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언리얼128

언리얼엔진5 에셋, 게임모드, 액터 설정 https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/store?sessionInvalidated=true 게임/3D 렌더링 에셋 스토어 | 언리얼 엔진 마켓플레이스 www.unrealengine.com ▣ 언리얼 엔진 마켓플레이스 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/game-mode-and-game-state-in-unreal-engine/ 게임 모드와 게임 스테이트 게임 모드와 게임 스테이트 개요입니다. docs.unrealengine.com ▣ 게임모드 : 가장 제약이 없다는 게임일지라도 토대가 되는 규칙들이 있으며, 이러한 규칙들이 게임 모드를 이룹니다. 가장 기본적인 수준에서 이러한 규칙에 포함되는 것은 다음과 같습니다: 존재하는 플레이어와.. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 설치 및 프로젝트 세팅 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/installing-unreal-engine/ 언리얼 엔진 설치 언리얼 엔진 설치 단계별 안내 docs.unrealengine.com ▣ 언리얼엔진5 설치 API https://www.unrealengine.com/ko/download Download Unreal Engine 다음 단계를 따라 언리얼 엔진을 다운로드 후 설치하세요. www.unrealengine.com ▣ 언리얼엔진5 런처 다운로드 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine/ 하드웨어 및 소프트웨어 사양 언리얼 엔진으로 개발할 때 필요한 최소 및 권장 .. 2024. 2. 26.
언리얼엔진5 최적화(컬 디스턴스 볼륨) ▣ Cull Distance Volume (컬 디스턴스 볼륨)은 볼륨 안에 있는 액터를 어느 거리에서 그릴지 (보이게 만들지) 정의하는 유용한 최적화 툴입니다. 이 볼륨은 Cull Distance Pair (컬 디스턴스 짝)이라는 곳에 크기와 거리 조합을 몇이든 저장합니다. 이를 액터의 (가장 긴 축) 바운드에 매핑한 뒤 레벨의 해당 액터 인스턴스에 할당합니다. 컬 디스턴스 볼륨은 인테리어가 세밀한 큰 야외 레벨을 최적화할 때 가장 좋습니다. 인테리어는 중요하지 않다고 생각될만큼 작으면 컬링할 수 있습니다.  https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cull-distance-volumes-in-unreal-engine/ 컬 디스턴스 볼륨레벨에 있는 액터를 크기에 따라 지정된 거리.. 2024. 2. 16.
언리얼엔진5 시네마틱 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cinematics-and-movie-making-in-unreal-engine/ 시네마틱과 시퀀서 시퀀서는 언리얼 엔진의 멀티 트랙 에디터로, 시네마틱 시퀀스를 실시간으로 제작하고 미리보는 데 사용됩니다. docs.unrealengine.com ▣ 먼저 Add Level Sequence를 생성합니다. ▣ Sequencer Editor는 사용자에게 특수 멀티 트랙 편집기( Matinee와 유사 )를 사용하여 게임 내 시네마틱을 생성할 수 있는 기능을 제공합니다. 레벨 시퀀스를 만들고 트랙을 추가하면 사용자는 장면의 콘텐츠를 결정하는 각 트랙의 구성을 정의할 수 있습니다. 트랙은 애니메이션(캐릭터 애니메이션용), 변환(장면에서 사물 이동),.. 2024. 2. 15.
언리얼엔진5 night sky ▣ Content Drawer에 Settings에 Show Engine Content를 체크합니다. 그리고 Lighting폴더 안에 있는 엑터들을 삭제합니다. ▣ Engine폴더에서 Sphere sky를 검색해서 드래그해서 하늘을 레벨에 넣습니다. ▣ 디테일탭에서 Sun Height를 설정해서 밤 배경으로 변경합니다. ▣ 그리고 Directional Light를 추가합니다. ▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내 내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다 https://docs.unrealengi.. 2024. 1. 18.
언리얼엔진5 Format Text노드에서 줄바꿈 ▣ Format Text노드에서 줄 바꿈을 추가하기 위해서는 Format 입력핀에 줄 바꿈 할 Text에서 Shift + Enter를 눌러서 추가합니다. 2024. 1. 4.
언리얼엔진5 총 파티클효과 추가 ▣ Skeletal Mesh(총)에 총구 앞에 Socket을 추가합니다. ▣ 블루프린트에서 Get Socket Transform 노드를 가져와서 In Socket Name에 해당 Socket이름을 넣습니다. ▣ Spawn Emitter Attached 노드를 가져와서 노드에 맞게 연결합니다. 2023. 12. 26.
