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언리얼568

언리얼엔진5 랜드스케이프 여러 Material 적용 ▣ 먼저 Material을 다운로드합니다. ▣ 오른쪽마우스를 클릭하고 Material을 생성합니다. ▣ Material 에디터에서 다운로드한 Material 폴더에 Texture 3개를 드래그하여 넣습니다. ▣ 3개 Texture을 선택하고 Sampler source 메뉴에서 Shared : Wrap로 지정합니다. ▣ MakeMaterialAttributes 노드를 불러와서 Texture Sample에 위에 이미지처럼 연결합니다. https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/MaterialAttributes/ Material Attributes 표현식 여러가지 머티리얼 특성, 특히 레이어드 .. 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 브러쉬 빼기 이중으로 적용하는 방법 Brush Type ▣ 더하기 더하기 브러시는 꽉 채운 공간과 같습니다. 레벨에 추가하려는 모든 브러시 지오메트리에 사용할 수 있습니다. 더하기 브러시의 훌륭한 시각화 방법으로는 벽 네 개와 바닥, 그리고 천장으로 구성된 방을 예로 들 수 있습니다. 방의 각 요소는 에지가 맞닿아 외부 공간을 형성하는 맵에서 별도의 박스 셰이프 더하기 브러시가 되는 것입니다. ▣ 빼기 빼기 브러시는 파내져 속이 빈 공간입니다. 이전에 만든 더하기 브러시에서 꽉 찬 공간을 제거하여 문이나 창 등을 만드는 유형의 브러시입니다. 빼기 공간은 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 유일한 영역입니다. ▣ Advanced(브러시 순서)를 To Last로 지정합니다. ▣ 브러시 순서 이 순서는 브러시 배치 순서의 더하기 또는 빼기 작업.. 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 에셋, 게임모드, 액터 설정 https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/store?sessionInvalidated=true 게임/3D 렌더링 에셋 스토어 | 언리얼 엔진 마켓플레이스 www.unrealengine.com ▣ 언리얼 엔진 마켓플레이스 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/game-mode-and-game-state-in-unreal-engine/ 게임 모드와 게임 스테이트 게임 모드와 게임 스테이트 개요입니다. docs.unrealengine.com ▣ 게임모드 : 가장 제약이 없다는 게임일지라도 토대가 되는 규칙들이 있으며, 이러한 규칙들이 게임 모드를 이룹니다. 가장 기본적인 수준에서 이러한 규칙에 포함되는 것은 다음과 같습니다: 존재하는 플레이어와.. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 Mannequins 캐릭터 mixamo 제작하기 https://terribilisstudio.fr/?section=home#close Terribilis Studio Terribilis Studio creates games, softwares and Unreal Engine assets. terribilisstudio.fr ▣ 홈페이지에 오른쪽 상단에 있는 프로그램을 다운로드합니다. ▣ 프로그램에서 MIXAMO CONVERTERV2.3을 클릭하여 들어가서 ▣ 애니메이션을 만들고 싶은 캐릭터를 선택합니다. ▣ 그럼 해당 FBX 파일이 나오는데 mixamo에서 캐릭터를 업데이트 후 내가 원하는 애니메이션을 다운로드합니다. ▣ 그리고 다시 프로그램에 돌아가서 Open the folder with original animations에 들어가서 ▣ 아까 다운로.. 2024. 2. 7.
언리얼엔진5 무기 스켈레톤 장착 ▣ 먼저 무기를 장착할 스켈레톤에 들어가서 무기를 넣을 위치를 찾아 Add Socket를 추가합니다. ▣ 그리고 Add Preview Asset을 선택해서 내가 장착하고 싶은 무기를 선택합니다. ▣ Preview Animation에서 무기를 이용한 애니메이션을 재생하고 아까 생성한 Socket을 선택하고 무기를 원하는 위치 회전값으로 변경하고 저장합니다. ▣ Player 블루프린트로 들어가서 Skeletal Mesh추가하고 ▣ 아까 Socket에 장착했던 무기를 Mesh에 선택해 주고 Sockets에 이름을 아까 생성한 Sockets이름으로 지정하고 Location과 Rotation을 초기화하면 아까 지정했던 Skeletal에서처럼 총이 장착되는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 1. 12.
언리얼엔진5 Format Text노드에서 줄바꿈 ▣ Format Text노드에서 줄 바꿈을 추가하기 위해서는 Format 입력핀에 줄 바꿈 할 Text에서 Shift + Enter를 눌러서 추가합니다. 2024. 1. 4.
언리얼엔진5 총 파티클효과 추가 ▣ Skeletal Mesh(총)에 총구 앞에 Socket을 추가합니다. ▣ 블루프린트에서 Get Socket Transform 노드를 가져와서 In Socket Name에 해당 Socket이름을 넣습니다. ▣ Spawn Emitter Attached 노드를 가져와서 노드에 맞게 연결합니다. 2023. 12. 26.
