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[ Unreal5 ]273

언리얼엔진5 블루프린트 For 구구단 ▣ 양수 숫자에 * -1을 곱하게 되면 + 숫자, 양수로 반환됩니다. 2023. 12. 29.
언리얼엔진5 총 파티클효과 추가 ▣ Skeletal Mesh(총)에 총구 앞에 Socket을 추가합니다. ▣ 블루프린트에서 Get Socket Transform 노드를 가져와서 In Socket Name에 해당 Socket이름을 넣습니다. ▣ Spawn Emitter Attached 노드를 가져와서 노드에 맞게 연결합니다. 2023. 12. 26.
언리얼엔진5 카메라 쉐이크 ▣ 카메라쉐이크를 사용하기 위해 카메라쉐이크를 조절하는 클래스 LegacyCameraShake 블루프린트를 생성합니다. ▣ 그리고 이름을 BP_CameraShake라고 지정하고 에디터로 들어와서 오른쪽 디테일탭에 있는 값을 조절합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/camera-shakes-in-unreal-engine/ Camera Shakes Create camera shake effects in Unreal Engine. docs.unrealengine.com 진폭은 흔들림 패턴의 크기를 제어합니다. 이 값을 늘리면 해당 축의 흔들림이 중심에서 더 먼 거리로 이동하게 됩니다. 주파수는 흔들림의 속도를 제어합니다. 이 값을 늘리면 흔들림의 움직임이 더 빠르게 .. 2023. 12. 26.
언리얼엔진5 Aim 확대 축소 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/creating-timelines-in-unreal-engine/ Creating Timelines This document contains an overview of how to create Timeline nodes in Blueprints and C++. docs.unrealengine.com ▣ Aim키를 조절하는 Event 노드에 Add Timeline 노드를 추가합니다. Timeline 노드는 말 그대로 타임라인을 만들고 그 타임라인으로 노드를 실행하는 노드입니다. ▣ Timeline을 더블클릭하여 에디터에 들어가서 Length를 0.2초로 조절합니다. +Track를 클릭해서 생성합니다. ▣ 오른쪽마우스를 눌러서 Add k.. 2023. 12. 25.
언리얼엔진5 파티클 재생노드 https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Effects/Components/ParticleSystem/SpawnEmitteratLocation/ Spawn Emitter at Location Spawn Emitter at Location docs.unrealengine.com ▣ Spawn Emiiter at Location 노드는 해당 위치에 파티클을 재생하는 노드입니다. Break Hit Result노드에 Location를 연결하고 재생하고 싶은 파티클 효과를 Spawn Emiiter at Location노드에 Emitter Temple을 설정한 다음 컴파일 저장 후 ▣ Line Trace에 Hit 하면 파티클효과가 나오는 걸 확인할 수 있습니다. 2023. 12. 25.
언리얼엔진5 UI 애니메이션 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/creating-widgets-in-unreal-engine/ Creating Widgets How to create and display in game a Widget Blueprint. docs.unrealengine.com ▣ Widget에디터로 들어와서 Windows메뉴에 Animations을 클릭해서 메뉴를 활성화합니다. ▣ 그런 다음 애니메이션을 적용하고 싶은 hierarchy메뉴에서 Image UI를 클릭하고 Animations메뉴에서 Animation을 생성합니다. 이름은 어떤 UI에 적용할지를 의도를 넣어서 이름을 지정합니다. ▣ Image UI를 클릭한 상태에서 Track버튼을 클릭해서 Image를 클릭합니다. ▣ .. 2023. 12. 24.
언리얼엔진5 Line Trace 종류 ▣ Project Settings메뉴에 들어가서 Collsion메뉴에 보면 Object와 Trace 그리고 Preset을 추가하고 설정할 수 있습니다. 이 채널들을 통해서 라인트레이스 충돌체를 구분합니다. ▣ Line Trace by Channel 노드는 Trace Channel을 통해서 충돌체를 반환합니다. ▣ Line Trace By Profile노드는 Profile Name으로 Project Settings메뉴 Collsion메뉴에 있는 Preset Name으로 구분해서 충돌체를 반환합니다. ▣ Line Trace For Objects노드는 Object Types을 구분해서 충돌체를 반환합니다. Object Types에는 Make Array 노드를 연결합니다. 2023. 12. 22.
언리얼엔진5 Collsion 오브젝트 타입 추가 ▣ Edit에 Project Settings 메뉴로 들어갑니다. ▣ Engine메뉴에 Collsion를 클릭하면 Object와 Trace를 추가하는 메뉴가 나옵니다. New Object Channel을 추가하고 ▣ Preset에서 New를 클릭하여 아까 만든 오브젝트 타입으로 지정하고 설정을 한 다음에 추가합니다. ▣ 그리고 Collsion Presets에 보면 아까 만든 메뉴가 있는 걸 확인할 수 있습니다. 2023. 12. 21.
