분류 전체보기639 언리얼엔진5 데미지 액터 ▣ 먼저 BP_Player Event Graph로 들어가서 노드를 완성합니다. Line Trance에 hit 닿은 Actor에게 데미지를 주기 위해서는 Apply Damage노드를 사용합니다. Apply Damage에 Damaged Actor는 데미지를 받을 액터를 연결해 주고 Base Damage는 새로운 변수를 생성해서 얼마나 데미지를 줄지에 대한 변수를 연결합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Game/Damage/ApplyDamage/ Apply Damage Apply Damage docs.unrealengine.com ▣ Hit할 액터에 Event Graph로 들어가서 위와 같은 노드를 완성합니다. Event AnyDamage노.. 2023. 12. 16. 언리얼엔진5 게임오버 위젯 ▣ 게임오버 위젯을 생성하기 위해 Widget Blueprint를 생성합니다. ▣ Canvas를 추가하고 Image와 Text를 원하는 색과 위치에 배치 후 저장합니다. ▣ 게임모드 블루프린트로 가서 함수를 생성하고 게임오버 위젯이 보이는 노드를 완성합니다. ▣ 그리고 닿으면 게임오버가 나올 Actor 블루프린트에 Event Graph로 가서 닿게 되면 게임오버창이 나오고 2초 뒤에 다시 레벨을 불러오는 노드를 완성합니다. 컴파일 저장 후 ▣ 위젯이 제대로 생성되는지 확인합니다. 2023. 12. 16. 언리얼엔진5 총 파티클 효과 ▣ 애니메이션 에디터에 들어와서 트릭을 하나 생성한 다음에 효과가 보이게 할 프레임에 오른쪽마우스를 클릭하고 Add Notify에 Play Particle Effect를 클릭해서 생성합니다. ▣ 그리고 원하는 파티클을 선택해 주세요. 그런 다음에 위치와 크기를 조절합니다. 저장 후 ▣ 레벨에서 플레이버튼을 클릭하고 총을 쏘는 애니메이션을 재생하면 이렇게 파티클이 나오는 걸 확인할 수 있습니다. 2023. 12. 16. 언리얼엔진5 UI 점수 ▣ 먼저 Player를 구분하기 위한 Tag를 설정합니다. BP_Player 디테일탭에 Tag를 검색하고 Tag를 추가해서 Player로 지정합니다. ▣ BP_GameMode로 들어와서 왼쪽메뉴에 FUNCTIONS에 + 버튼을 클릭해서 함수를 추가합니다. 그리고 아이템을 획득하면 올라갈 Score 변수도 생성합니다. 그리고 노드창에 Score변수가 Set이 되는 노드를 완성합니다. ▣ 그리고 WBP 위젯에 들어가서 Canvas에 안에 Text를 추가하고 디테일탭에 이름과 크기 위치를 지정합니다. ▣ 그리고 Content에 Text 메뉴바를 클릭해서 Create Binding를 눌러 생성합니다. ▣ Cast To BP_GameMode 노드를 통해서 BP_GameMode에 있는 Score변수를 접근할 수 있.. 2023. 12. 16. 언리얼엔진5 블루프린트 crash 현상 해결방법 ▣ 언리얼엔진5 블루프린트에서 crash현상(멈추는 현상)이 있을 경우 Project Settings에 Direct X 버전을 Direct X 12 -> Direct X 11 로 변경하면 해결되는 경우가 있습니다. 2023. 12. 16. 언리얼엔진5 Line Trace ▣ Player블루프린트 Event Graph에 Line Trace By Channel을 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/Tracing/HowTo/SingleLineTraceByChannel/ 채널로 싱글 라인 트레이스 사용법 Single Line Trace by Channel 블루프린트 노드를 사용하여 비저빌리티 채널에 반응하여 처음 걸린 액터를 반환하고, 그 이름을 출력하는 법을 알아봅니다. docs.unrealengine.com ▣ 그리고 Camera를 Get 하고 Get World Location 위치와 Get Froward Vector 방향에 대한 부분을 불러오고 Line Trace By Channel St.. 2023. 