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[ Unreal5 ]273

언리얼엔진5 카메라 콜리전 채널 설정 ▣ 카메라 콜리전 채널은 기본적으로 Camera로 설정되어 있기 때문에 카메라가 충돌하게 되면 이렇게 Block에 충돌 반응으로 카메라를 밀어내는 현상이 보입니다. ▣ SpringArm에 디테일탭에서 Collision을 검색하면 Probe Channel을 통해 카메라에 콜리전 채널을 선택할 수 있습니다. ▣ Edit -> Project Settings -> Engine -> Collision 메뉴에서 Trace Channels로 임의로 생성할 수 있고 Preset에서 채널에 대한 반응도 변경할 수 있습니다. ▣ 그럼 임의로 제작한 콜리전 채널을 선택하고 컴파일 저장 후 ▣ 카메라를 충돌하게 되면 임의로 선택한 충돌 반응을 보이게 됩니다. 2024. 3. 31.
언리얼엔진5 에디터 폰트 크기 조절 ▣ Ctrl + Shift + W 키를 누르면 개발자 툴에서 Appcation Scale 값을 조절하여 에디터 폰트 크기 조절가능합니다. 2024. 3. 28.
언리얼엔진5 애니메이션 몽타주 애니메이션 끝까지 실행하는 방법 ▣ 애니메이션 몽타주를 호출해도 끝까지 애니메이션을 실행하지 않을 때 애니메이션에 End Time에 값을 Play Anim Montage 노드함수에 In Play Rate 값을 동일하게 하면 됩니다. 2024. 3. 27.
언리얼엔진5 조준 애니메이션 ▣ BP_Player에서 RifleAim에 대한 입력시스템을 추가하고 isRifleAim에 대한 boolean 변수를 생성합니다. ▣ ABP에 Event Graph에서 BP_Player에 isRifleAim을 Get 해서 ABP에 isRifleAim에 SET을 합니다. ▣ 스테이트 머신을 생성하고 RifleIdle State와 RifleAim을 각각 생성하고 isRifleAim 변수로 조건을 연결합니다. ▣ 그리고 RifleLocomotion을 cached pose에 save해서 연결합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-layered-animations-in-unreal-engine?application_versio.. 2024. 3. 26.
언리얼엔진5 Mesh 활성화 ▣ Set Visibility 활성화 비활성 여부 설정 함수 New Visibility : 활성화 여부 Propagate to Children : 상속된 자식 영향 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/Rendering/SetVisibility?application_version=5.3 Set Visibility Set Visibility dev.epicgames.com 2024. 3. 26.
언리얼엔진5 enhanced input https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/enhanced-input-in-unreal-engine?application_version=5.0 언리얼 엔진의 향상된 입력 언리얼 엔진의 향상된 입력 플러그인을 간략하게 살펴봅니다 dev.epicgames.com ▣ enhanced input system을 사용하기 위해서는 플러그인에서 enhanced input을 체크합니다. 에디터를 재시작하라는 문구가 나오면 재시작합니다. ▣ Project Settings에 Input메뉴에서 보면 위에 이미지처럼 향상된 입력 시스템을 사용하라고 문구가 나옵니다. ▣ Input메뉴에서 쭉 내려가면 Default Classes메뉴에서 Input에 관한 Class.. 2024. 3. 23.
언리얼엔진5 시작 시 지난 프로젝트 로드 설정 ▣ 언리얼엔진 실행 시 마지막 프로젝트가 열리는 경우 해결 방법 - File -> Open Project를 클릭하여 Always load last Project on startup체크를 해제합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/opening-an-existing-unreal-engine-project?application_version=5.0 기존 언리얼 엔진 프로젝트 열기 언리얼 엔진에서 기존 프로젝트를 액세스 및 실행하는 방법을 살펴봅니다. dev.epicgames.com 2024. 3. 21.