언리얼엔진5 노티파이 ▣ 블루프린트클래스에서 AnimNotify를 생성합니다. ▣ FUNTIONS에 Received Notify를 클릭해서 함수를 생성합니다. ▣ 그리고 Print String 노드를 중간에 연결합니다. 컴파일 저장 합니다. ▣ 애니메이션 에디터에서 Tick에 Add Notify 눌러 아까 생성한 Notify 클래스 BP_Print를 선택합니다. ▣ 그리고 애니메이션을 재생하게 하면 해당 프레임이 재생되면 이렇게 함수가 호출되는 걸 확인할 수 있습니다. ▣ 이번에는 New Notify를 클릭하여 생성합니다. ▣ 그리고 이름을 지정합니다. ▣ 그런 다음 ABP 애니메이션 블루프린트로 들어가서 아까 생성한 이름을 검색하면 Add Anim Notify Event에 해당 이벤트가 있습니다. ▣ 이걸 이렇게 Print.. 2023. 12. 21.
언리얼엔진5 애니메이션 몽타주 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/animation-montage-in-unreal-engine/ Animation Montage Animation Montages are animation assets that enable you to combine animations in a single asset and control playback using Blueprints. docs.unrealengine.com ▣ 애니메이션 몽타주 ( 몽타주 )를 사용하면 여러 애니메이션 시퀀스를 단일 애셋으로 결합하고 블루프린트로 재생을 제어할 수 있습니다. ▣ 총 쏘는 애니메이션 하나를 복사합니다. 복사하는 이유는 수정을 할 경우를 대비해 원본을 훼손하지 않기 위함입니다. ▣ 그리고.. 2023. 12. 20.
언리얼엔진5 컨텐츠 가져오기 ▣ 프로젝트에서 옮기고 싶은 컨텐츠 폴더를 선택하고 오른쪽마우스를 클릭하고 Migrate를 클릭합니다. ▣ 그리고 가져올 컨텐츠를 체크하고 OK 버튼을 클릭합니다. ▣ 그리고 이동하고 싶은 프로젝트 Content 폴더를 선택합니다. Content 폴더가 아니면 오류가 나기 때문에 꼭 프로젝트에 있는 Content 폴더를 선택해 주세요. ▣ 폴더 선택을 누르고 프로젝트를 확인하면 다른 프로젝트에 있는 컨텐츠가 옮겨진 걸 확인할 수 있습니다. 2023. 12. 17.
언리얼엔진5 unreal 5 texture streaming pool over budget 고치는법 ▣ texture 메모리 사용여부를 먼저 확인합니다. Tools메뉴에 Audit에 Statistics를 클릭합니다. ▣ 그럼 Texture 메모리 여부를 확인할 수 있습니다. ▣ Content Drawer에 Filters를 Texture로 지정하고 모두 선택한 다음에 오른쪽마우스를 클릭하고 Asset Actions에 Edit Selection in Property Matrix를 클릭합니다. ▣ 그리고 Comression에 Maximum Texture Size를 2048로 조절하고 저장을 합니다. 그럼 오류가 사라집니다. 2023. 12. 16.
언리얼엔진5 데미지 액터 ▣ 먼저 BP_Player Event Graph로 들어가서 노드를 완성합니다. Line Trance에 hit 닿은 Actor에게 데미지를 주기 위해서는 Apply Damage노드를 사용합니다. Apply Damage에 Damaged Actor는 데미지를 받을 액터를 연결해 주고 Base Damage는 새로운 변수를 생성해서 얼마나 데미지를 줄지에 대한 변수를 연결합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Game/Damage/ApplyDamage/ Apply Damage Apply Damage docs.unrealengine.com ▣ Hit할 액터에 Event Graph로 들어가서 위와 같은 노드를 완성합니다. Event AnyDamage노.. 2023. 12. 16.
언리얼엔진5 게임오버 위젯 ▣ 게임오버 위젯을 생성하기 위해 Widget Blueprint를 생성합니다. ▣ Canvas를 추가하고 Image와 Text를 원하는 색과 위치에 배치 후 저장합니다. ▣ 게임모드 블루프린트로 가서 함수를 생성하고 게임오버 위젯이 보이는 노드를 완성합니다. ▣ 그리고 닿으면 게임오버가 나올 Actor 블루프린트에 Event Graph로 가서 닿게 되면 게임오버창이 나오고 2초 뒤에 다시 레벨을 불러오는 노드를 완성합니다. 컴파일 저장 후 ▣ 위젯이 제대로 생성되는지 확인합니다. 2023. 12. 16.
