언리얼엔진163 언리얼엔진5 59장 [C++ GetActorLocation, SetActorLocation] ▣ GetActorLocation() : 엑터의 위치를 반환해 주는 함수, 블루프린트와 동일 ▣ SetActorLocation() : 엑터의 위치를 지정하는 함수, 블루프린트와 동일 ▣ 컴파일 후 시작버튼을 클릭하면 현재위치에서 Z +1씩 이동 2023. 6. 16. 언리얼엔진5 52장 [씬 뷰 미리보기 카메라 사이즈 조절] ▣ 3인칭으로 카메라를 넣을 경우 위에 이미지처럼 컴퓨터 해상도에 따라서 레벨씬에 미리 보기 카메라가 너무 크게 보이는 경우가 있다. 이럴 때 미리 보기 카메라 사이즈를 줄이는 방법이 있다. ▣ Camera Preview Size를 조절하면 위에 이미지처럼 미리 보기 뷰 카메라 사이즈를 줄일 수 있다. 2023. 6. 10. 언리얼엔진5 51장 [Visual Studio 설치 및 설정] ▣ 설치 시 설치 세부 정보에서 Unreal Engine 설치관리자 체크 https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine/ Visual Studio 구성하기 언리얼 엔진에서 Visual Studio 사용을 위해 구성하기 위한 팁, 트릭, 기술을 소개합니다. docs.unrealengine.com ▣ 위에 API에서 나온 것처럼 설치, 언리얼엔진 설치 위치가 다 영어로 되어 있는지 확인 ▣ 설치완료 후 에디터에서 Ediltor Preferences에서 Source Code 설정 Visual Studio 구성하기 언리얼 엔진에서 Vi.. 2023. 6. 9. 언리얼엔진5 49장 [Self, Target] ▣ 블루프린트로 생성 시 BP_ 이름을 붙여서 생성 ▣ Self : 자기 자신에 대한 인스턴스 레퍼런스(주소)를 의미 ▣ Get Display Name : 인스턴스에 이름을 가져오고 반환한다. ▣ SpawnActor BP_Cube : 어떤 Class 객체를 생성할지, Location 위치를 어디로 할지 지정 ▣ Return Value : 생성된 오브젝트 주소 반환 ▣ Target 입력핀에는 객체를 연결 ▣ 시작버튼을 클릭하고 스페이스키를 누르면 큐브가 생성되면서 생성된 큐브 오브젝트 이름 출력 2023. 6. 9. 언리얼엔진5 48장 [Pure Function] ▣ 함수를 생성한 상태하고 클릭한상태에서 디테일에 Pure를 활성화를 하게 되면 Pure Function 된다. ▣ Pure Function는 실행핀이 없다. ▣ Pure Function 함수에서 inputs, output을 추가하게 되면 Get변수와 동일한 노드가 된다. 2023. 6. 8. 언리얼엔진5 47장 [Collapse to Function] ▣ 블루프린트에서 여러 블록을 클릭한 다음에 오른쪽 마우스를 누르면 Collapse to Function라는 메뉴가 있습니다. ▣ 클릭하면 이렇게 여러블록이 하나의 함수로 묶이게 된다. ▣ 만든 함수를 더블 클릭하면 이렇게 함수에 내부를 편집할 수 있습니다. 2023. 6. 8. 언리얼엔진5 43장 [Get Control Rotation, Get Forward Vector] ▣ Get Control Rotation : Target에 회전값을 반환하는 블록 ▣ 스페이스키를 누르면 BP_Shere가 플레이어가 바라보는 방향 회전하게 하기 위함 https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/GetControlRotation/ Get Control Rotation Get Control Rotation docs.unrealengine.com ▣ Get Forward Vector : Target에 정면 방향을 반환해 주는 블록 ▣ 방향으로 이동하기 위해 곱하기 진행, Add Impulse에 넣으면 그 해당 정면 방향으로 힘을 가한다. https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAP.. 2023. 5. 26. 언리얼엔진5 42장 [Get Player Pawn] ▣ 플레이버튼을 클릭하고 F8키를 클릭하면 일시정지가 됩니다. 이 상태에서 왼쪽마우스 버튼을 클릭하고 이동하면 Pawn이라는 오브젝트가 생성되어 있는 걸 확인할 수 있습니다. 