Force] ▣ Create a Reference Cube가 나오기 위해서는 꼭 해당 엑터를 선택하고 오른쪽 마우스를 클릭해야 한다. ▣ Space Bar 이벤트 : 스페이스에 대한 이벤트 ▣ Pressed 키를 누르면 호출, Released 키를 누르면 떼면 호출 ▣ Add Impulse : 순간적인 힘으로 밀어낸다, 순간적으로 힘을 주기 때문에 계속 힘을 주더라도 힘을 축척하지 않는다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/Components/CharacterMovement/AddImpulse/ Add Impulse Add Impulse docs.unrealengine.com ▣ 좌표를 확인해서 어디로 올라갈지 지정 ▣ 플레이버튼을 클릭 후 스페.. 2023. 5. 22.
언리얼엔진5 38장 [Create a Reference] ▣ 오브젝트 : 데이터 및 기능들의 집합 ▣ 엑터 : 레벨에 있는 오브젝트를 의미 ▣ 큐브를 클릭하고 레벨블루프린트에서 오른쪽마우스를 클릭하면 클릭한 엑터에 레퍼런스 주소를 접근하여 생성 Create Reference to Cube가 목록에 나오게 된다. ▣ Reference : 주소(참조)를 의미 ▣ 파랑색원 : 데이터핀 ▣ Get Static mesh Component : Target에 있는 컴포넌트에 있는 값을 불러온다. ▣ Get Mass : 무게에 값을 받아온다. ▣ Print String : string에 값을 출력 ▣ 블루프린트 완성 시 컴파일버튼 클릭 후 저장을 한다. ▣ 플레이버튼을 클릭하면 Mass 값 출력 2023. 5. 19.
언리얼엔진5 37장 [물리, Physics, Gravity] https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/physics-in-unreal-engine/ 피직스 콜리전을 계산하고 물리 액터를 시뮬레이션하는 서브시스템입니다. docs.unrealengine.com ▣ 수정할 엑터를 클릭 후 Details메뉴 -> Search메뉴에서 Physics 키워드를 선택하면 Physics에 대한 디테일 메뉴로 이동 ▣ Simulate Physics : 체크 시 물리 효과 적용 ▣ Enable Gravity : 체크 시 중력에 효과 적용 ▣ Mass(kg) : 체크 시 kg단위로 무게 적용 ▣ Enable Gravity : 해제 시 중력에 효과 비활성화 ▣ 플레이버튼을 클릭하면 큐브는 Enable Gravity가 체크가 되어 있기 때문에 충돌 후 땅에 떨어지.. 2023. 5. 19.
언리얼엔진5 36장 [뷰포트, 퀄리티설정] ▣ 오른쪽마우스 클릭 후 w키, s키, d키, a키를 누르면 뷰 시점을 자유롭게 조절하고 이동할 수 있습니다. ▣ 왼쪽마우스 클릭 후 w키, s키, d키, a키를 눌러 뷰 시점을 조절할 수 있지만 오른쪽마우스 클릭할 때와 다르게 위아래로 시점을 바꿀 수 없고 왼쪽마우스를 클릭한 상태에서 앞뒤 드래그를 하면 앞 뒤로 이동합니다. ▣ 오른쪽마우스나 왼쪽마우스를 클릭한 상태에서 q키나 e키를 누르면 위 아래로 이동합니다. ▣ Settings에서 Engine Scalablility Settings에 들어가면 언리얼엔진 뷰에 대한 퀄리티를 설정할 수 있습니다. 본인 컴퓨터 CPU, GPU 사양에 따라 설정해주시면 됩니다. 2023. 5. 17.
언리얼엔진5 35장 [애니메이션] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 키를 누르면 이동하면서 애니메이션이 재생되는 과정을 공부해 보겠습니다. New State Machine, Get Velocity, Vector Length를 사용합니다. ▣ 먼저 Epic Games에서 Paragon: Reventant에셋을 다운로드합니다. ▣ 그리고 블루프린트폴더에서 Character 블루프린트를 생성하고 이름은 Player로 지정합니다. ▣ Game Mode Base도 생성합니다. 이름은 BP_GameMode로 지정합니다. ▣ World Settings에서 GameMode Oeverride와 Default Pawn Class를 지정합니다. ▣ Player에 들어가서 Mesh를 클릭합니다. 그리고 Detalis메뉴에 보면 Mesh라는 메뉴가 있습니다. Ske.. 2023. 2. 25.
언리얼엔진5 34장 [Default Land Movement Mode, Set Movement Mode] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Default Land Movement Mode에 대해 공부해 보겠습니다. 저번장이랑 중복되는 부분이 있습니다. ▣ 먼저 저번장에서 만들었던 Player를 사용하겠습니다. Player는 캐릭터컨트롤러로 생성합니다. ▣ Player에 모양과 카메라위치도 지정합니다. ▣ Prjoect Settings에 Input에 Axis Mappings에 두 개를 생성합니다. W키, S키를 누를 때의 입력, A, D 키를 누를 때의 입력을 각각 생성합니다. ▣ Player에 Event Graph로 들어가서 위에 이미지처럼 코드를 완성합니다. Get Actor Forward Vector함수는 방향에 대한 함수입니다. Add Movement Input함수는 Character Movement를 사용.. 2023. 2. 23.
