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언리얼96

언리얼엔진5 Ai move to (Ai 랜덤이동, Ai 공격) ▣ Enemy ai를 만들 Character 클래스를 생성합니다. ▣ BP_EnemyAi로 이름을 지정하고 메뉴 들어가서 Mesh를 지정하고 PawnSensing 컴포넌트를 추가합니다. ▣ Event Graph에서 Add Custom Event를 추가하여 Follow Player, RandomMove 두 개 Event를 생성합니다. Follow Player는 플레이어를 발견하면 플레이어를 따라가는 이벤트 RandomMove는 플레이어를 발견하지 않는 상태에서는 랜덤으로 이동하는 이벤트입니다. ▣ Ai move to를 검색하여 Ai move to 노드도 추가합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/BlueprintAPI/AI/AIM.. 2024. 4. 6.
언리얼엔진5 geometry material 모두 적용 ▣ 적용할 geometry Box를 선택하고 Shift + B 키를 누르면 모든 면이 선택됩니다. ▣ 그리고 Suface Materials에 원하는 Material을 넣으면 이렇게 모두 적용되는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 4. 6.
언리얼엔진5 폰 감지 ▣ 먼저 Enemy Pawn Class를 생성합니다. ▣ Enemy에 Static Mesh를 추가하고 Pawn Sensing 컴포넌트를 추가합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/AI/Components/PawnSensing/GetPeripheralVisionAngle Get Peripheral Vision Angle Get Peripheral Vision Angle dev.epicgames.com ▣ Details에서 Pawn 감지 영역값을 지정합니다. ▣ Evets메뉴에서 On See Pawn 이벤트를 추가합니다. ▣ Find Look at Rotation 노드를 사용하여 플레이어가 감지되면 해당 위치.. 2024. 4. 4.
언리얼엔진5 샷건 시스템 ▣ Line Trace를 여러 개 반복하는 For Loop를 연결하고 End 입력핀에 현재위치 + 방향 * 길이 + 에서 더하기를 하여 x, y, z에 Random Float in Range노드를 사용하여 랜덤으로 x, y, z 값을 넣고 더합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/BlueprintAPI/Math/Random/RandomFloatinRange?application_version=5.3 Random Float in Range Random Float in Range dev.epicgames.com ▣ 그리고 Line Trace에 Hit 하게 되면 먼저 Is Simulating Physics 노드로 Simulating .. 2024. 4. 3.
언리얼엔진5 스프라이트 자르기 ▣ Texture에서 오른쪽마우스를 클릭하고 Sprite Actions에서 Extract Sprites 클릭합니다. ▣ Sprite Extract를 설정하고 Extract클릭합니다. ▣ 그럼 이렇게 Sprite로 잘려서 나뉘게 됩니다. 2024. 4. 2.
언리얼엔진5 사다리 시스템 ▣ 사다리 Actor를 생성하고 Static Mesh와 Box Collision Component를 추가합니다. ▣ Box Collision에 Begin Overlap, End Overlap event노드를 각각 추가하고 사다리가 닿게 되면 BP_Player에 isLadder 변수가 True, False가 되는 노드를 연결하고 사다리에서 End 이벤트가 호출되면 Set Movement Mode에서 Walking모드로 다시 돌아가는 노드를 추가합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/Pawn/Components/CharacterMovement/SetMovementMode?application_version=5.. 2024. 4. 1.
언리얼엔진5 조준 애니메이션 ▣ BP_Player에서 RifleAim에 대한 입력시스템을 추가하고 isRifleAim에 대한 boolean 변수를 생성합니다. ▣ ABP에 Event Graph에서 BP_Player에 isRifleAim을 Get 해서 ABP에 isRifleAim에 SET을 합니다. ▣ 스테이트 머신을 생성하고 RifleIdle State와 RifleAim을 각각 생성하고 isRifleAim 변수로 조건을 연결합니다. ▣ 그리고 RifleLocomotion을 cached pose에 save해서 연결합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-layered-animations-in-unreal-engine?application_versio.. 2024. 3. 26.
언리얼엔진5 시작 시 지난 프로젝트 로드 설정 ▣ 언리얼엔진 실행 시 마지막 프로젝트가 열리는 경우 해결 방법 - File -> Open Project를 클릭하여 Always load last Project on startup체크를 해제합니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/opening-an-existing-unreal-engine-project?application_version=5.0 기존 언리얼 엔진 프로젝트 열기 언리얼 엔진에서 기존 프로젝트를 액세스 및 실행하는 방법을 살펴봅니다. dev.epicgames.com 2024. 3. 21.