이건 기본 플레이어를 의미합니다. ▣ 블루프린트에서 Get Player Pawn블록이 있는 이건 Player Pawn에 레퍼런스를 의미하고 Player Index는 몇 번째 플레이어인지를 나타냅니다. 멀티플레이 게임이 아닌 이상 싱글플레이 같은 경우 Player 0입니다. Player Index 또한 설정할 수 있습니다. ▣ Get Actor Location : 엑터의 위치값을 가져오는 블록입니다. ▣ Get 블록을 통해서 우리가 원하는 플레이어 Pawn에 데이터를 가져올 수 있습니다. 2023. 5. 24. 언리얼엔진5 41장 [SpawnActor] ▣ SpawnActor : 원하는 Actor(오브젝트)를 조절하기 위한 블록 Class에 아까 생성했던 BP 블루프린트 지정하고, Transform Location 위치 수정 컴파일 저장 후 ▣ 플레이버튼 클릭 후에 스페이스키를 누르면 우리가 설정한 Location에 블루프린트 생성 ▣ Add Impulse 노드 추가하여 연결 컴파일 저장 후 ▣ SpawnActor에 Return값을 Static Mesh Componet Value에 Target을 연결 그럼 생성한 BP(블루프린트)에 대한 값 반환하여 적용 ▣ 플레이버튼 클릭 후 스페이스키를 누르면 위로 올라가면서 생성 2023. 5. 24. 언리얼엔진5 40장 [class, Blueprint, Materials] ▣ Shapes에서 기본 모양 제작가능 ▣ 생성한 Shapes를 선택하고 디테일 메뉴에서 블루프린트 모양 선택 -> New Subclass를 선택하고 생성 ▣ 블루프린트 클래스이름 앞에는 BP_를 붙여준다. 블루프린트 구분하기 위함 ▣ Static Mesh Component를 선택하고 디테일 탭에서 Materials 클릭하여 색이나 외부 모양 질감 변경가능 ▣ 블루프린트에서 Physics도 변경가능 2023. 5. 24. 언리얼엔진5 37장 [물리, Physics, Gravity] https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/physics-in-unreal-engine/ 피직스 콜리전을 계산하고 물리 액터를 시뮬레이션하는 서브시스템입니다. docs.unrealengine.com ▣ 수정할 엑터를 클릭 후 Details메뉴 -> Search메뉴에서 Physics 키워드를 선택하면 Physics에 대한 디테일 메뉴로 이동 ▣ Simulate Physics : 체크 시 물리 효과 적용 ▣ Enable Gravity : 체크 시 중력에 효과 적용 ▣ Mass(kg) : 체크 시 kg단위로 무게 적용 ▣ Enable Gravity : 해제 시 중력에 효과 비활성화 ▣ 플레이버튼을 클릭하면 큐브는 Enable Gravity가 체크가 되어 있기 때문에 충돌 후 땅에 떨어지.. 2023. 5. 19. 언리얼엔진5 36장 [뷰포트, 퀄리티설정] ▣ 오른쪽마우스 클릭 후 w키, s키, d키, a키를 누르면 뷰 시점을 자유롭게 조절하고 이동할 수 있습니다. ▣ 왼쪽마우스 클릭 후 w키, s키, d키, a키를 눌러 뷰 시점을 조절할 수 있지만 오른쪽마우스 클릭할 때와 다르게 위아래로 시점을 바꿀 수 없고 왼쪽마우스를 클릭한 상태에서 앞뒤 드래그를 하면 앞 뒤로 이동합니다. ▣ 오른쪽마우스나 왼쪽마우스를 클릭한 상태에서 q키나 e키를 누르면 위 아래로 이동합니다. ▣ Settings에서 Engine Scalablility Settings에 들어가면 언리얼엔진 뷰에 대한 퀄리티를 설정할 수 있습니다. 본인 컴퓨터 CPU, GPU 사양에 따라 설정해주시면 됩니다. 2023. 5. 17. 언리얼엔진5 34장 [Default Land Movement Mode, Set Movement Mode] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Default Land Movement Mode에 대해 공부해 보겠습니다. 