언리얼엔진5 템플릿 화면 구성 및 프로젝트 생성 ▣ RECENT PROJECTS : 기존 프로젝트 모음 ▣ GAMES : 여러 게임 템플릿 - Bank : 기본템플릿, 비어있는 템플릿 - First Person : 일인칭 템플릿, 총, 팔, 1인칭 시점 카메라 포함 - Third Person : 삼인칭 템플릿, 3인칭 카메라 및 캐릭터 걷기, 뛰기, 점프 애니메이션, 컨트롤러 포함 - Top Down : 탑 시점 템플릿, 캐릭터 위쪽에 있는 카메라 및 기본 캐릭터 포함 - Handheld AR : 휴대용 증강 현실 템플릿, 안드로이드, ios 증강 현실 애플케이션용, 휴대형 증강 현실 템플릿 - Virtual Reality : 가상현실 템플릿, 가상현실 필수 기능 포함 - Vehicle : 비히클 고급 템플릿, 차량 및 서스펜션 차량 포함, 트랙, 장.. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 67장 [피벗(중심축)변경] ▣ 피벗(중심축)을 변경할 엑터를 클릭하고 마우스휠을 클릭한 상태에서 ALT키를 누르고 마우스를 움직이면 피벗(중심축)이 이동됩니다. 내가 원하는 위치로 이동한 다음에 ▣ 다른 엑터를 클릭하지 말고 오른쪽 마우스를 클릭하고 Pivot메뉴에서 Set as Pivot Offset을 클릭해서 저장합니다. 그럼 엑터에 피벗(중심축)이 변경되어 저장됩니다. 만약 Set 하지 않고 다른 엑터를 클릭하면 다시 초기화되니 Pivot를 Set 하고 다른 엑터를 클릭하세요. 2023. 8. 8.
언리얼엔진5 66장 [C++ 회전] ▣ .h 헤더파일에서 FRotator 선언, 어느 방향으로 회전할지를 지정하기 위한 변수 ▣ FRotator : F는 블루프린트를 의미, Rotator는 회전값 https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/API/Runtime/Core/Math/FRotator/ FRotator Implements a container for rotation information. All rotation values are stored in degrees. docs.unrealengine.com ▣ AddActorLocalRotation() : 로컬회전값을 기준으로 회전, 괄호 안에 회전할 FRotator값 * DeltaTime https://docs.unrealengine.com/4.26/e.. 2023. 6. 23.
언리얼엔진5 65장 [C++ 함수] ▣ .h 헤더파일에서 void Moveing() const로 함수 선언 ▣ 함수 선언 방법 : void(반환형) Moveing(함수이름) (매개변수) const 정적설정, 순으로 선언 ▣ 함수 끝에 const를 붙이면 함수 안에서 값 수정 불가 ▣ ATestActor : A는 엑터를 의미 ▣ ::는 멤버함수로 정의하기 위함 ▣ BeginPlay() 함수 안에 Moveing(); 함수 호출 ▣ 컴파일 저장 후 확인 2023. 6. 23.
언리얼엔진5 64장 [C++ 출력로그] ▣ UE_LOG(로그유형, 로그 수준, 출력해야 할 텍스트) : 로그출력 함수 ▣ UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%f"), 변수); : 이런 식으로 변수도 출력가능 ▣ 컴파일 저장 후 Content Drawer옆에 Output Log 클릭하면 확인 ▣ Display, Error, Warning : 같이 각각 경고 문구 색이 다르다. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Plugins/NeuralNetworkInference/UE_LOG/1/ UE_LOG docs.unrealengine.com ▣ FString : 스트링 클래스 ▣ TEXT("Name : %s"), *name) : *name는 포인터로 접근한다고 생각하시고 붙이시면 됩니다... 2023. 6. 23.
언리얼엔진5 63장 [C++ 블루프린트 생성 및 매쉬생성] ▣ C++ 클래스에서 오른쪽마우스를 클릭 -> Create Blueprint 선택하여 블루프린트로 생성 ▣ 이름 및 저장 위치 지정 후 생성 ▣ 블루프린트에서 Viewport에 내가 원하는 Mesh를 드래그하여 지정 ▣ 원이 엑터의 중심축입니다. 중심축을 맞춰서 매쉬를 배치 후 디테일탭에 값 조절 후 컴파일 ▣ 완성한 블루프린트를 두 개를 놓고 각각 다른 값을 적용한 다음에 플레이 2023. 6. 22.