12. 15. 언리얼엔진5 조준선 crosshair ▣ Textures폴더를 생성합니다. ▣ 다운로드한 Texture를 불러옵니다. ▣ 마우스 오른쪽버튼 클릭하고 User Interface에 Widget Blueprint를 선택해서 생성합니다. ▣ 위젯에디터에서 Canvas Panel을 추가합니다. ▣ 그리고 Canvas Panel안에 Image를 추가하고 이름을 IMG_Crosshair로 변경합니다. ▣ Anchors를 클릭해서 가운데로 정렬합니다. ▣ 그리고 size와 brush 이미지를 변경하고 저장합니다. ▣ BP_Player Event Graph로 들어와서 Create Widget노드를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/creating-widgets-in-unreal-engine/ 위젯 만들기 게임에서.. 2023. 12. 15. 언리얼엔진5 Aim 애니메이션 ▣ Idle_Combat를 Blueprints에 드래그하여 Copy 합니다. ▣ 그런 다음 Idle 애니메이션 에디터를 활성화시키고 0 프레임 부분에 오른쪽마우스를 클릭하고 Remove from frame 1 to frame 428을 눌러서 모든 프레임에 있는 애니메이션 프레임을 삭제합니다. ▣ 그런 다음 왼쪽메뉴에 Asset Details에 Additive Settings에 Additive Anim Type을 Mesh Space로 변경하고 Base Pose Type을 Selected Animation scaled로 Base Pose Animation은 Idle_Combat로 지정합니다. Idle_Combat는 우리가 복사한 애니메이션이 아닌 원본을 선택해야 합니다. 그리고 저장을 합니다. https:/.. 2023. 12. 15. 언리얼엔진5 움직이는 액터 ▣ Blueprint Actor를 생성합니다. 이름은 BP_Obastcle로 지정합니다. ▣ 액터에디터에 들어와서 Cube Compoent를 추가하고 모양을 Cube로 지정한 다음에 Scale를 지정합니다. ▣ 그런 다음에 Interp To Movement Compoent를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/BlueprintAPI/Game/Components/InterptoMovement/ Interp to Movement Interp to Movement docs.unrealengine.com ▣ 이동에 대한 보간기능에 대한 컴포넌트입니다. ▣ Interp Movement 디테일탭에서 Behaviour에 Behaviour Type을 Ping Pong으로.. 2023. 12. 14. 언리얼엔진5 이동, 점프 애니메이션 ▣ 먼저 마켓플레이스에서 애니메이션이 포함되어 있는 무료캐릭터를 다운로드합니다. ▣ 그리고 캐릭터블루프린트를 생성합니다. ▣ 이름은 BP_Player로 지정하겠습니다. ▣ BP_Player 에디터로 들어와서 Mesh를 아까 다운로드한 캐릭터로 지정합니다. ▣ 캐릭터에 위치와 방향 또한 캡슐 컴포넌트에 맞춰서 지정합니다. 그리고 스프링암과 카메라를 추가하여 원하는 위치에 배치합니다. ▣ 다시 돌아와서 이번에는 Animation Blueprint를 생성합니다. ▣ ABP_ 애니메이션 블루프린트에 약자를 넣고 이름을 지정합니다. ▣ ABP_Player로 들어오면 이렇게 에디터 구성이 되어 있습니다. ▣ 여기서 오른쪽마우스를 클릭하고 State를 검색합니다. State Machine를 생성합니다. ▣ 그리고 이.. 2023. 12. 14. 언리얼엔진5 배경음악 추가 ▣ 마켓스토어에서 무료 음악을 다운로드합니다. ▣ 다운로드한 음악 중에 배경으로 정할 음악을 선택하고 오른쪽 마우스를 눌러서 Create Cue로 생성합니다. ▣ 그럼 이렇게 Cue가 생성됩니다. ▣ Cue에 에디터창으로 들어가서 Looping Wave Player 노드를 클릭하고 왼쪽메뉴에 Looping을 체크합니다. ▣ 그리고 Cue를 레벨창에 드래그해서 넣고 플레이를 하면 배경이 재생됩니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/sound-cue-reference-for-unreal-engine/ Sound Cue Reference A reference guide for Sound Cues and the available Sound Nodes. docs.unreal.. 