언리얼엔진5 변수, 산술연산자 ▣ 변수 : 데이터를 저장하는 공간(메모리)를 의미합니다. ▣ 변수를 생성하기 위해서는 왼쪽 하단에 VARIABLES메뉴에 + 버튼을 클릭하면 생성할 수 있습니다. ▣ 변수이름이 NewVar로 지정되어 있는데 이걸 다른 이름으로 저장할 값에 의도에 맞게 이름을 지정합니다. number로 지정하겠습니다. 그리고 옆에 보면 데이터타입(자료형)을 지정할 수 있습니다. 데이터타입은 데이터에 어떤 형식을 저장할지를 지정하는 것입니다. ▣ 대표적 데이터타입(자료형) 종류 - Boolean : True, False 저장 - Integer : 정수 - Float : 실수 - String : 문자열 - Vector : Vector 데이터 - Enum : 열거형 - Structure : 구조체 ▣ number변수는 Int.. 2023. 12. 12.
언리얼엔진5 디폴트 레벨 지정 ▣ Edit메뉴에 Project Settings 메뉴를 클릭합니다. ▣ Maps & Modes 메뉴에 Default Maps 메뉴에서 Editor Startup Map와 Game Default Map을 처음 시작하고 싶은 레벨을 지정합니다. 그리고 상단메뉴에 Project Settings 메뉴 x키를 누르면 자동으로 지정됩니다. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 지오메트리 ▣ 메뉴에서 방패모양버튼을 클릭하고 Place Actors Panel를 선택합니다. ▣ 그럼 왼쪽에 Place Actors메뉴에 생성됩니다. 여기서 Geometry를 클릭하면 지오메트리가 있습니다. ▣ 그중 원하는 도형을 드래그해서 생성할 수 있습니다. QWER키를 사용해서 크기 및 회전 위치 변경이 가능합니다. ▣ 엑터에 Details메뉴에 Bruch Settings에 Brush Type을 Subtractive로 변경하여 구멍도 만들 수 있습니다. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 레벨 생성 및 폴더 생성 ▣ Content Drawer에서 오른쪽마우스를 클릭하여 New Folder 클릭 후 폴더 생성 ▣ 이름을 Maps로 변경 ▣ File에서 New Level을 클릭하고 ▣ Basic를 선택하고 Create로 생성 ▣ File에서 Save Current Level를 클릭해서 저장 ▣ 저장위치를 Maps로 지정하고 레벨이름을 MainMap으로 지정 후 Save를 클릭하여 저장 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 런처 언어변경 ▣ 에픽게임즈런처에 왼쪽 하단에 보면 설정 버튼이 있습니다. 클릭 후 ▣ 언어메뉴를 선택하면 여러 언어들을 설정할 수 있습니다. 원하는 언어를 선택하면 ▣ 이렇게 Change Language라는 창이 나오게 되는데 여기서 Restart Now 재시작하는 버튼을 클릭합니다. ▣ 그럼 원하는 언어로 런처 언어가 바뀐 걸 확인할 수 있습니다. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 69장 [C++ 컴포넌트 추가] ▣ VisibleAnywhere : 모든 창에는 보이지만 포인터변수는 편집할 수 없음 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/ 프로퍼티 게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com ▣ API 참고 ▣ Root 컴포넌트를 추가하기 위해서는 USceneComponent를 선언을. h에서 진행 ▣ Mesh에 Skeleta가 있는 Mesh를 가져오기 위해서는 USkeletalMeshComponent를 선언. h에 진행 ▣ CreateDefaultSubobject(TEXT("")) 를 이용해서 USceneComponent .. 2023. 10. 5.
언리얼엔진5 68장 [C++ CreateExport 버그, C++BluePrint CreateExport 버그 해결방법] ▣ c++ 소스파일을 blueprint로 생성 후 언리얼 재시작 시 c++ 소스 불러오기 버그나 CreateExport가 되지 않는 경우 ▣ Unreal 프로젝트에 들어가서 폴더 내의 모든 파생 폴더 및 파일을 삭제합니다 (Config, Content & Source 폴더,. uproject 파일은 제외) ▣ 그 이후에 런처 또는. uproject에서 Unreal를 다시 실행합니다. 그럼 문제가 해결됩니다. 2023. 9. 14.
언리얼엔진5 67장 [피벗(중심축)변경] ▣ 피벗(중심축)을 변경할 엑터를 클릭하고 마우스휠을 클릭한 상태에서 ALT키를 누르고 마우스를 움직이면 피벗(중심축)이 이동됩니다. 내가 원하는 위치로 이동한 다음에 ▣ 다른 엑터를 클릭하지 말고 오른쪽 마우스를 클릭하고 Pivot메뉴에서 Set as Pivot Offset을 클릭해서 저장합니다. 그럼 엑터에 피벗(중심축)이 변경되어 저장됩니다. 만약 Set 하지 않고 다른 엑터를 클릭하면 다시 초기화되니 Pivot를 Set 하고 다른 엑터를 클릭하세요. 2023. 8. 8.