언리얼엔진5 62장 [C++ 오브젝트좌우이동] ▣ GetSafeNormal() : 벡터의 값을 정규화, 예로 복잡한 벡터값은 필요 없기 때문에 우리 방향을 지정하기 위해 값을 1, -1, 0 이런 식으로 정규화 ▣ 이동거리보다 크면 이동한 위치가 시작위치로 변경돼야 하기 때문에 정규화를 곱하여 StartLocation에 더해서 대입 ▣ BoxVeloctiy = -BoxVeloctiy : 변수에 -변수를 대입하면 -변수로 되고 -변수에 -변수를 대입하면 +가 된다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/API/Runtime/Core/Math/FVector/GetSafeNormal/ FVector::GetSafeNormal Gets a normalized copy of the vector, checking it is .. 2023. 6. 22.
언리얼엔진5 61장 [C++ 벡터사이 거리 Distance, VisibleAnywhere] ▣ UPROPERTY(VisibleAnywhere) : 편집할 수 없고 에디터에서 데이터를 보기만 하게 하는 기능 ▣ DistanceNumber = FVector::Distance(StartLocation, CurrentLocation); : 벡터 1과 벡터 2 사이의 거리를 반환하는 함수 ▣ FVector::Dist(StartLocation, CurrentLocation) : 벡터 1과 벡터 2 사이의 거리를 반환하는 함수 위에 함수와 동일 ▣ :: 콜론 두 개는 범위지정 연산자, 클래스에 접근 ▣ 컴파일 저장 후 확인 2023. 6. 21.
언리얼엔진5 60장 [C++ DetaTime, 플랫폼지정] ▣ UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Player Moving") : Category 플랫폼 이름 추가 ▣ FVector에 값을 + 더하기 하여 위치 변경가능 ▣ DetaTime : 마지막 프레임 업데이트 이후 경과된 시간, 다시 말해서 각 렌더링 프레임 사이의 시간 ▣ DetaTime을 곱해야지 컴퓨터 사양별로 다르게 보이는 게 아닌 프레임을 맞춰서 작동 ▣ 컴파일 저장 후 플랫폼 추가 및 이동 확인 https://www.parallelcube.com/2017/10/25/why-do-we-need-to-use-delta-time/ Why do we need to use Delta Time? – Parallelcube You’ve probably seen an old gam.. 2023. 6. 20.
유니티 - [충돌시 tag 변경] ▣ gameObject.tag = "Hit" , collision.gameObject.tag = "Hit" ▣ 충돌 시 나의 tag 뿐만 아니라 상대방에 tag도 변경가능 2023. 6. 20.
유니티 - [GetComponent 비활성화] ▣ GetComponent().enabled = false; ▣ GetComponent().useGravity = false; 로 해당 컴포넌트 비활성화 ▣ MeshRenderer m_renderer, Rigidbody rb : 참조 캐싱, 원하는 기능을 메모리에 저장해서 사용 ▣.으로 접근하여 해당 컴포넌트에 다양한 기능 사용가능 2023. 6. 20.
유니티 - [Time] ▣ Time.time : 프로젝트 재생 시작 후 경과한 시간 초 단위로 반환합니다. ▣ Time.detaTime : 마지막 프레임이 완료된 후 경과한 시간을 초 단위로 반환합니다. 이 값은 게임이나 앱이 실행될 때 초당 프레임(FPS) 속도에 따라 다릅니다. https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/TimeFrameManagement.html 중요 클래스 - Time - Unity 매뉴얼 Unity의 Time 클래스가 제공하는 중요한 기본 프로퍼티를 사용하여 프로젝트에서 시간과 관련된 값으로 작업할 수 있습니다. docs.unity3d.com 2023. 6. 20.
유니티 - [오브젝트 색 변경] ▣ GetComponent().material.color = Color.red; 로 Mesh Renderer컴포넌트에 Material를 접근하여 색 변경, Color. 로 접근하게 되면 여러 색으로 변경 가능 ▣ 컴파일 저장후 플레이버튼을 누르고 닿게 되면 색 변경 2023. 6. 20.
언리얼엔진5 59장 [C++ GetActorLocation, SetActorLocation] ▣ GetActorLocation() : 엑터의 위치를 반환해 주는 함수, 블루프린트와 동일 ▣ SetActorLocation() : 엑터의 위치를 지정하는 함수, 블루프린트와 동일 ▣ 컴파일 후 시작버튼을 클릭하면 현재위치에서 Z +1씩 이동 2023. 6. 16.