언리얼엔진5 33장 [마우스 회전] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 마우스회전 블루프린트를 공부해 보겠습니다. ▣ 저번장에서 사용했던 Player를 사용하겠습니다. Player는 플레이어컨트롤러입니다. ▣ 먼저 Edit메뉴에 Project Settings를 클릭하고 ▣ Input 메뉴에서 Axis Mappings를 추가합니다. MoveMouseX, MoveMouseY라는 이름으로 두 개를 추가하고 각각 입력을 Mouse X, Mouse Y로 지정합니다. ▣ 그리고 Player Event Graph에서 위에 있는 이미지처럼 블루프린트를 완성합니다. 아까 만들었던 MouseX, MouseY Axis를 불러오고 Add Controller Input 회전함수를 가져옵니다. 여기서 중요한 건 왜 Pich와 Yaw를 사용하는지 잘 이해하기 어렵습니다. .. 2023. 2. 21.
언리얼엔진5 32장 [Jump] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 블루프린트를 이용해 점프를 하는 함수를 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 저번장에서 사용했던 Player를 사용하겠습니다. ▣ Edit메뉴에 Project Settings에 ▣ Engine메뉴에 Input로 들어가서 Action Mpaaings를 추가합니다. 이름은 Jump로 지정하고 키는 스페이스 키로 지정합니다. ▣ 그리고 Player에 Event Graph로 들어가서 Jump를 검색하면 Input에 Action Events가 있습니다. 클릭해서 생성합니다. ▣ 그리고 또다시 jump라고 검색을 하면 함수 중에 Jump라는 함수가 있습니다. 클릭해서 생성합니다. ▣ 노드를 연결하고 컴파일 저장 ▣ 씬에서 플레이버튼을 클릭하고 스페이스키를 누르면 점프가 되는 걸 확인할 수 있습니.. 2023. 2. 21.
언리얼엔진5 31장 [Set Actor Rotation, Add Actor Local Rotation, Add Controller Yas Input] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Set Actor Rotation, Add Actor Local Rotation, Add Controller Yas Input 함수들을 사용하며 회전하는 노드를 공부해 보겠습니다. 회전하는 노드나 움직이는 노드 등 방법은 정해져 있지 않고 사용자의 사용 의도 따라 정합니다. ▣ 저번장에 만들었던 Player와 GameMode를 사용하겠습니다. ▣ Edit메뉴에서 Project Settings에 메뉴에 Input에 Axis Mappings를 추가합니다. MoveTurn이라는 이름으로 Q와 E키를 지정합니다. 키를 눌러 회전하는 걸 구현할 예정입니다. 다른 키로 지정하셔도 되고 Action Mappings를 추가하셔도 됩니다. ▣ Player에 Event Graph에서 노드를 완.. 2023. 2. 17.
언리얼엔진5 30장 [캐릭터 이동, Add movement Input함수, Character Movement, Action Mappings, Delay함수] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 키를 누르면 캐릭터가 이동하는 노드, Add movement Input함수, Character Movement, Action Mappings, Delay함수에 대해 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Content에서 Character과 Game Mode Base를 생성합니다. ▣ Character에 이름은 Player로 Game Mode Base에 이름은 B_GameMode로 지정합니다. ▣ Window 메뉴에 World Settings에 GameMode를 설정합니다. GameModeOverride는 아까 생성한 B_GameMode로 지정해 주시고 Default Pawn Class는 Player로 지정합니다. ▣ 그럼 Player를 씬에 옮기지 않더라도 기본 GameMode와 Pa.. 2023. 2. 16.
언리얼엔진5 29장 [폴더관리, 게임모드위치] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 폴더 생성 및 폴더 관리에 관한 간단한 부분 그리고 Game Mode설정에 대한 부분을 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 폴더를 생성해 보겠습니다. Content에서 오른쪽마우스를 클릭하면 메뉴가 나오는데 맨 위에 New Folder를 클릭하시면 폴더를 생성할 수 있습니다. ▣ 폴더를 클릭해서 오른쪽마우스를 클릭하고 Set Color를 클릭하면 폴더의 색을 바꿀 수 있습니다. ▣ 원하는 색을 지정하고 OK를 클릭합니다. ▣ 그럼 위에 이미지처럼 폴더의 색을 바꿀 수 있습니다. ▣ Content에 바탕을 클릭한 상태로 CTRL키를 누른 상태로 마우스를 휠을 돌리면 폴더의 크기를 조절할 수 있습니다. ▣ Content를 클릭하고 마우스오른쪽버튼을 클릭하고 Show in Explorer.. 2023. 2. 15.
언리얼엔진5 28장 [Material] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Material에 간단한 기능을 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Place Actors에서 Cube 하나를 생성합니다. 그리고 Cube를 클릭한 다음 오른쪽 Details 메뉴에 보면 Static Mesh과 Materials메뉴가 있습니다. Static Mesh는 모양을 만들고 Materials는 색을 칠한다라고 생각하시면 됩니다. Materials에 원 모양을 더블클릭합니다. ▣ 그럼 이런 창이 나오는데 여기서 색에 대한 노드를 지정할 수 있습니다. ▣ Color블록에 네모모양을 더블클릭하면 이런 창이 나오는데 여기서 원하는 색을 선택해 주시고 컴파일 저장을 합니다. ▣ 씬에서 Cube를 확인하면 색이 바뀌었습니다. ▣ 이번에는 따로 Material을 생성하겠습니다. 폴더에서 .. 2023. 2. 14.