2023. 12. 14. 언리얼엔진5 레벨 열기, 현재 레벨 ▣ Get Current Level Name : 현재 레벨에 이름을 반환하는 함수입니다. ▣ Open Level(by Name) : 해당 이름에 레벨 열는 함수입니다. ▣ Open Level (by Object Reference) : 오브젝트를 직접 선택해서 여는 함수입니다. 2023. 12. 13. 언리얼엔진5 콜리전, 충돌 이벤트 ▣ Blueprint Class Actor로 생성합니다. ▣ 이름은 의도에 맞게 작성합니다. ▣ BP_DieBox Actor를 더블클릭해서 에디터로 이동합니다. 그런 다음에 StaticMesh 컴포넌트를 추가합니다. 그리고 Mesh를 원하는 모양으로 선택합니다. ▣ 이번에는 Box Collsion 컴포넌트를 추가합니다. 충돌을 위한 영역을 추가한다고 생각하시면 됩니다. ▣ Box 콜라이더를 선택해서 디테일탭에 Shape에 크기를 조정합니다. 그럼 초록색 콜라이더 영역이 Mesh 영역보다 크게 늘어나는 걸 확인할 수 있습니다. 이건 Mesh가 아닌 콜라이더에 닿이기 하기 위함입니다. ▣ 그리고 디테일탭에서 Events 메뉴에 On Component Begin Overlpa을 선택합니다. 이건 처음 충돌할 .. 2023. 12. 13. 언리얼엔진5 게임모드 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/Framework/GameMode/ 게임 모드와 게임 스테이트 Game Mode, 게임 모드와 Game State, 게임 스테이트에 대한 개요입니다. docs.unrealengine.com ▣ 게임모드 클래스는 게임의 규칙 및 폰(플레이어), 플레이어컨트롤러, 게임 스테이트 등을 지정합니다. ▣ 먼저 게임모드 블루프린트를 생성해 보겠습니다. 블루프린트클래스를 클릭합니다. ▣ 여기서 Game Mode Base를 클릭하고 생성합니다. ▣ 이름은 BP_게임이름Mode 이런 식으로 이름을 지정합니다. ▣ 더블클릭하여 에디터로 들어오게 되면 오른쪽 디테일탭에 게임모드 설정들이 있습니다. ▣ 여기서 기본 폰.. 2023. 12. 13. 언리얼엔진5 플레이어 이동, 회전 ▣ Edit에 Project Settings를 클릭합니다. ▣ 그럼 프로젝트세팅에 관한 여러 메뉴가 나오는데 여기서 Input 메뉴를 찾아 클릭합니다. 그럼 Bindings라는 메뉴가 있는데 Action Mappings, Axis Mappings 있습니다. 둘을 쉽게 정리하면 Action Mappings는 키를 누르고 떼고의 상황만 반환한다고 생각하시면 되고 Axis Mappings는 키를 누르면 Scale 값이 1로 아니면 -1로 숫자로 지정한다고 생각하시면 됩니다. 이동과 회전에 대한 부분은 Axis Mappings을 사용하겠습니다. ▣ Axis Mappings에 4개를 추가하겠습니다. 앞뒤 이동 MoveForward, 오른쪽 왼쪽 이동 MoveRight, 마우스 위아래 LookUp, 마우스 오른쪽 .. 2023. 12. 13. 언리얼엔진5 변수, 산술연산자 ▣ 변수 : 데이터를 저장하는 공간(메모리)를 의미합니다. ▣ 변수를 생성하기 위해서는 왼쪽 하단에 VARIABLES메뉴에 + 버튼을 클릭하면 생성할 수 있습니다. ▣ 변수이름이 NewVar로 지정되어 있는데 이걸 다른 이름으로 저장할 값에 의도에 맞게 이름을 지정합니다. number로 지정하겠습니다. 그리고 옆에 보면 데이터타입(자료형)을 지정할 수 있습니다. 