[ Unreal5 ]/- 언리얼엔진5 실습203 언리얼엔진5 Option System ▣ 먼저 옵션 위젯 블루프린트를 생성합니다. ▣ BackgroundBlur를 추가하고 Blur Strength 값을 변경합니다. ▣ Vertical Box안에 Horizontal Box를 정렬하고 상속하여 추가합니다. ▣ Horizontal Box 각각에 Text, Button를 조합하여 넣어서 Option 위젯디자인을 완성하고 BackGroundImage도 추가하여 배경도 옵션에 배경도 넣습니다. 그리고 각각 화살표 버튼마다 이름을 지정하고 Is Variable을 활성화합니다. ▣ WindowsMode Button 클릭 이벤트를 추가하고 WindowsMode라는 변수에 EWindow Mode 형식으로 지정하고 Default Value값도 Windows Fullscreen으로 변경합니다.. 2024. 6. 5. 언리얼엔진5 c++ AIController Character AnimInstance Cast ▣ Character에 대한 참조 정의를 하기 위해서는 GameFramework/Character.h 헤더를 추가합니다. ▣ 그리고 Pawn -> Character -> Mesh -> AnimInstance를 하나하나 대입하고 캐스팅하여 가져와서 AnimInstace를 접근하여 사용가능합니다. 2024. 6. 4. 언리얼엔진5 Project Packaging ▣ 먼저 프로젝트를 패키징 하기 전에 패키징 세팅을 진행합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/project-section-of-the-unreal-engine-project-settings?application_version=5.3 언리얼 엔진 프로젝트 세팅의 프로젝트 섹션 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community언리얼 엔진 프로젝트 세팅의 프로젝트 섹션에 대한 레퍼런스입니다.dev.epicgames.com ▣ Packaging메뉴에서 Build Configuration을 Shipping으로 세팅합니다. ▣ 빌드 환경설정(Build Configuration) 프로젝트가 패키징 된 빌드 환.. 2024. 5. 30. 언리얼엔진5 Launch URL ▣ cpp에서 #include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"를 추가합니다. ▣ 그리고 UKismetSystemLibrary::LaunchURL("https://makerejoicegames.tistory.com/"); 함수에 URL을 문자열 형식으로 매개변수에 넣고 컴파일 저장 후에 플레이를 하면 해당 함수를 호출하면 URL이 나오게 됩니다. ▣ 블루프린트에서는 바로 Launch URL 노드를 검색하여 사용하시면 됩니다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Platform/LaunchURL/ Launch URLLaunch URLdocs.unrealengine.com 2024. 5. 30. 언리얼엔진5 Stealth Animation System ▣ 먼저 Stealth 공격, 죽음 애니메이션을 Import 합니다. ▣ 플레이어 블루프린트에서 SkeletalMesh를 추가하고 Animation Mode를 Asset으로 지정한 다음에 기본 애니메이션으로 지정합니다. ▣ 그리고 위치와 회전값을 변경하고 Hidden in Game을 체크하여 안 보이게 합니다. ▣ 그리고 키를 누르면 BoxTrance를 쏘고 해당 Actor가 Zombie라면 해당 Actor를 숨기고 플레이어 애니메이션 재생하면서 SkeletalMesh를 다시 보이게 하고 애니메이션을 재생하는 노드를 완성합니다. ▣ 그리고 해당 좀비 Actor를 배치하고 ▣ 가까이 가서 키를 누르면 애니메이션이 재생되는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 5. 28. 언리얼엔진5 c++ UFunction ▣ 헤더파일에서 UFUNCTION 키워드로 함수를 선언합니다. ▣ BlueprintCallable 이 함수는 블루프린트 또는 레벨 블루프린트 그래프에서 실행할 수 있습니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/ufunctions-in-unreal-engine?application_version=5.3 언리얼 엔진의 U Functions | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현에 대한 개요입니다.dev.epicgames.com ▣ cpp파일에서 함수를 정의합니다. ▣ 컴파일 후 해당 블루프린트에서 함수를 검색하면 Category에 해당 함수가 있습니다. .. 2024. 5. 28. 언리얼엔진5 c++ Aim ▣ 먼저 Rotator 값을 저장할 변수를 선언합니다. ▣ cpp로가서 DeltaRotator함수를 사용하기 위해 헤더를 추가합니다. ▣ 위에 블루프린트 이미지처럼 c++ cpp에서 Owner에 접근하여 Rotation()을 가져와서 DeltaRotator함수로 계산한 다음 DeltaRotator에 값을 반환하고 AimRotator에 회전값 기준에 맞게 값을 대입합니다. ▣ 애니메이션 블루프린트에서 Transform Bone을 추가하고 Aim Rotator 연결하고 Bone과 Rotation Mode를 설정합니다. ▣ 컴파일 저장 후 마우스 위아래를 회전하면서 확인합니다. 2024. 5. 26. 