본문 바로가기

전체 글649

언리얼엔진5 버튼 스위치 ▣ 먼저 스위치 블루프린트를 생성해서 발판 스위치 모양으로 Cube Component추가하고 발판 스위치에 닿이는 BoxCollsion도 추가합니다. ▣ Event Graph에서 BoxCollsion에 Begin과 End 노드를 추가하고 플레이어에 닿으면 Timeline노드를 사용해서 Cube에 Z 위치가 변경되는 노드를 완성합니다. ▣ 컴파일 저장 후 플레이를 해서 플레이어로 버튼을 누르면 내려가고 다시 떨어지면 올라가는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 2. 10.
언리얼엔진5 미니맵 제작 ▣ 먼저 BP_Player블루프린트에서 Spring Arm을 생성합니다.   ▣ 그리고 생성한 Spring Arm에 Scene Capture Compoent 2D를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/API/Runtime/Engine/Components/USceneCaptureComponent2D/ USceneCaptureComponent2DUsed to capture a 'snapshot' of the scene from a single plane and feed it to a render target.docs.unrealengine.com ▣ Scene Capture Compoent 2D : 단일 평면에서 장면의 '스냅샷'을 캡처하여 렌더 대상에 공급하.. 2024. 2. 9.
언리얼엔진5 Mannequins 캐릭터 mixamo 제작하기 https://terribilisstudio.fr/?section=home#close Terribilis Studio Terribilis Studio creates games, softwares and Unreal Engine assets. terribilisstudio.fr ▣ 홈페이지에 오른쪽 상단에 있는 프로그램을 다운로드합니다. ▣ 프로그램에서 MIXAMO CONVERTERV2.3을 클릭하여 들어가서 ▣ 애니메이션을 만들고 싶은 캐릭터를 선택합니다. ▣ 그럼 해당 FBX 파일이 나오는데 mixamo에서 캐릭터를 업데이트 후 내가 원하는 애니메이션을 다운로드합니다. ▣ 그리고 다시 프로그램에 돌아가서 Open the folder with original animations에 들어가서 ▣ 아까 다운로.. 2024. 2. 7.
언리얼엔진5 Auto Possess AI ▣ Pawn에서 AI Controller Class 설정 https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/behavior-tree-in-unreal-engine---quick-start-guide/ 비헤이비어 트리 퀵 스타트 가이드 이 가이드에서는 순찰하거나 플레이어를 추격하는 AI 캐릭터를 비헤이비어 트리로 구성하는 방법을 알아봅니다. docs.unrealengine.com ▣ Disabled 기능이 비활성화되었습니다(AI를 자동으로 보유하지 않음). ▣ PlacedInWorld 폰이 세계에 배치된 경우에만 AI 컨트롤러가 소유합니다. ▣ Spawned 월드가 로드된 후 Pawn이 스폰된 경우에만 AI 컨트롤러가 소유합니다. ▣ PlacedInWorldOrSpawned 폰은 생성될 때.. 2024. 2. 2.
유니티 night skybox https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/class-Skybox.html 스카이박스 - Unity 매뉴얼스카이박스(Skyboxes) 는 전체 씬을 둘러싸는 래퍼로 지오메트리 너머의 월드가 어떻게 생겼는지를 보여줍니다.docs.unity3d.com https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/urban-night-sky-134468 Urban Night Sky | 2D 하늘 | Unity Asset StoreElevate your workflow with the Urban Night Sky asset from Kendall Weaver. Browse more 2D 텍스처 및 소재 on the Unity .. 2024. 1. 21.
언리얼엔진5 손전등 ▣ Component에서 Spot Light를 추가합니다. https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/spot-lights-in-unreal-engine/ 스포트 라이트 스포트 라이트에 대한 기초입니다. docs.unrealengine.com ▣ 카메라에 상속해서 넣어주고 Light 디테일을 손전등 느낌이 나오게 조절합니다. ▣ F키를 누르면 Spot Light가 활성화, 비활성회되는 노드를 완성합니다. ▣ 컴파일 저장 후 F키를 누르면 이렇게 손전등이 나오는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 1. 20.
유니티 ai NavMeshAgent ▣ 먼저 Packages에서 AI Navigation를 추가합니다.   ▣ Zombie 오브젝트에 Nav Mesh Agent Component 추가합니다.  ▣ Nav Mesh Agent 컴포넌트는 Unity에서 AI 캐릭터의 경로 탐색을 담당하는 주요 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 NavMesh(내비게이션 메시)를 기반으로 캐릭터가 장애물을 피하면서 목적지까지 이동할 수 있게 도와줍니다. 주로 적 AI, NPC, 유닛 등의 경로 탐색을 구현할 때 사용됩니다. ▣ Nav Mesh Agent 개념 설명 Nav Mesh Agent는 미리 설정된 NavMesh 상에서 이동하며, 다음과 같은 기능을 제공합니다: 목적지 설정: NavMesh 상의 목표 지점까지 이동합니다. 장애물 피하기: 경로 상에 있는 장애물을.. 2024. 1. 20.