언리얼엔진5 총 파티클 효과 ▣ 애니메이션 에디터에 들어와서 트릭을 하나 생성한 다음에 효과가 보이게 할 프레임에 오른쪽마우스를 클릭하고 Add Notify에 Play Particle Effect를 클릭해서 생성합니다. ▣ 그리고 원하는 파티클을 선택해 주세요. 그런 다음에 위치와 크기를 조절합니다. 저장 후 ▣ 레벨에서 플레이버튼을 클릭하고 총을 쏘는 애니메이션을 재생하면 이렇게 파티클이 나오는 걸 확인할 수 있습니다. 2023. 12. 16.
언리얼엔진5 UI 점수 ▣ 먼저 Player를 구분하기 위한 Tag를 설정합니다. BP_Player 디테일탭에 Tag를 검색하고 Tag를 추가해서 Player로 지정합니다. ▣ BP_GameMode로 들어와서 왼쪽메뉴에 FUNCTIONS에 + 버튼을 클릭해서 함수를 추가합니다. 그리고 아이템을 획득하면 올라갈 Score 변수도 생성합니다. 그리고 노드창에 Score변수가 Set이 되는 노드를 완성합니다. ▣ 그리고 WBP 위젯에 들어가서 Canvas에 안에 Text를 추가하고 디테일탭에 이름과 크기 위치를 지정합니다. ▣ 그리고 Content에 Text 메뉴바를 클릭해서 Create Binding를 눌러 생성합니다. ▣ Cast To BP_GameMode 노드를 통해서 BP_GameMode에 있는 Score변수를 접근할 수 있.. 2023. 12. 16.
언리얼엔진5 블루프린트 crash 현상 해결방법 ▣ 언리얼엔진5 블루프린트에서 crash현상(멈추는 현상)이 있을 경우 Project Settings에 Direct X 버전을 Direct X 12 -> Direct X 11 로 변경하면 해결되는 경우가 있습니다. 2023. 12. 16.
언리얼엔진5 Line Trace ▣ Player블루프린트 Event Graph에 Line Trace By Channel을 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/Tracing/HowTo/SingleLineTraceByChannel/ 채널로 싱글 라인 트레이스 사용법 Single Line Trace by Channel 블루프린트 노드를 사용하여 비저빌리티 채널에 반응하여 처음 걸린 액터를 반환하고, 그 이름을 출력하는 법을 알아봅니다. docs.unrealengine.com ▣ 그리고 Camera를 Get 하고 Get World Location 위치와 Get Froward Vector 방향에 대한 부분을 불러오고 Line Trace By Channel St.. 2023. 12. 15.
언리얼엔진5 조준선 crosshair ▣ Textures폴더를 생성합니다. ▣ 다운로드한 Texture를 불러옵니다. ▣ 마우스 오른쪽버튼 클릭하고 User Interface에 Widget Blueprint를 선택해서 생성합니다. ▣ 위젯에디터에서 Canvas Panel을 추가합니다. ▣ 그리고 Canvas Panel안에 Image를 추가하고 이름을 IMG_Crosshair로 변경합니다. ▣ Anchors를 클릭해서 가운데로 정렬합니다. ▣ 그리고 size와 brush 이미지를 변경하고 저장합니다. ▣ BP_Player Event Graph로 들어와서 Create Widget노드를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/creating-widgets-in-unreal-engine/ 위젯 만들기 게임에서.. 2023. 12. 15.
언리얼엔진5 Aim 애니메이션 ▣ Idle_Combat를 Blueprints에 드래그하여 Copy 합니다. ▣ 그런 다음 Idle 애니메이션 에디터를 활성화시키고 0 프레임 부분에 오른쪽마우스를 클릭하고 Remove from frame 1 to frame 428을 눌러서 모든 프레임에 있는 애니메이션 프레임을 삭제합니다. ▣ 그런 다음 왼쪽메뉴에 Asset Details에 Additive Settings에 Additive Anim Type을 Mesh Space로 변경하고 Base Pose Type을 Selected Animation scaled로 Base Pose Animation은 Idle_Combat로 지정합니다. Idle_Combat는 우리가 복사한 애니메이션이 아닌 원본을 선택해야 합니다. 그리고 저장을 합니다. https:/.. 2023. 12. 15.
언리얼엔진5 움직이는 액터 ▣ Blueprint Actor를 생성합니다. 이름은 BP_Obastcle로 지정합니다. ▣ 액터에디터에 들어와서 Cube Compoent를 추가하고 모양을 Cube로 지정한 다음에 Scale를 지정합니다. ▣ 그런 다음에 Interp To Movement Compoent를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/BlueprintAPI/Game/Components/InterptoMovement/ Interp to Movement Interp to Movement docs.unrealengine.com ▣ 이동에 대한 보간기능에 대한 컴포넌트입니다. ▣ Interp Movement 디테일탭에서 Behaviour에 Behaviour Type을 Ping Pong으로.. 2023. 12. 14.