언리얼엔진5 BuzzingSound ▣ 먼저 BuzzingSound를 다운로드하여 Content에 Import 합니다. ▣ Audio에서 Sound Attenuation을 생성하고 Falloff Distance 값을 조절합니다. ▣ Sound Attenuation는 소리 감쇠를 조절합니다. ▣ 이 섹션에서는 청취자가 사운드에서 멀어짐에 따라 사운드 볼륨이 어떻게 감소(감쇠)하는지 정의합니다. 사운드의 볼륨은 감쇠 모양의 내부 영역 내에서 최대가 됩니다. 청취자가 이 내부 영역에서 멀어지면 사운드 볼륨이 감소하여 외부 영역 경계에서 최소 볼륨에 도달합니다. 거리에 따른 감쇠율은 감쇠 함수에 의해 결정됩니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sound-atte.. 2024. 5. 24. 언리얼엔진5 Level Stream ▣ 먼저 Windows에서 레벨창을 추가하고 Add Existing으로 레벨을 추가합니다. ▣ Blueprint Actor를 하나 생성하고 벽, 문, 로딩할 때 충돌하는 콜리전까지 추가합니다. ▣ 그리고 Event Graph에서 콜리전에 충돌하면 Load Steam Level 함수로 로드 후에 보이게 하고 문이 열리는 노드를 완성합니다. ▣ Load Stream Level 노드에서 로드 후 보이게 만들기(Make Visible After Load)로드 시 블록 필요(Should Block on Load) https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/loading-and-unloading-levels-using-blueprints-i.. 2024. 5. 23. 언리얼엔진5 Camera Frustum Culling System ▣ Show메뉴에서 설정 및 카메라 컴포넌트에서 Draw Frustum Allowed체크 그리고 콘솔창에서 S ShowFlag.CameraFrustums 1을 입력해서 카메라에 절두체 범위를 표시합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/viewport-show-flags-in-unreal-engine?application_version=5.3 Viewport Show Flags In Unreal Engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityDescriptions of all of the available Show Flags for the viewports... 2024. 5. 23. 언리얼엔진5 c++ FlashLight ▣ 먼저 플레이어 헤더파일에서 USpotLightComponent를 저장할 변수, FlashLight 소리 변수, FlashLight 함수를 선언합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Components/USpotLightComponent/ USpotLightComponentA spot light component emits a directional cone shaped light (Eg a Torch).docs.unrealengine.com ▣ cpp파일로 와서 필요한 헤더파일을 추가하고 SportLightComponent를 생성하고 상속 및 위치 회전을 하는 코드 작성 후 함수에서 키를 누르면 함수가 호출되고 Fl.. 2024. 5. 22. 언리얼엔진5 Morning Night System ▣ 먼저 Plusings에서 Sun Position Calculator를 체크해서 설치합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/geographically-accurate-sun-positioning-tool-in-unreal-engine?application_version=5.3 Geographically Accurate Sun Positioning Tool In Unreal Engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityA tool giving you fine control over the Sun's geographic location based on l.. 2024. 5. 22. 언리얼엔진5 PCG System https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/0lGO/unreal-engine-pcg-procedural-content-generation-in-unreal-5-2 PCG | Procedural Content Generation in Unreal 5.2 | Community tutorialPCG | Procedural Content Generation in Unreal 5.2dev.epicgames.com https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/procedural-content-generation--framework-in-unreal-engine?application_versio.. 2024. 5. 21. 언리얼엔진5 Retarget Mixamo Animation ▣ Mixamo에서 원하는 캐릭터를 다운로드합니다. https://www.mixamo.com/#/ Mixamo www.mixamo.com ▣ FBX를 Import 하고 Texture를 Material로 생성하고 각각 Mesh Material에 맞게 연결합니다. ▣ IK Rig을 생성하고 Source라는 이름으로 플레이어 스켈레톤을 가져와서 Root를 먼저 지정하고 Add New Chain으로 head, spine, leftarm, rightarm, leftleg, rightleg을 만들고 각각 스켈레톤에 맞게 지정합니다. ▣ Retarget IK Rig을 생성하고 아까와 동일하게 Chain을 생성하고 스켈레톤에 맞게 지정합니다. ▣ IK Retargeter를 생성하고 ▣ Source와 .. 