유니티 배경음악, 레벨유지 ▣ 빈오브젝트를 생성하고 SoundManager라는 이름으로 지정하고 Audio Source Component를 두 개를 추가합니다. 배경음악, 효과음을 따로 플레이하여 관리하기 위함입니다. https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/class-AudioSource.html 오디오 소스 - Unity 매뉴얼 오디오 소스(Audio Source) 는 씬에서 오디오 클립을 재생합니다. 이 클립은 오디오 리스너 또는 오디오 믹서를 통해 재생 가능합니다. 오디오 소스는 모든 종류의 오디오 클립을 재생할 수 있으며, docs.unity3d.com ▣ SoundManager 스크립트에 먼저 SounManager를 instace 싱글톤을 시켜서 모두가 접근할 수 있게 코드를 작성하고 .. 2024. 1. 19.
유니티 raycast, 총알효과 ▣ 레이케스트 장면의 모든 충돌체에 대해 지점에서 origin방향으로 direction길이의 광선을 투사합니다. maxDistance 충돌 생성에 관심이 없는 충돌체를 필터링하기 위해 선택적으로 LayerMask를 제공할 수 있습니다. 지정하면 queryTriggerInteraction트리거 충돌체가 적중을 생성하는지 여부 또는 전역 Physics.queriesHitTriggers 설정을 사용할지 여부를 제어할 수 있습니다. ▣ public static bool Raycast ( Vector3 원점, Vector3방향, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryT.. 2024. 1. 19.
언리얼엔진5 night sky ▣ Content Drawer에 Settings에 Show Engine Content를 체크합니다. 그리고 Lighting폴더 안에 있는 엑터들을 삭제합니다. ▣ Engine폴더에서 Sphere sky를 검색해서 드래그해서 하늘을 레벨에 넣습니다. ▣ 디테일탭에서 Sun Height를 설정해서 밤 배경으로 변경합니다. ▣ 그리고 Directional Light를 추가합니다. ▣ Directional Light (디렉셔널 라이트)는 무한히 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛을 흉내 내는 것입니다. 즉 이 라이트로 인해 드리워지는 모든 그림자는 평행이 되며, 태양광 시뮬레이션에 이상적입니다. 디렉셔널 라이트를 배치하면 세 가지 모빌리티 세팅 중 하나로 설정 가능합니다 https://docs.unrealengi.. 2024. 1. 18.
유니티 3d ui ▣ 먼저 Canvas를 생성합니다. Canvas Render Mode를 World Space으로 지정합니다. https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/UICanvas.html 캔버스 - Unity 매뉴얼 모든 UI 요소는 Canvas 안에 위치해야 합니다. 캔버스는 Canvas 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트이며 모든 UI 요소는 반드시 어떤 캔버스의 자식이어야 합니다. docs.unity3d.com ▣ 월드 공간(World Space) 이 렌더 모드에서는 캔버스는 씬에 있는 다른 오브젝트처럼 동작합니다. 캔버스의 크기는 사각 트랜스폼을 사용하여 수동으로 설정할 수 있으며 UI 요소는 3D 배치에 기반하여 씬의 다른 오브젝트의 앞 또는 뒤에 렌더링 됩니다. 이 방식은 월드의 일.. 2024. 1. 18.
유니티 뛰는 애니메이션 ▣ 플레이어 애니메이션에 Parameters를 Float 형식으로 추가합니다. ▣ Base Layer에서 From New Blend Tree를 추가합니다. ▣ Blend Tree 이름을 지정하고 기본애니메이션과 연결합니다. Parameters는 아까 생성한 Run으로 지정하고 기본값은 0으로 합니다. ▣ Blend Tree에 두 개의 애니메이션을 추가합니다. ▣ 플레이어 스크립트로 들어가서 움직임 입력을 받은 코드에 Abs를 이용해서 앞뒤좌우 상관없이 모두 다 애니메이션에 값을 양수 1로 할 수 있게 Abs 함수를 사용했습니다. https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Mathf.Abs.html Mathf-Abs - Unity 스크립팅 API Returns t.. 2024. 1. 18.