언리얼엔진5 Material 색 변경 ▣ Material을 새로 생성합니다. ▣ 오른쪽에 있는 Palette메뉴에서 Constant3 Vector를 드래그하여 추가합니다. ▣ 상자를 클릭하여 원하는 색으로 변경하고 Base Color에 연결하고 저장합니다. ▣ 색을 적용하고 싶은 Static Mesh를 드래그합니다. ▣ 이번에는 Constant를 추가하고 Roughness에 연결하고 저장합니다. ▣ 그럼 이렇게 표면이 바뀌는걸 확인할 수 있습니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-materials?application_version=5.0 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 브러쉬 빼기 이중으로 적용하는 방법 Brush Type ▣ 더하기 더하기 브러시는 꽉 채운 공간과 같습니다. 레벨에 추가하려는 모든 브러시 지오메트리에 사용할 수 있습니다. 더하기 브러시의 훌륭한 시각화 방법으로는 벽 네 개와 바닥, 그리고 천장으로 구성된 방을 예로 들 수 있습니다. 방의 각 요소는 에지가 맞닿아 외부 공간을 형성하는 맵에서 별도의 박스 셰이프 더하기 브러시가 되는 것입니다. ▣ 빼기 빼기 브러시는 파내져 속이 빈 공간입니다. 이전에 만든 더하기 브러시에서 꽉 찬 공간을 제거하여 문이나 창 등을 만드는 유형의 브러시입니다. 빼기 공간은 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 유일한 영역입니다. ▣ Advanced(브러시 순서)를 To Last로 지정합니다. ▣ 브러시 순서 이 순서는 브러시 배치 순서의 더하기 또는 빼기 작업.. 2024. 3. 20.
언리얼엔진5 에셋, 게임모드, 액터 설정 https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/store?sessionInvalidated=true 게임/3D 렌더링 에셋 스토어 | 언리얼 엔진 마켓플레이스 www.unrealengine.com ▣ 언리얼 엔진 마켓플레이스 https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/game-mode-and-game-state-in-unreal-engine/ 게임 모드와 게임 스테이트 게임 모드와 게임 스테이트 개요입니다. docs.unrealengine.com ▣ 게임모드 : 가장 제약이 없다는 게임일지라도 토대가 되는 규칙들이 있으며, 이러한 규칙들이 게임 모드를 이룹니다. 가장 기본적인 수준에서 이러한 규칙에 포함되는 것은 다음과 같습니다: 존재하는 플레이어와.. 2024. 2. 27.
언리얼엔진5 설치 및 프로젝트 세팅 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/installing-unreal-engine/ 언리얼 엔진 설치 언리얼 엔진 설치 단계별 안내 docs.unrealengine.com ▣ 언리얼엔진5 설치 API https://www.unrealengine.com/ko/download Download Unreal Engine 다음 단계를 따라 언리얼 엔진을 다운로드 후 설치하세요. www.unrealengine.com ▣ 언리얼엔진5 런처 다운로드 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine/ 하드웨어 및 소프트웨어 사양 언리얼 엔진으로 개발할 때 필요한 최소 및 권장 .. 2024. 2. 26.
언리얼엔진5 최적화(컬 디스턴스 볼륨) ▣ Cull Distance Volume (컬 디스턴스 볼륨)은 볼륨 안에 있는 액터를 어느 거리에서 그릴지 (보이게 만들지) 정의하는 유용한 최적화 툴입니다. 이 볼륨은 Cull Distance Pair (컬 디스턴스 짝)이라는 곳에 크기와 거리 조합을 몇이든 저장합니다. 이를 액터의 (가장 긴 축) 바운드에 매핑한 뒤 레벨의 해당 액터 인스턴스에 할당합니다. 컬 디스턴스 볼륨은 인테리어가 세밀한 큰 야외 레벨을 최적화할 때 가장 좋습니다. 인테리어는 중요하지 않다고 생각될만큼 작으면 컬링할 수 있습니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cull-distance-volumes-in-unreal-engine/ 컬 디스턴스 볼륨 레벨에 있는 액터를 크기에 따라 지정된 거리.. 2024. 2. 16.
언리얼엔진5 시네마틱 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/cinematics-and-movie-making-in-unreal-engine/ 시네마틱과 시퀀서 시퀀서는 언리얼 엔진의 멀티 트랙 에디터로, 시네마틱 시퀀스를 실시간으로 제작하고 미리보는 데 사용됩니다. docs.unrealengine.com ▣ 먼저 Add Level Sequence를 생성합니다. ▣ Sequencer Editor는 사용자에게 특수 멀티 트랙 편집기( Matinee와 유사 )를 사용하여 게임 내 시네마틱을 생성할 수 있는 기능을 제공합니다. 레벨 시퀀스를 만들고 트랙을 추가하면 사용자는 장면의 콘텐츠를 결정하는 각 트랙의 구성을 정의할 수 있습니다. 트랙은 애니메이션(캐릭터 애니메이션용), 변환(장면에서 사물 이동),.. 2024. 2. 15.