2024. 5. 20. 언리얼엔진5 Swimming System ▣ 먼저 플러그인에서 Water 플러그인이 있는지 체크합니다. ▣ Water Body Ocean를 레벨에 추가하고 크기를 조절합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/water-system-in-unreal-engine?application_version=5.3 Water System In Unreal Engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityA collection of features, tools, and information about using the water rendering and meshing system in Unreal Engine.. 2024. 5. 20. 언리얼엔진5 Inventory Drag Drop ▣ Widget Blueprint로 Inventory Item을 관리할 Widget을 생성하고 아이템 이미지를 지정하고 컴파일 합니다. ▣ 이번에는 Widget Blueprint으로 Item을 Drag 할 때 생성되는 이미지 Widget Blueprint를 생성하고 Image를 추가합니다. ▣ 그리고 Widget Blueprint으로 Inventory 아이템을 옮길 아이템 창 Widget Blueprint를 생성합니다. ▣ Widget Blueprint으로 Inventory를 관리하는 Widget을 생성하고 아까 생성한 Item과 Item 이동 창 Widget Blueprint를 추가하고 배치합니다. ▣ Item Widget에서 On Mouse Button Down 함수를 추가하고 함수안에 .. 2024. 5. 19. 언리얼엔진5 FootStep Sound ▣ 먼저 발소리 사운드를 가져옵니다. ▣ Project Settings에 Engine Physics에 surface Type 3개에 이름을 바닥에 이름과 동일하게 지정합니다. ▣ Physical Material 3개를 생성하고 각각 발소리에 맞게 이름을 지정한 다음 Surface Type을 이름에 맞게 지정합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/physical-materials-user-guide-for-unreal-engine?application_version=5.3 언리얼 엔진의 피지컬 머티리얼 사용 안내서 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community언리얼 엔진의 피지컬 머티리얼 생.. 2024. 5. 18. 언리얼엔진5 c++ AnimIstance 변수변경 ▣ AnimIstance class 헤더를 추가합니다. UPlayerAnimInstance* Animinstace = Cast(GetMesh()->GetAnimInstance()); 처럼캐스팅을 하고 캐스팅한 변수를 접근하여 변수를 변경합니다. 2024. 5. 16. 언리얼엔진5 Inventory Save, Load, Widget ▣ 먼저 Blueprint SaveGame을 생성합니다. https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/InteractiveExperiences/SaveGame/Blueprints/ 블루프린트로 게임 저장하기블루프린트를 사용하여 게임을 저장하고 로드하는 방법입니다.docs.unrealengine.com ▣ SaveData에 저장할 배열형식애 구조체를 선택합니다. ▣ 그리고 Blueprint에서 GameInstance를 생성합니다. ▣ GameInstance에 들어와서 FUNTIONS를 추가하는데 Init으로 추가합니다. ▣ Init함수는 초기화하는 함수로 처음시작하는 함수입니다.처음에 Does Save Game Exist함수를 추가합니다.Does Save Game Ex.. 2024. 5. 15. 언리얼엔진5 Door Passworld System ▣ 먼저 Door에 관련된 Blueprint Actor를 생성합니다. ▣ StaticMesh를 추가해서 Door벽 역할을 하는 DoorBody, 문을 열고 닫는 역할을 하는 Door 그리고 Door Key 역할로 DoorButton을 생성하고 DoorButton만 Trace에 충돌되게 Collision 설정합니다. ▣ DoorButton에 Tag를 지정합니다. ▣ Event Graph로가서 Door를 Open 했을 때에 대한 Event Node도 완성합니다. ▣ Widget Blueprint를 생성하고 CanvasPanel 그리고 KeyPad BackGround 역할로 Image를 추가하고UniformGridPanel을 추가하여 button 여러 개를 넣어서 PassWorld 입력하는 버튼.. 2024. 5. 13. 언리얼엔진5 c++ CameraShake ▣ 먼저 CameraShake 블루프린트를 생성합니다. ▣ CameraShake 블루프린트에 디테일탭에서 CameraShake에 관한 값을 변경합니다. - Oscillation Duration : 흔들림 지속 시간 - Oscillation Blend in/out time : 흔들림 시작 시간과 끝 시간의 블렌딩 시간 - Amplitude : 진폭, 흔들림 세기 - Frequency : Duration동안 카메라가 얼마나 자주 흔들릴지 - Initial Offset : 초기 시작 오프셋 - Waveform : Sine wave(통제된 웨이브), Perlin Noise(원하는 정도에 따라 완전히 랜덤화 ) https://dev.epicgames.com/docum.. 2024. 5. 12. 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 10 다음