저번장이랑 중복되는 부분이 있습니다. ▣ 먼저 저번장에서 만들었던 Player를 사용하겠습니다. Player는 캐릭터컨트롤러로 생성합니다. ▣ Player에 모양과 카메라위치도 지정합니다. ▣ Prjoect Settings에 Input에 Axis Mappings에 두 개를 생성합니다. W키, S키를 누를 때의 입력, A, D 키를 누를 때의 입력을 각각 생성합니다. ▣ Player에 Event Graph로 들어가서 위에 이미지처럼 코드를 완성합니다. Get Actor Forward Vector함수는 방향에 대한 함수입니다. Add Movement Input함수는 Character Movement를 사용.. 2023. 2. 23. 언리얼엔진5 32장 [Jump] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 블루프린트를 이용해 점프를 하는 함수를 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 저번장에서 사용했던 Player를 사용하겠습니다. ▣ Edit메뉴에 Project Settings에 ▣ Engine메뉴에 Input로 들어가서 Action Mpaaings를 추가합니다. 이름은 Jump로 지정하고 키는 스페이스 키로 지정합니다. ▣ 그리고 Player에 Event Graph로 들어가서 Jump를 검색하면 Input에 Action Events가 있습니다. 클릭해서 생성합니다. ▣ 그리고 또다시 jump라고 검색을 하면 함수 중에 Jump라는 함수가 있습니다. 클릭해서 생성합니다. ▣ 노드를 연결하고 컴파일 저장 ▣ 씬에서 플레이버튼을 클릭하고 스페이스키를 누르면 점프가 되는 걸 확인할 수 있습니.. 2023. 2. 21. 언리얼엔진5 31장 [Set Actor Rotation, Add Actor Local Rotation, Add Controller Yas Input] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Set Actor Rotation, Add Actor Local Rotation, Add Controller Yas Input 함수들을 사용하며 회전하는 노드를 공부해 보겠습니다. 회전하는 노드나 움직이는 노드 등 방법은 정해져 있지 않고 사용자의 사용 의도 따라 정합니다. ▣ 저번장에 만들었던 Player와 GameMode를 사용하겠습니다. ▣ Edit메뉴에서 Project Settings에 메뉴에 Input에 Axis Mappings를 추가합니다. MoveTurn이라는 이름으로 Q와 E키를 지정합니다. 키를 눌러 회전하는 걸 구현할 예정입니다. 다른 키로 지정하셔도 되고 Action Mappings를 추가하셔도 됩니다. ▣ Player에 Event Graph에서 노드를 완.. 2023. 2. 17. 언리얼엔진5 26장 [Input, Axis Mappings] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Input, Axis Mappings에 대해 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Player라는 이름으로 Actor를 Cube로 만들어주세요. 그리고 맵에 Player를 드래그합니다. ▣ Player Transform에서 Input 메뉴에 Auto Receive Input이라는 메뉴가 있습니다. 클릭하면 위에 이미지처럼 Player 종류를 고를 수 있습니다. 이 Player들은 멀티게임에서 사용하신다고 생각하시면 됩니다. 저희는 Player 0으로 지정하겠습니다. 지정한 이유는 일반적으로 Actor는 씬화면에서 아무 기능이 없는 배우와도 같습니다. Player 0으로 체크하게 되면 Player에 대한 입력을 플레이어 하나로 인정해 주신다고 생각하시면 됩니다. 이건 Disabled로 .. 2023. 2. 10. 언리얼엔진5 25장 [Texture이미지 Sprite로 사용] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Texture이미지를 Sprite로 사용하는 방법을 공부해 보겠습니다. 우선 이미지를 다운로드합니다. https://free-game-assets.itch.io/free-horizontal-game-backgrounds Free Horizontal Game Backgrounds by Free Game Assets (GUI, Sprite, Tilesets) Free Horizontal Game Backgrounds for 2D video game free-game-assets.itch.io ▣ 저는 여기에 있는 이미지를 사용하겠습니다. ▣ 이미지를 다운로드하여 드래그를 해서 이미지 Texture를 가지고 옵니다. ▣ Texture이미지를 맵에 드래그 하게 되면 위에 이미지처럼 .. 