언리얼엔진5 Material 색 변경 ▣ Material을 새로 생성합니다. ▣ 오른쪽에 있는 Palette메뉴에서 Constant3 Vector를 드래그하여 추가합니다. ▣ 상자를 클릭하여 원하는 색으로 변경하고 Base Color에 연결하고 저장합니다. ▣ 색을 적용하고 싶은 Static Mesh를 드래그합니다. ▣ 이번에는 Constant를 추가하고 Roughness에 연결하고 저장합니다. ▣ 그럼 이렇게 표면이 바뀌는걸 확인할 수 있습니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-materials?application_version=5.0 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 랜드스케이프 여러 Material 적용 ▣ 먼저 Material을 다운로드합니다. ▣ 오른쪽마우스를 클릭하고 Material을 생성합니다. ▣ Material 에디터에서 다운로드한 Material 폴더에 Texture 3개를 드래그하여 넣습니다. ▣ 3개 Texture을 선택하고 Sampler source 메뉴에서 Shared : Wrap로 지정합니다. ▣ MakeMaterialAttributes 노드를 불러와서 Texture Sample에 위에 이미지처럼 연결합니다. https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/MaterialAttributes/ Material Attributes 표현식 여러가지 머티리얼 특성, 특히 레이어드 .. 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 브러쉬 빼기 이중으로 적용하는 방법 Brush Type ▣ 더하기 더하기 브러시는 꽉 채운 공간과 같습니다. 레벨에 추가하려는 모든 브러시 지오메트리에 사용할 수 있습니다. 더하기 브러시의 훌륭한 시각화 방법으로는 벽 네 개와 바닥, 그리고 천장으로 구성된 방을 예로 들 수 있습니다. 방의 각 요소는 에지가 맞닿아 외부 공간을 형성하는 맵에서 별도의 박스 셰이프 더하기 브러시가 되는 것입니다. ▣ 빼기 빼기 브러시는 파내져 속이 빈 공간입니다. 이전에 만든 더하기 브러시에서 꽉 찬 공간을 제거하여 문이나 창 등을 만드는 유형의 브러시입니다. 빼기 공간은 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 유일한 영역입니다. ▣ Advanced(브러시 순서)를 To Last로 지정합니다. ▣ 브러시 순서 이 순서는 브러시 배치 순서의 더하기 또는 빼기 작업.. 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 랜드스케이프 LOD설정 ▣ Landscape 디테일탭에 LOD Distribution메뉴에서 설정 2024. 3. 19.
언리얼엔진5 라이팅 night sky https://pixabay.com/ko/ ▣ 하늘 텍스쳐 다운로드 ▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)를 조절합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/directional-lights-in-unreal-engine/ 디렉셔널 라이트 디렉셔널 라이트에 대한 기초입니다. docs.unrealengine.com ▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내 내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트 를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다: 스태틱 - (왼쪽 그림) 라이트를 게임에서 변경할 수 .. 2024. 3. 12.
언리얼엔진5 MetaHuman https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/metahuman-plugin MetaHuman Plugin, 카테고리 코드 플러그인 - UE 마켓플레이스 두 가지 강력한 기능 세트를 사용하여 나만의 커스텀 메시로 메타휴먼을 제작하고, 고퀄리티의 페이셜 캡처 애니메이션을 제작해 보세요. www.unrealengine.com ▣ 먼저 메타휴먼 플러그인을 설치합니다. https://www.unrealengine.com/ko/metahuman 메타휴먼 | 사실적인 휴먼 크리에이터 - 언리얼 엔진 언리얼 엔진의 무료 온라인 메타휴먼 앱으로 단 몇 분 만에 헤어와 의상을 완벽하게 갖추고 완전히 리깅된 포토리얼한 디지털 휴먼을 만들어 보세요. www.unrealengin.. 2024. 3. 2.
언리얼엔진5 랜드스케이프 ▣ Landscape Mode 단축키 : Shift + 2 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/creating-landscapes-in-unreal-engine/ 랜드스케이프 생성 새 랜드스케이프 터레인을 생성하는 방법에 대한 가이드입니다. docs.unrealengine.com ▣ 랜드스케이프 생성 1 새로 생성(Create New) 레벨에 새 랜드스케이프 액터를 생성합니다. 2 파일에서 임포트(Import from File) 외부 프로그램에서 제작한 랜드스케이프 하이트맵을 임포트합니다. 3 레이어 편집 활성화(Enable Edit Layers) 변경 유지 랜드스케이프 레이어 및 스플라인의 사용을 활성화합니다. 4 머티리얼(Material) 랜드스케이프에 머티리얼을 할당합.. 2024. 2. 29.