언리얼엔진5 55장 [C++ 뷰포트에 텍스트 출력] ▣ #include "Engine/GameEngine.h" 추가 ▣ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(key, time, color, TEXT()) ▣ TestActor.h에 있는 변수 수정 : MyInt = 100; https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/UEngine/AddOnScreenDebugMessage/1/ UEngine::AddOnScreenDebugMessage Add a [FString](API\Runtime\Core\Containers\FString) to the On-screen debug message system. docs.unrealengine.com ▣ Hello 출력 및 M.. 2023. 6. 15.
언리얼엔진5 44장 [Geometry brush] ▣ Place Actor Panel버튼 == Window에서 Place Actors 버튼을 누를 때와 동일 ▣ Geometry를 클릭해서 Geometry brush 도형 생성 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Basics/Actors/Brushes/ 지오메트리 브러시 액터 언리얼 에디터에서 브러시를 사용하여 레벨 지오메트리를 만드는 방법 안내서입니다. docs.unrealengine.com ▣ 브러시를 세팅할 때에는 브러시세팅에서 x, y, z 값으로 변경 ▣ 복제할 Box Bruch를 클릭하고 CTRL + D 버튼을 클릭하면 복제가 된다. 복제한 Box에 X, Y, Z 값을 수정하고 Brush Type에서 Subtractive를 설정하면 해당 모양으로 빼기 효과 ▣ 묶.. 2023. 6. 2.
언리얼엔진5 43장 [Get Control Rotation, Get Forward Vector] ▣ Get Control Rotation : Target에 회전값을 반환하는 블록 ▣ 스페이스키를 누르면 BP_Shere가 플레이어가 바라보는 방향 회전하게 하기 위함 https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/GetControlRotation/ Get Control Rotation Get Control Rotation docs.unrealengine.com ▣ Get Forward Vector : Target에 정면 방향을 반환해 주는 블록 ▣ 방향으로 이동하기 위해 곱하기 진행, Add Impulse에 넣으면 그 해당 정면 방향으로 힘을 가한다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAP.. 2023. 5. 26.
언리얼엔진5 42장 [Get Player Pawn] ▣ 플레이버튼을 클릭하고 F8키를 클릭하면 일시정지가 됩니다. 이 상태에서 왼쪽마우스 버튼을 클릭하고 이동하면 Pawn이라는 오브젝트가 생성되어 있는 걸 확인할 수 있습니다. 이건 기본 플레이어를 의미합니다. ▣ 블루프린트에서 Get Player Pawn블록이 있는 이건 Player Pawn에 레퍼런스를 의미하고 Player Index는 몇 번째 플레이어인지를 나타냅니다. 멀티플레이 게임이 아닌 이상 싱글플레이 같은 경우 Player 0입니다. Player Index 또한 설정할 수 있습니다. ▣ Get Actor Location : 엑터의 위치값을 가져오는 블록입니다. ▣ Get 블록을 통해서 우리가 원하는 플레이어 Pawn에 데이터를 가져올 수 있습니다. 2023. 5. 24.
언리얼엔진5 39장 [Impulse, Add Force] ▣ Create a Reference Cube가 나오기 위해서는 꼭 해당 엑터를 선택하고 오른쪽 마우스를 클릭해야 한다. ▣ Space Bar 이벤트 : 스페이스에 대한 이벤트 ▣ Pressed 키를 누르면 호출, Released 키를 누르면 떼면 호출 ▣ Add Impulse : 순간적인 힘으로 밀어낸다, 순간적으로 힘을 주기 때문에 계속 힘을 주더라도 힘을 축척하지 않는다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/Components/CharacterMovement/AddImpulse/ Add Impulse Add Impulse docs.unrealengine.com ▣ 좌표를 확인해서 어디로 올라갈지 지정 ▣ 플레이버튼을 클릭 후 스페.. 2023. 5. 22.
언리얼엔진5 38장 [Create a Reference] ▣ 오브젝트 : 데이터 및 기능들의 집합 ▣ 엑터 : 레벨에 있는 오브젝트를 의미 ▣ 큐브를 클릭하고 레벨블루프린트에서 오른쪽마우스를 클릭하면 클릭한 엑터에 레퍼런스 주소를 접근하여 생성 Create Reference to Cube가 목록에 나오게 된다. ▣ Reference : 주소(참조)를 의미 ▣ 파랑색원 : 데이터핀 ▣ Get Static mesh Component : Target에 있는 컴포넌트에 있는 값을 불러온다. ▣ Get Mass : 무게에 값을 받아온다. ▣ Print String : string에 값을 출력 ▣ 블루프린트 완성 시 컴파일버튼 클릭 후 저장을 한다. ▣ 플레이버튼을 클릭하면 Mass 값 출력 2023. 5. 19.