언리얼엔진5 night sky ▣ Content Drawer에 Settings에 Show Engine Content를 체크합니다. 그리고 Lighting폴더 안에 있는 엑터들을 삭제합니다. ▣ Engine폴더에서 Sphere sky를 검색해서 드래그해서 하늘을 레벨에 넣습니다. ▣ 디테일탭에서 Sun Height를 설정해서 밤 배경으로 변경합니다. ▣ 그리고 Directional Light를 추가합니다. ▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내 내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다 https://docs.unrealengi.. 2024. 1. 18.
언리얼엔진5 Format Text노드에서 줄바꿈 ▣ Format Text노드에서 줄 바꿈을 추가하기 위해서는 Format 입력핀에 줄 바꿈 할 Text에서 Shift + Enter를 눌러서 추가합니다. 2024. 1. 4.
언리얼엔진5 총 파티클효과 추가 ▣ Skeletal Mesh(총)에 총구 앞에 Socket을 추가합니다. ▣ 블루프린트에서 Get Socket Transform 노드를 가져와서 In Socket Name에 해당 Socket이름을 넣습니다. ▣ Spawn Emitter Attached 노드를 가져와서 노드에 맞게 연결합니다. 2023. 12. 26.
언리얼엔진5 템플릿 화면 구성 및 프로젝트 생성 ▣ RECENT PROJECTS : 기존 프로젝트 모음 ▣ GAMES : 여러 게임 템플릿 - Bank : 기본템플릿, 비어있는 템플릿 - First Person : 일인칭 템플릿, 총, 팔, 1인칭 시점 카메라 포함 - Third Person : 삼인칭 템플릿, 3인칭 카메라 및 캐릭터 걷기, 뛰기, 점프 애니메이션, 컨트롤러 포함 - Top Down : 탑 시점 템플릿, 캐릭터 위쪽에 있는 카메라 및 기본 캐릭터 포함 - Handheld AR : 휴대용 증강 현실 템플릿, 안드로이드, ios 증강 현실 애플케이션용, 휴대형 증강 현실 템플릿 - Virtual Reality : 가상현실 템플릿, 가상현실 필수 기능 포함 - Vehicle : 비히클 고급 템플릿, 차량 및 서스펜션 차량 포함, 트랙, 장.. 2023. 12. 11.
언리얼엔진5 67장 [피벗(중심축)변경] ▣ 피벗(중심축)을 변경할 엑터를 클릭하고 마우스휠을 클릭한 상태에서 ALT키를 누르고 마우스를 움직이면 피벗(중심축)이 이동됩니다. 내가 원하는 위치로 이동한 다음에 ▣ 다른 엑터를 클릭하지 말고 오른쪽 마우스를 클릭하고 Pivot메뉴에서 Set as Pivot Offset을 클릭해서 저장합니다. 그럼 엑터에 피벗(중심축)이 변경되어 저장됩니다. 만약 Set 하지 않고 다른 엑터를 클릭하면 다시 초기화되니 Pivot를 Set 하고 다른 엑터를 클릭하세요. 2023. 8. 8.
언리얼엔진5 66장 [C++ 회전] ▣ .h 헤더파일에서 FRotator 선언, 어느 방향으로 회전할지를 지정하기 위한 변수 ▣ FRotator : F는 블루프린트를 의미, Rotator는 회전값 https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/API/Runtime/Core/Math/FRotator/ FRotator Implements a container for rotation information. All rotation values are stored in degrees. docs.unrealengine.com ▣ AddActorLocalRotation() : 로컬회전값을 기준으로 회전, 괄호 안에 회전할 FRotator값 * DeltaTime https://docs.unrealengine.com/4.26/e.. 2023. 6. 23.
언리얼엔진5 65장 [C++ 함수] ▣ .h 헤더파일에서 void Moveing() const로 함수 선언 ▣ 함수 선언 방법 : void(반환형) Moveing(함수이름) (매개변수) const 정적설정, 순으로 선언 ▣ 함수 끝에 const를 붙이면 함수 안에서 값 수정 불가 ▣ ATestActor : A는 엑터를 의미 ▣ ::는 멤버함수로 정의하기 위함 ▣ BeginPlay() 함수 안에 Moveing(); 함수 호출 ▣ 컴파일 저장 후 확인 2023. 6. 23.