유니티 crosshair ▣ 먼저 UI에 Panel를 생성합니다. Panel Component에 Image는 삭제하고 Anchors로 Midlle center로 정렬합니다. 그리고 크기 Width, Height는 100으로 지정합니다. ▣ UI Image를 Panel안에 상속하여 생성하고 각각 위치에 맞게 정렬한 다음에 크기를 지정합니다. ▣ 그리고 Panel 오브젝트에 스크립트를 추가합니다. ▣ RectTransfrom crossHair; 를 통해서 Panel에 크기를 조절하기 위함입니다. ▣ WeaponManager코드는 총을 쏘는 스크립트를 가져오기 위함입니다. ▣ 총을 쏘면 Mathf.Lerp 함수를 이용해서 서서히 크기를 조절합니다. https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/.. 2024. 1. 18.
유니티 총 파티클효과 ▣ ParticleSystem 을 가져와서 Play()함수로 재생이 가능합니다. https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/class-ParticleSystem.html 파티클 시스템 - Unity 매뉴얼 Particle System 컴포넌트는 씬 안에 다수의 작은 2D 이미지를 생성하고 애니메이션하여 액체, 구름 및 불꽃 같은 유체 엔티티를 시뮬레이션합니다. 파티클 시스템과 그 용도에 대한 전체 개요는 파 docs.unity3d.com 2024. 1. 17.
유니티 카메라쉐이크 ▣ 코루틴 호출 시 -> 카메라 오지지 널 위치 저장 -> whlie문을 이용해서 흔들기는 시간까지 반복 -> 랜덤으로 흔들기 강도만큼 곱하기 저장 -> 카메라 위치 x, y, z 각각 랜덤으로 만든 값을 더하기 하여 흔들기 -> 흔들기가 끝나면 다시 원래 위치로 초기화 ▣ 발사버튼을 클릭하면 카메라쉐이크 코루틴을 호출합니다. https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/Coroutines.html 코루틴 - Unity 매뉴얼 코루틴을 사용하면 작업을 다수의 프레임에 분산할 수 있습니다. Unity에서 코루틴은 실행을 일시 정지하고 제어를 Unity에 반환하지만 중단한 부분에서 다음 프레임을 계속할 수 있는 메서드입니 docs.unity3d.com 2024. 1. 17.
유니티 플레이어 이동, 회전(Defalit input system, new input system) ▣ 기존 입력시스템으로 이동과 마우스 회전하는 코드를 작성하겠습니다.Project Settings에 Input Manager에 Axes 값을 확인합니다.  ▣ input.GetAxis() 함수를 이용한 플레이어 이동 코드입니다. transform.right, transform.forward를 곱한 이유는 플레이어 방향으로 이동하기 위함입니다.Character Controller를 이용한 이동하는 코드입니다.   ▣ 마우스 회전도 Input.GetAxis() 함수를 이용해서 값을 받아왔고 Rotation에 X 값이 위아래 회전, Y값이 오른쪽 왼쪽 회전이기 때문에 위에 코드를 이런 식으로 진행했습니다. https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Mathf.Clam.. 2024. 1. 16.
유니티 GetAxis 오류 해결방법 ▣ Project Settings -> Player -> Configuration -> Active Input Handing* 을 Both으로 설정하면 됩니다. 2024. 1. 16.
유니티 머티리얼 핑크색 오류 해결방법 ▣ Render Pipeline Converter에서 Material Upgrade(머티리얼 업그레이드)를 해야 하는 이유는Unity의 렌더링 파이프라인(Render Pipeline)이 변하면서,기존의 Standard Shader를 사용하는 머티리얼들이 새로운 파이프라인에서 제대로 렌더링 되지 않거나 성능에 문제가 발생할 수 있기 때문입니다.Unity는 현재 다음과 같은 주요 렌더링 파이프라인을 제공합니다:Built-in Render Pipeline (기본 렌더 파이프라인): 기존 Unity 프로젝트에서 주로 사용되던 파이프라인입니다. Universal Render Pipeline (URP): 성능과 호환성을 중시한 경량 렌더 파이프라인입니다. High Definition Render Pipeline (.. 2024. 1. 16.
유니티 총알 경로 그리기 ▣ 프리팹으로 만든 총알에 경로를 그리기 위해서는 Component에 Trail Renderer를 추가합니다. https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/class-TrailRenderer.html Trail Renderer 컴포넌트 - Unity 매뉴얼 Trail Renderer 컴포넌트는 움직이는 게임 오브젝트 뒤에 폴리곤 트레일을 렌더링합니다. 이동하는 물체의 움직임이나 이동하는 물체의 경로 또는 위치를 강조할 때 사용할 수 있습니다. docs.unity3d.com ▣ Trail Renderer 컴포넌트는 움직이는 게임 오브젝트 뒤에 폴리곤 트레일을 렌더링합니다. 이동하는 물체의 움직임이나 이동하는 물체의 경로 또는 위치를 강조할 때 사용할 수 있습니다. ▣ 기본적으.. 2024. 1. 14.