데이터타입은 데이터에 어떤 형식을 저장할지를 지정하는 것입니다. ▣ 대표적 데이터타입(자료형) 종류 - Boolean : True, False 저장 - Integer : 정수 - Float : 실수 - String : 문자열 - Vector : Vector 데이터 - Enum : 열거형 - Structure : 구조체 ▣ number변수는 Int.. 2023. 12. 12. 언리얼엔진5 블루프린트 생성 및 소개 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine/ 블루프린트 비주얼 스크립팅 게임플레이용 비주얼 스크립팅 시스템 Blueprint, 블루프린트 사용 개요서입니다. docs.unrealengine.com ▣ 블루프린트 비주얼 스크립팅 : 언리얼 엔진의 스크립팅 시스템인 Blueprint(블루프린트)는 언리얼 에디터 안에서 노드 기반 인터페이스를 사용하여 게임플레이 요소를 만드는 개념을 토대로 한 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 일반적인 스크립팅 언어와 마찬가지로, 엔진 내 객체 지향형(OO) 클래스 또는 오브젝트 정의하는 데 사용됩니다. ▣ 블루프린트는 두 가지 타입이 있습니다. - 레벨 블루프린트 : 각 레벨.. 2023. 12. 12. 언리얼엔진5 퀵셀 브리지 ▣ 메뉴에서 버튼을 클릭하고 Quixel Bridge를 클릭합니다. ▣ 만약 없을 경우 Plugins에서 Bridge를 설치합니다. ▣ 그럼 로그인창이 나오는데 여기서 회원가입을 하시거나 에픽게임즈 아이디 비번으로 로그인합니다. ▣ 로그인 후 내가 원하는 3D 에셋을 선택하고 다운로드를 진행합니다. 다운로드 옆에 메뉴에서 퀄리티를 선택할 수도 있고 나나이트도 활성화할 수 있습니다. ▣ 에셋을 드래그해서 다운로드할 수도 있습니다. ▣ Shift키를 누른 상태에서 여러 개를 한꺼번에 선택해서 다운로드할 수도 있습니다. ▣ 다운로드를 하면 Megascans라는 폴더가 생성됩니다. 여기서 내가 다운로드한 폴더를 클릭하고 엑터를 드래그하면 아까 다운로드한 퀵셀브리지가 생성됩니다. ▣ 선택모드에서 Alt키를 누른 .. 2023. 12. 11. 언리얼엔진5 이미지를 머티리얼 생성 및 적용 ▣ Content Drawer메뉴에서 Import를 클릭하여 이미지를 불러옵니다. ▣ UE5에서 사용할 텍스처를 만들 때, 지원되는 포맷은 다음과 같습니다. .bmp .float .pcx .png .psd .tga .jpg .exr .dds - 큐브맵 텍스처 (32비트/채널, 8.8.8.8 ARGB 32 bpp, unsigned) 자세한 것은 큐브맵 툴 문서를 참고하세요. .hdr - 큐브맵 텍스처 (LongLat unwrap) https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Textures/Importing/ 텍스처 임포트 튜토리얼 언리얼 엔진에 이미지 파일을 텍스처 애셋으로 임포트하는 방법 안내서입니다. docs.unrealengine.com .. 2023. 12. 11. 언리얼엔진5 디폴트 레벨 지정 ▣ Edit메뉴에 Project Settings 메뉴를 클릭합니다. ▣ Maps & Modes 메뉴에 Default Maps 메뉴에서 Editor Startup Map와 Game Default Map을 처음 시작하고 싶은 레벨을 지정합니다. 그리고 상단메뉴에 Project Settings 메뉴 x키를 누르면 자동으로 지정됩니다. 2023. 12. 11. 언리얼엔진5 지오메트리 ▣ 메뉴에서 방패모양버튼을 클릭하고 Place Actors Panel를 선택합니다. ▣ 그럼 왼쪽에 Place Actors메뉴에 생성됩니다. 여기서 Geometry를 클릭하면 지오메트리가 있습니다. ▣ 그중 원하는 도형을 드래그해서 생성할 수 있습니다. QWER키를 사용해서 크기 및 회전 위치 변경이 가능합니다. ▣ 엑터에 Details메뉴에 Bruch Settings에 Brush Type을 Subtractive로 변경하여 구멍도 만들 수 있습니다. 2023. 12. 11. 이전 1 ··· 11 12 13 14 15 16 17 ··· 31 다음