2023. 2. 9. 언리얼엔진5 24장 [Rotation] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Rotation를 회전하는 간단한 코드를 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Player, Monster라는 Actor 두 개를 생성합니다. ▣ Player Actor를 그릴때 두 개의 Cube를 그려주시는데 여기서 주의해야 할 건 두 번째 Cube의 위치가 첫 번째 Cube X좌표 쪽에 있어야 합니다. 그래야 Player Actor가 어떻게 방향을 바꾸는지 확인할 수 있습니다. ▣ 둘다 컴파일 저장 후 맵에 배치합니다. ▣ Player Actor에서 Event Graph에 노드를 완성합니다. Find Look at Rotation 블록은 Start, Targer에 Location을 지정해서 회전하는 블록함수입니다. 위에 있는 코드처럼 완성하고 씬에서 재생을 하면 Player Act.. 2023. 2. 9. 언리얼엔진5 22장 [구조체] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 구조체를 공부해 보겠습니다. 구조체는 여러 개의 데이터를 구조화시키는 데이터 구조입니다. ▣ 먼저 BluePrints에서 Structure를 생성합니다. ▣ 이름은 Playerinfo로 지정하고 Add Variable를 클릭해서 3개의 변수를 생성합니다. hp, ex, speed으로 이름을 지정하고 저장을 합니다. ▣ LevelBluePrint로 가서 player라는 변수를 생성합니다. 그리고 데이터타입을 아까 생성했던 Playerinfo 구조체를 검색해서 지정합니다. 컴파일 저장 후 ▣ player변수를 GET 합니다. 그리고 블록에 원모양에 오른쪽마우스를 클릭하면 Split Struect Pin이라는 메뉴가 나옵니다. 이걸 클릭하게 되면 ▣ 구조체의 자료가 하나하나 나오게.. 2023. 2. 7. 언리얼엔진5 21장 [상속, 접근연산자, 멤버변수, 멤버함수] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 상속, 접근연산자, 멤버변수, 멤버함수에 대해 공부해 보겠습니다. 단어들만 보면 어렵게 생각이 들 수 있지만 실습을 통해서 하나하나 만들어가면 이해하기 쉬울 겁니다. ▣ 먼저 Player이름으로 기본 Actor를 생성합니다. 그리고 다시 오른쪽마우스를 클릭해서 BluePrint Class를 클릭합니다. 그럼 밑에 ALL CLASSES 메뉴가 있는데 여기에 player라고 검색하면 아까 생성한 player Actor가 나옵니다. 이걸 클릭하고 Actor로 생성합니다. 이름은 Man으로 지정합니다. 그리고 더블클릭을 합니다. ▣ 위쪽 메뉴에 Class Settings을 클릭하면 Class Options에 Player로 설정되어 있는 걸 확인할 수 있습니다. Man Actor는 이.. 2023. 2. 3. 언리얼엔진5 20장 [Actor생성, Actor이동] ▣ 안녕하세요. 이번장에서는 Actor를 생성하고 이동하는 코드를 공부해 보겠습니다. ▣ 먼저 Content Drawer메뉴에서 오른쪽마우스를 클릭하여 Blueprint Class를 클릭합니다. ▣ 그럼 이렇게 여러 가지 메뉴들이 나오는데 맨 위에 Actor를 클릭합니다. ▣ 생성한 Actor에 이름을 Player로 지정합니다. F2키를 눌러서 이름을 바꿀 수도 있습니다. ▣ Player Actor를 클릭하여 Actor에 들어갑니다. 그리고 왼쪽메뉴 중에 Components에서 Add를 클릭하고 Basic Shapes에서 Cube를 클릭합니다. 그럼 큐브가 그려집니다. 컴파일 저장 후 ▣ Player Actor를 씬에 드래그합니다. 그럼 위에 이미지처럼 큐브가 생성되는 걸 확인할 수 있고 오른쪽에 Out.. 2023. 2. 2. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 다음