언리얼엔진5 무기 스켈레톤 장착 ▣ 먼저 무기를 장착할 스켈레톤에 들어가서 무기를 넣을 위치를 찾아 Add Socket를 추가합니다. ▣ 그리고 Add Preview Asset을 선택해서 내가 장착하고 싶은 무기를 선택합니다. ▣ Preview Animation에서 무기를 이용한 애니메이션을 재생하고 아까 생성한 Socket을 선택하고 무기를 원하는 위치 회전값으로 변경하고 저장합니다. ▣ Player 블루프린트로 들어가서 Skeletal Mesh추가하고 ▣ 아까 Socket에 장착했던 무기를 Mesh에 선택해 주고 Sockets에 이름을 아까 생성한 Sockets이름으로 지정하고 Location과 Rotation을 초기화하면 아까 지정했던 Skeletal에서처럼 총이 장착되는 걸 확인할 수 있습니다. 2024. 1. 12.
언리얼엔진5 메뉴화면 ▣ 메뉴화면을 표시할 레벨을 생성합니다. 이름은 MenuMap으로 지정했습니다. ▣ 그리고 widget blueprint를 생성하는 이름을 WB_Menu로 지정합니다. WB_Menu에서 화면처럼 이미지, 버튼을 추가해서 메뉴디자인을 진행합니다. ▣ Start버튼과 End버튼을 클릭하고 각각 디테일에서 Is Variable을 체크합니다. ▣ 그리고 StartButton, EndButton에 Events에 On Clicked를 클릭하여 각각 이벤트를 추가합니다. ▣ StartButton On Clicked이벤트에는 소리가 나오고 다른 레벨을 실행하는 노드를 완성하고 EndButton Clicked 이벤트에는 소리가 나오고 게임이 끝내는 노드를 연결해서 완성합니다. 컴파일 저장 후 https://docs.un.. 2024. 1. 10.
언리얼엔진5 키를 누르면 문 열기 ▣ 먼저 BP_Door이름에 블루프린트 Actor를 생성하고 Mesh 문 정면과 후면에 BoxCollstion을 각각 생성하고 위치를 지정합니다. 그리고 BoxCollstion에 Collsion방식을 Overlap으로 지정합니다. ▣ EventGraph로 들어가서 BoxCollsion에 Begin Overlap, End Overlap이벤트를 생성하고 각각 문에 충돌에 대한 여부를 isForwardBox 변수를 생성해서 True, False를 연결합니다. Begin 충돌 시 IsForwardBox를 True End 충돌 후 떨어지면 IsForwardBox를 False ▣ 그리고 AddEventCustom을 생성해서 DoorOpen, DoorClose을 각각 이름을 지정합니다. Timeline노드를 생성해서.. 2024. 1. 9.
언리얼엔진5 3D UI 입력 위젯 ▣ 먼저 WB_GetUI라는 이름으로 입력 Widget을 생성합니다. Player가 아이템에 가까이 있으면 E키를 누르는 버튼이 나오게 하기 위한 디자인으로 완성했습니다. ▣ 그리고 아이템 블루프린트에 들어가서 Componets에 Widget을 추가합니다. ▣ 이어서 플레이어가 가까이 있는지를 검사하는 Sphere collsion도 추가하고 크기도 변경합니다. ▣ 이제 위젯을 E키 위젯이 나타날 위치로 이동하고 User Interface메뉴에 Space를 Screen으로 Widget Class는 WB_GetUI로 지정합니다. Space를 Screen으로 지정하게 되면 사라지는데 이건 스크린에 방향에 따라 보이게 하는 기능이기 때문에 플레이 시 플레이어 시점에 따라 보이게 됩니다. ▣ Event Graph.. 2024. 1. 8.
언리얼엔진5 BoxTrace로 아이템 획득 ▣ 먼저 아이템 key모양에 매쉬를 다운로드하고 BP_Key Actor를 생성합니다. https://www.turbosquid.com/ko/ 전문가용 3D 모델 :: TurboSquid 자동차, 사람, 질감, 건축 모델 등의 방대한 온라인 카탈로그에서 프로젝트의 3D 모델을 구입하십시오. www.turbosquid.com ▣ 아이템을 획득할 input에 Action Mappings를 추가합니다. ▣ BP_Player에 가서 Cube를 생성하고 Mesh를 삭제한 다음에 BoxTrace가 발사할 위치로 이동합니다. ▣ 그리고 Cube에 대한 Location과 Forward 방향에 대한 부분을 BoxTrace에 Start와 End에 각각 연결합니다. 그리고 Half Size 조절을 통해서 Box에 크기를 지정.. 2024. 1. 8.