언리얼엔진5 레벨제작, 라이트, 스카이 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/level-designer-quick-start-in-unreal-engine/ 레벨 디자이너 퀵스타트 언리얼 에디터의 기초를 익혀봅니다. docs.unrealengine.com ▣ 레벨디자인 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/geometry-brush-actors-in-unreal-engine/ Geometry Brush Actors Guide to using Brushes to create level geometry in Unreal Editor. docs.unrealengine.com ▣ Geometry Brush https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/direction.. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 양면 랜더링 ▣ 수정할 Material에서 Two Sided를 체크하면 됩니다. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 에셋, 게임모드, 액터 설정 https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/store?sessionInvalidated=true 게임/3D 렌더링 에셋 스토어 | 언리얼 엔진 마켓플레이스 www.unrealengine.com ▣ 언리얼 엔진 마켓플레이스 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/game-mode-and-game-state-in-unreal-engine/ 게임 모드와 게임 스테이트 게임 모드와 게임 스테이트 개요입니다. docs.unrealengine.com ▣ 게임모드 : 가장 제약이 없다는 게임일지라도 토대가 되는 규칙들이 있으며, 이러한 규칙들이 게임 모드를 이룹니다. 가장 기본적인 수준에서 이러한 규칙에 포함되는 것은 다음과 같습니다: 존재하는 플레이어와.. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 설치 및 프로젝트 세팅 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/installing-unreal-engine/ 언리얼 엔진 설치 언리얼 엔진 설치 단계별 안내 docs.unrealengine.com ▣ 언리얼엔진5 설치 API https://www.unrealengine.com/ko/download Download Unreal Engine 다음 단계를 따라 언리얼 엔진을 다운로드 후 설치하세요. www.unrealengine.com ▣ 언리얼엔진5 런처 다운로드 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine/ 하드웨어 및 소프트웨어 사양 언리얼 엔진으로 개발할 때 필요한 최소 및 권장 .. 2024. 2. 26.
언리얼엔진5 레벨디자인 https://noclip.website ▣ 여기 홈페이지에서 과거 게임들에 레벨디자인을 직접 볼 수 있습니다. 그리고 레벨 디자인을 WSAD 키로 이동하여 직접 구경할 수 있고 개인 텍스쳐도 확인할 수 있습니다. 2024. 2. 21.
언리얼엔진5 레벨로드 ▣ 먼저 Window -> Levels를 클릭하여 레벨을 관리하는 창을 불러옵니다. ▣ 그리고 불러온 창에서 Levels에 Create New를 클릭하여 현재 레벨에 자식으로 속할 레벨 두 개를 생성합니다. 따로 레벨을 생성해서 불러오는 것도 가능합니다. ▣ 레벨 한 개를 생성하면 이런 식으로 부모레벨에 속한 레벨이 나오게 됩니다. 부모레벨은 계속 존재해야 할 레벨이고 자식레벨은 로드하고 언로드 하고를 반복하며 맵 전체를 디자인해야 합니다. 그래야지 커다란 맵을 생성할 때 최적화 부분에서 성능이 향상됩니다. ▣ 레벨 두 개를 생성하고 위에 이미지처럼 펜 모양 버튼을 클릭하면 이렇게 레벨에 대한 정보가 나오게 됩니다. 그리고 Loaded와 Visible에 대한 메뉴가 해제되어 있습니다. 이건 레벨에 대한 .. 2024. 2. 17.
언리얼엔진5 최적화(컬 디스턴스 볼륨) ▣ Cull Distance Volume (컬 디스턴스 볼륨)은 볼륨 안에 있는 액터를 어느 거리에서 그릴지 (보이게 만들지) 정의하는 유용한 최적화 툴입니다. 이 볼륨은 Cull Distance Pair (컬 디스턴스 짝)이라는 곳에 크기와 거리 조합을 몇이든 저장합니다. 이를 액터의 (가장 긴 축) 바운드에 매핑한 뒤 레벨의 해당 액터 인스턴스에 할당합니다. 컬 디스턴스 볼륨은 인테리어가 세밀한 큰 야외 레벨을 최적화할 때 가장 좋습니다. 인테리어는 중요하지 않다고 생각될만큼 작으면 컬링할 수 있습니다.  https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cull-distance-volumes-in-unreal-engine/ 컬 디스턴스 볼륨레벨에 있는 액터를 크기에 따라 지정된 거리.. 2024. 2. 16.